▶ 마이크로소프트, 'GDC 2024' 컨퍼런스'에서 발표된 '다이렉트X 기술' 발표[Direct Super Resolution(다이렉트 슈퍼 해상도) ☞ 기술 발표 설명자 ① 마이크로소프트 : Shawn Hargreaves(다이렉트3D 개발 매니저), Austin Kinross(PIX 개발자 리드 담당자) ② 엔비디아 : Wessam Bahnassi(기술 개발' 부문 수석 엔지니어) ③ AMD : Rob Martin(S/W 엔지니어 연구원) |
[1] 관찰 - '성능/전력' 예산이 얼마든지 더 낮은 해상도에서 렌더링한 다음 업스케일링하면 더 나은 이미지 품질을 얻을 수 있음 - 다양한 업스케일링 기술 : 시간적, 공간적, 머신 러닝 |
☞ 급속한 혁신 영역 ① 일부 기술은 이식 가능하고 다른 기술은 '특정 H/W'에 한정함 ② 'RAW' 컴퓨팅보다 훨씬 빠르게 증가하도록 설정된 '머신 러닝' 추론 성능 ③ 더 큰 업스케일링 모델 → 더 향상된 이미지 품질 |
☞ '다이렉트X : 해결해야 할 문제의 종류를 정확하게 공개함 - 게임 : 다양한 업스케일링 기술을 지원할 것으로 예상됨 - 플랫폼 : 기존 게임에 더 새롭고 향상된 기술을 적용하고 싶어함 ※ 모든 GPU의 '인게임 업스케일링'을 구현하는 것은 개발자 측에 큰 부담이 생김 ('다이렉트 슈퍼 해상도' : '인게임 업스케일링'의 개발 부담을 줄이고자 하는 기술) |
[2] 공식소개[Direct Super Resolution(DirectSR) - 다이렉트 슈퍼 해상도]
- 사용 가능한 기술을 열거하고 원하는 기술을 선택. |
※ GPU H/W 벤더사의 대표 업스케일링(DSR 지원) ① 인텔 GPU(ARC - 아크) : XeSS(eXascale for 'e'veryone Super Sampling) ② 엔비디아 GPU(지포스 RTX) : DLSS(Deep Learning Super Sampling) ③ AMD(ATi) GPU(라데온 RX) : FSR(FidelityFX Super Resolution) |
★ 마이크로소프트 '다이렉트 슈퍼 해상도'의 목적 - 인게임 업스케일링 기술(GPU) : 획일적인 사양으로 통합하고자 유도하지 않음 - 현재 문제(개발자 측면) : 게임 내 '초고해상도 업스케일링 기술(XeSS, DLSS, FSR)'을 탑재할려면 '모든 쉐이더 코드'를 게임에 맞게 코딩 및 탑재해야 함 - 신규 기술(개발자 측면) : 게임에서 '초고해상도 업스케일링 기술(XeSS, DLSS, FSR)'에 필요한 '전단의 처리 및 파라미터'만 준비하면 모든 GPU 업스케일링에 대응이 가능함 ※ GPU 벤더사 : '초고해상도 업스케일링'의 코어 처리 부분만 'DSR 런타임'에 추가하면 '기존 게임'들도 최신 '초고해상도 업스케일러를 이용이 가능함 |
[3] 알고리즘 입력 - 소스 컬러 이미지 - 소스 깊이 - (옵션)소스 이미지 영역 - 모션 벡터 - 모션 벡터 스케일 - 카메라 필터 - 노출 및 사전 노출 - (옵션)노출 스케일 텍스처 - (옵션)히스토리 마스크 무시 - (옵션)반응형 마스크 - (옵션)선명도 - 이미지 영역 |
★ 다이렉트 슈퍼 해상도의 '동작 이미지' 구조 - 특정 GPU의 비의존 업스케일링 구조(XeSS, FSR) : 모든 GPU에서 동작하는 공통 코드 탑재(신규 초고해상도 업스케일러 발표 시에는 '코어 처리 부분'을 추가하여 '다이렉트 슈퍼 해상도 런타임'에 업데이트함) - 특정 GPU의 의존 업스케일링 구조[AI(인공지능) 기반의 DLSS] : 코어 처리 부분(텐서 코어, 추론 가속기) 등을 활용하기 때문에 취급이 귀찮음 ※ 게임 개발자의 부담 및 수고 : 게임 측에서는 '초고해상도 업스케일러'에 필요한 전단 처리, 파라미터 준비 만을 실시하여 'DSR'의 프론트-엔드 처리만을 활용하는 것만으로 좋음 |
☞ 엔비디아의 RTX GPU + Deep Learning Super Sampling(DLSS) - 차이점 : 초고해상도 업스케일링의 코어 처리(GPU 드라이버에서 실시) → '최신 GPU 드라이버'로 업데이트하는 것이 합리적 - DLSS : 세대별 DLSS 전용 코어(텐서 코어)'가 다르기 때문에, GPU 기종 별 최신 드라이버로 처리하는 게 자명한 사실임. |
[4] AMD FidelityFX Super Resolution + Direct Super Resolution - AMD 라데온 RX GPU의 인게임 업스케일링 : FidelityFX Super Resolution - 입력 종류 : 모션 벡터 마스크, 깊이, 컬러, 모션 벡터, 반응형 마스크 |
★ FidelityFX Super Resolution 2.0 - 본래 '범용 쉐이더 프로그램'으로 사용됨 - '컴퓨팅 쉐이더' 버전(6.2) 이상 GPU이면 'AMD GPU' 이외에 타 GPU도 동작함 - 다이렉트 슈퍼 해상도 : FSR 2.0의 코어 처리 부분을 런타임에 통합하고 있음 (필요한 '사전 처리 + 파라미터'만 준비하면 FSR 2.0 코드 없이도 동작 가능함) |
[5] 다이렉트 슈퍼 해상도(DSR) + PIX ☞ PIX(다이렉트 게임 디버깅 도구) 지원 - PIX에서 '캡처 / 재생' 가능 - 업스케일링 입력/출력 참조 - 프로필 업스케일링 작업 - 더욱 친숙한 UX 2024년 출시 예정 |