기글 하드웨어 모바일 뉴스 게시판
출처: : | http://www.4gamer.net/games/144/G014402/20150304116/ |
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PowerVR GPU의 새로운 특징에 대해 Ima 현재 PowerVR 시리즈는 6이 나왔고 올해 중에 7을 쓴 제품도 나올 계획입니다. 둘 다 로그 아키텍처를 쓰지요. 시리즈 5와 로그의 차이점은 통합 쉐이딩 클러스터가 SIMD 기반 연산 유닛으로 바뀌었다는 것과, 이를 늘려 쉐이더의 규모를 유연히 바꿀 수 있다는 점입니다. 그리고 시리즈 6과 7의 차이점은 FP64 대응 ALU의 지원이 가장 큽니다. 이로서 HPC 분야에도 쓸 수 있게 됐다고 하네요. 또 테셀레이션 코프로세서도 탑재해 테셀레이션 연산을 돕습니다. 다만 이들 기능은 상위 모델인 시리즈 7 XT에서만 지원하며 시리즈 7 XE에선 옵션입니다. PowerVR 시리즈의 가장 큰 특징은 하드웨어 레이 트레이싱 유닛입니다. WRTU를 개발한 Caustic Graphics를 인수하고 이를 시리즈 6에 조합해 PowerVR 위저드를 내놓았는데, PowerVR GR6500이 위저드 코어를 씁니다. 위저드의 RTU는 Fixed-function Ray-Box and Ray-Triangle testers, Coherence-Driven Task-Forming and Scheduling, Streaming Scene Hierarchy Generator라는 3가지 기능을 지원합니다. Fixed-function Ray-Box and Ray-Triangle testers는 CG 공간에 빛을 던저 박스 테스트나 삼각형 테스트를 하는 고정 기능을 하드웨어로 처리합니다. 빛이 뭔가에 충돌했을 때 수행하는 계산을 고정 기능의 하드웨어에서 수행해 44배 정도 빨라집니다. Coherence-Driven Task-Forming and Scheduling는 간섭된 빛을 바탕으로 태스크를 생성/스케줄링하는 기능입니다. 같은 빛이라면 동시에 처리해 렌더링 시간을 줄여줍니다. Streaming Scene Hierarchy Generator는 장면을 구성하는 객체 계층을 생성하는 하드웨어 기능입니다. 이들 기능으로 PowerVR GR6500의 RTU는 3억레이/s의 산출량을 실현할 수 있다네요. 허나 이것도 1080p 60fps의 게임을 하긴 부족합니다. 그 정도라면 현재의 10배 성능이 필요하다고. 그래서 라스터 기반 렌더링과 레이 트레이싱을 병용하는 하이브리드 렌더링을 제안하고 있습니다. 이로서 부드러운 그림자 효과. 글로벌 일루미네이션의 구현이 가능하다네요. 그리고 PowerVR은 Khronos Group이 책정한 차세대 그래픽 API인 벌칸을 지원한다고 밝혔습니다.