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PowerVR GPU의 새로운 특징에 대해  Imagination Technologies의 마케팅 시니어 매니저인 Bryce Johnstone이 강연한 내용입니다.

 

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현재 PowerVR 시리즈는 6이 나왔고 올해 중에 7을 쓴 제품도 나올 계획입니다. 둘 다 로그 아키텍처를 쓰지요. 시리즈 5와 로그의 차이점은 통합 쉐이딩 클러스터가 SIMD 기반 연산 유닛으로 바뀌었다는 것과, 이를 늘려 쉐이더의 규모를 유연히 바꿀 수 있다는 점입니다.

 

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그리고 시리즈 6과 7의 차이점은 FP64 대응 ALU의 지원이 가장 큽니다. 이로서 HPC 분야에도 쓸 수 있게 됐다고 하네요. 또 테셀레이션 코프로세서도 탑재해 테셀레이션 연산을 돕습니다. 다만 이들 기능은 상위 모델인 시리즈 7 XT에서만 지원하며 시리즈 7 XE에선 옵션입니다.

 

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PowerVR 시리즈의 가장 큰 특징은 하드웨어 레이 트레이싱 유닛입니다. WRTU를 개발한 Caustic Graphics를 인수하고 이를 시리즈 6에 조합해 PowerVR 위저드를 내놓았는데, PowerVR GR6500이 위저드 코어를 씁니다.

 

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위저드의 RTU는 Fixed-function Ray-Box and Ray-Triangle testers, Coherence-Driven Task-Forming and Scheduling, Streaming Scene Hierarchy Generator라는 3가지 기능을 지원합니다.

 

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 Fixed-function Ray-Box and Ray-Triangle testers는 CG 공간에 빛을 던저 박스 테스트나 삼각형 테스트를 하는 고정 기능을 하드웨어로 처리합니다. 빛이 뭔가에 충돌했을 때 수행하는 계산을 고정 기능의 하드웨어에서 수행해 44배 정도 빨라집니다.

 

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Coherence-Driven Task-Forming and Scheduling는 간섭된 빛을 바탕으로 태스크를 생성/스케줄링하는 기능입니다. 같은 빛이라면 동시에 처리해 렌더링 시간을 줄여줍니다.

 

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Streaming Scene Hierarchy Generator는 장면을 구성하는 객체 계층을 생성하는 하드웨어 기능입니다. 이들 기능으로 PowerVR GR6500의 RTU는 3억레이/s의 산출량을 실현할 수 있다네요. 허나 이것도 1080p 60fps의 게임을 하긴 부족합니다. 그 정도라면 현재의 10배 성능이 필요하다고.

 

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그래서 라스터 기반 렌더링과 레이 트레이싱을 병용하는 하이브리드 렌더링을 제안하고 있습니다. 이로서 부드러운 그림자 효과.

 

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글로벌 일루미네이션의 구현이 가능하다네요.

 

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그리고 PowerVR은 Khronos Group이 책정한 차세대 그래픽 API인 벌칸을 지원한다고 밝혔습니다.

 

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