HTC는 VR 시스템에 진출하면서 VR용 HMD인 HTC Vive를 발표했습니다. 여기에선 이것의 개발에 대한 이야기를 소개합니다.

 

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사진 왼쪽은 대만 HTC의 VR Neo Technology 부문 AVP인 Raymond Pad. 중간은 인터뷰어, 오른쪽은 HTC 일본이 대표이사 타마노 히로시.

 

 

HTC Vive는 한 종류만

 

질문: HTC Vive는 3월 1일에 예약을 시작했는데 제품 출시는 언제인가요?

 

타마노: 4월에는 출시할 예정입니다.

 

질문: 제품은 몇 종류인가요? 플레이어의 위치를 검출하는 유닛인 베이스 스테이션을 한개만 넣던가 컨트롤러를 제외한 패키지로도 나오나요?

 

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타마노: 한종류입니다. HMD 본체, 2개의 베이스 스테이션, 2개의 전용 컨트롤러가 포함됩니다.

 

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질문: 풀셋트네요.

 

타마노: 저희는 Vive에서 최고의 VR 체험을 제공하고 싶거든요.

 

 

스마트폰 제조사인 HTC가 VR에 진출한 의미는?

 

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질문: 원래 핸드폰 같은 제품을 만들던 HTC가 왜 엔터테인먼트 이미지가 강한 VR HMD 개발 사업을 시작한 것인가요?

 

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타마노: 우리의 기업 이념에선 새로운 기술을 가장 먼저 상품화한다는 게 있습니다. 윈도우 폰도 안드로이드 디바이스도 우리가 세계 최초로 상품화한 것이지요. 지금 스마트폰이라는 제품은 우리가 상품화를 시작했을 때엔 생각도 못했을 정도로 생활 필수품이 됐습니다.

 

우리는 VR HMD도 그렇게 될 가능성이 있다고 생각해 VR HMD 개발 사업을 시작했습니다. 2014년에 미국의 게임 개발사인 밸브와 만나 강력한 파트너쉽으로 하드웨어와 소프트웨어를 개발해 왔습니다.

 

우리가 VR 사업에 노력하는 건, 지금까지 스마트폰을 만들어 왔던 것과 다름 없습니다. 새로운 기술이 있고 거기에서 미래를 본다면 적극적으로 대처해 나갈 것입니다.

 

질문: 기업의 문화 같은 것이로군요. 핸드폰 제조사가 만든 VR 솔루션이라면 삼성이 출시한 기어 VR처럼 스마트폰을 끼워 사용하는 캐주얼 VR이라고 생각하기 마련 아닐까요.

 

타마노: 우리는 플레이어가 처음으로 겪게 될 VR 체험은 최고여야 한다고 생각합니다. 어중간한 것을 내놔 영상이 끊기거나 딜레이된다면 시장 개척의 기회를 잃게 된다고 봅니다. 특히 2개의 베이스 스테이션을 사용한 고정밀 위치 감지는 보다 풍부한 가상 공간에서의 이동과 몰입을 제공합니다.

 

물론 우리가 캐주얼 VR을 부정하는 건 아닙니다. 언제일지는 밝힐 수 없으나 관련 제품도 조만간 나올 것이라 봅니다.

 

 

HTC Vive의 스펙

 

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질문: Vive의 하드웨어 말인데, 액정 패널은 오큘러스 VR의 리프트와 같네요.

 

타마노: 2개의 접안 렌즈와 2개의 1200x1080 OLED 패널을 조합한다는 점은 같으나, 우리는 커스텀한 제품을 쓰기에 리프트와 같냐고 묻는다면 그건 아니라고 대답합니다. 패널 업체가 어디인지는 밝힐 수 없습니다.

 

질문: 다른 VR 시스템과의 가장 큰 차이점은 어디에 있다고 생각하십니까?

 

타마노: 플레이어 위치의 측정입니다. vive의 위치 측정 시스템은 2개의 베이스 스테이션에서 적외선 레이저를 쬐어 HMD에서 이를 받는 방식을 사용합니다. HMD는 2개의 베이스 스테이션이 둘러싼 곳에 있다면 1mm 미만의 정밀도로 측정이 됩니다.

 

경쟁사의 VR HMD는 이미지 인식 기술을 기반으로 HMD의 위치를 추측합니다. 이런 방식에선 처리 시간 만큼의 딜레이를 피할 수가 없지요. 우리의 방식은 레이저 계측을 사용해 이미지 인식이나 추측이 없어 정확하고 빠릅니다.

 

 

 

참고로 Vive의 위치 측정에 대해 설명하면, Vive는 2개의 베이스 스테이션에서 적외선 레이저를 쏩니다. 일정 시간마다 세로와 가로 방향으로 향하는데, HMD는 다수의 적외선 센서가 있어 적외선 레이저를 받아들이면 지금 어느 방향으로 스캔했는지, HMD에 빛이 닫는 데 얼마나 걸렸는지를 파악해 거리와 방향을 계산합니다. HMD의 위치 계산은 기하학 계산만으로 가능하다는 점이 특징이지요.

 

한편 리프트는 HMD의 적외선 LED 마커를 적외선 카메라로 촬영하고 위치를 검출하는 방식이며, PS VR은 가시광 LED 마커를 카메라로 촬영해 위치를 검출하는 것과 촬영 영상 인식 처리가 필요한 것으로, Vive의 추적보다는 복잡해집니다. 그래서 HTC가 지연 시간이 낮고 위치 검출이 정확하다며 자신감을 보이는 것입니다.

 

질문: 베이스 스테이션의 수를 줄이거나 늘리는 건 가능한가요?

 

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Pao: 기술적으로는 가능합니다. 의자 앞에 있는 플에이어의 위치를 파악하는 거라면 한개만으로도 충분합니다. 제한은 없습니다. 그리고 현재 베이스 스테이션은 3x4m 크기의 방을 염두에 둔 것이며, 더 큰 방이라면 베이스 스테이션의 수를 늘리는 것도 기술적으로 실현 가능할 것이라 생각합니다.

 

타마노: 우리는 2개의 베이스 스테이션을 3x4m, 대각선 5m 크기의 방에서 쓰는 것으로 상정했습니다. 이걸 룸 스케일 VR이라 부르는데, 현재 이 크기는 충분하다고 봅니다. 큰 범위의 VR 컨텐츠에도 쓸 수 있고 리프트나 PS VR 같은 앉은 상태에서의 VR 컨텐츠도 지원합니다.

 

질문: 2개의 베이스 스테이션으로 커버하는 공간에서 여러 명의 HMD 플레이어가 게임을 할 수 있나요?

 

Pao: 기술적으론 가능합니다. 실제로 우리의 개발 실험실에선 2개의 베이스 스테이션이 설치된 환경에서 6명의 개발자들이 각자 테스트를 합니다. 이것은 방에 설치된 2개의 베이스 스테이션에서 레이저 스캔을 HMD에 하고, 자신의 위치를 취득하는 구조이기 때문입니다. 반대로 말하면 HMD는 자신의 위치를 파악할 순 있지만 다른 사람의 HMD 위치는 알 수 없습니다.

 

여러 사람이 동시에 체험형 VR 컨텐츠를 쓰는 경우엔 각 HMD의 위치 정보를 호스트 PC에서 모아 관리하는 구조가 필요합니다. 그리고 베이스 스테이션의 레이저 스캔이 다른 사람 때문에 가려지는 경우라면 정확한 위치 측정도 안됩니다. 따라서 너무 많은 사람이 동시에 참여하는 경우라면 해당되지 않을 듯 합니다.

 

 

Vive의 컨텐츠는?

 

질문: HMD와 호스트 PC를 연결하는 케이블은 어떻게 해야 하지 않을까요? 천장에 고정하면 다리에 선이 걸리는 걸 막을 수 있을지도 모르겠는데요.

 

타마노: 케이블을 쓰는 건 현재로선 매우 낮은 딜레이를 구성하기 위해서 이 방법밖에 없었기 때문입니다. 기술적인 진화에 따라 앞으로 대책이 마련되지 않을까 기대되지만, 일단은 유선으로 상품화했습니다.

 

질문: HTC Vive 게임을 만들 때 방 크기의 VR을 활용해야 한다는 지침은 있습니까? 현재 개발중이거나 공개된 Vive VR 컨텐츠는 앉아서 하는 것과 방 전체 크기를 다 쓰는 것 중 어느게 더 많은가요?

 

Pao: 전시나 체험 현쟁에서 보이는 Vive VR의 데모는 방 크기를 염두에 둔 것이 많으며, 개발 중이거나 공개된 VR 데모도 방 크기의 VR 쪽이 더 많습니다. 그러나 우리는 이 크기로 만들기를 장려하는 건 아닙니다. 그저 Vive에서 룸 스케일 VR의 가능성을 모색하고자 합니다.

 

타마노: 오큘러스 VR의 리프트, 소니의 PS VR, 그리고 HTC Vive가 모두 보급되면 앉아서 즐기는 VR 컨텐츠도 늘어날 것입니다. 게임 개발자 입장에선 여러 플랫폼에서 플레이하는 사람이 늘어나갈 바랄 것이고, 그 경우 이들 HMD의 스펙이 겹치는 쪽으로 디자인을 할 테니까요.

 

또 Vive용 타이틀 중에도 앉아서 플레이하는 게임이 있습니다(https://www.elitedangerous.com/). 룸 스케일 VR을 지원한다고 해서 꼭 그렇게만 해야 한다는 건 아닙니다. 좁은 곳에서 플레이하는 것도 물론 가능합니다.

 

 

독특한 Vive 전용 컨트롤러의 설계 의도

 

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질문: 신형 컨트롤러는 왜 이렇게 디자인했나요? 끝에 도넛 모양의 부위가 있는 것도 이상하네요.

 

타마노: 우선 기존의 게임 컨트롤러를 쓴다는 방안은 처음부터 없었습니다. HMD를 착용하면 컨트롤러가 어디 있는지 모른다는 게 심각한 문제라고 파악해서, HMD를 쓴 상태에서도 컨트롤러 위치를 알 수 있도록 컨트롤러의 형태를 정했습니다. 이런 아이디어는 오큘러스 터치보다 빠르다고 생각합니다.

 

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독특한 모양을 한 컨트롤러. 상단 슬라이드 패드 뒷면에 트리거와 2개의 사이드 버튼이 붙어 있습니다. 한쪽 버튼은 손바닥에 있으니 양손으로 하나씩 버튼을 누르게 됩니다.

 

끝이 도넛 모양인 건 여러 이유에서입니다. 끝 부분의 적외선 센서는 수광 범위를 넓히기 위해 원형으로 배치해야 합니다. 그래서 초창기엔 도넛이 아니라 원반이었지요. 그래서 경량화와 디자인을 위해 구멍이 뚫린 도넛 모양으로 만들었습니다. 그러면 베이스 스테이션의 레이저 스캔이 컨트롤러 윗면의 적외선 센서에 도달할 수 있게 돼, 정확한 컨트롤러의 방향이나 안/밖을 파악할 수 있습니다. 또 이 전용 컨트롤러는 기본 디자인을 밸브가 하고, HTC는 기술적인 내용을 더했습니다.

 

질문: 1개의 HMD에 몇대의 전용 컨트롤러를 등록할 수 있나요?

 

Pao: 제품에 포함된 것은 2대지만 1개의 HMD에 4대의 전용 컨트롤러를 등록할 수 있습니다. 허나 동시에 사용 가능한 것은 2개지요. 그럼 왜 4개를 등록할 수 있게 했냐면 2개를 충전 중일 때에도 다른 2개를 사용할 수 있었으면 해서입니다.

 

질문: 그렇군요. 전용 컨트롤러의 배터리는 얼마나 가나요?

 

Pao: 다양한 절전 기능이 들어갔기에 4~6시간 정도 연속 사용이 가능하다고 봅니다. 프로토타입은 2시간 정도밖에 안 갔습니다.

 

질문: 앞으로 다른 형태의 컨트롤러가 나올 가능성은 있습니까?

 

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타마노: 여러 요구를 받으며 검토해 나가고 싶으나 아직 발표할 수 있는 단계는 아닙니다. 다만 장갑형 컨트롤러나 다리에 부착하는 컨트롤러를 만들어 달라는 의견이 많네요. 개인적인 의견이지만 현재 전용 컨트롤러도 손의 연장선상에 있다는 의미에선 꽤 괜찮다고 생각합니다. 슬라이드 패드, 2개의 사이드 버튼, 윗면의 트리거 버튼 등 다양한 게임 장르에 맞는 잠재력을 갖고 있으니까요.

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