●PSP2대DS2이 아닌, 다음 휴대게임기 전쟁

 게임 업계의 다음 초점은 “PSP2대DS2”이 아니다. “휴대폰vs휴대게임기”이 초점이다. 휴대게임기끼리의 싸움보다, 급격하게 자라는 휴대폰계 게임 시장을 앞에, 휴대게임기라고 하는 카테고리 바로 그것이 살아 남을 수 있는 것인가? 그것이 큰 테마가 되고 있다.

 

 소니·컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)은 차세대 휴대게임기 「PSP2」을, 닌텐도(任天堂)도 DSfamily의 후계가 되는 「DS2」을 준비하고 있다. 어느쪽도 정식명칭은 모르지만, 이미 third-party에 의한 게임 개발의 단계에 당도하고 있어, 초읽기가 닥쳐오고 있다. 즉, 게임기 전쟁의 다음 페이즈(phase)는 포터블이 전장이 된다.

 

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2004년E3에서의 SCEA프레스 컨퍼런스에서. PSP을 가지는 히라이(平井) 가즈오(一夫)씨 (현 소니·컴퓨터 엔터테인먼트 대표 이사사장겸 그룹CEO/소니 집행역EVP네트워크 프로덕츠&service group(NPSG)담당)

 

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2004년 E3에서의 닌텐도(任天堂)의 DS발표의 즈음에 DS를 가지는 닌텐도(任天堂)의 이와타(岩田) 사토시(聰)씨 (대표 이사사장)

 

 예를 들면, PSP2은, 이미 개발자에 대하여 스펙 개요가 작년(2009년)의 사이에 밝혀져, 일부의 파트너는 이미 타이틀 개발에 관련되고 있다라고 한다. DS2도, 작년의 단계에서 일부의 파트너와 작업에 들어 있다고 한다. 이 패턴의 경우, 6월의 게임 관련 쇼 「E3」로 어떠한 발표가 행하여 지는 가능성이 높다.

 

 5∼6년전이라면, 이것으로 새로운 포터블 게이밍(gaming)의 시대의 막이 열면 고조되는 곳이지만, 이번은 다르다. 그것은, 휴대폰형 디바이스에서의 게임 시장이, iPhone에 대표되는 광의의 스마트 폰(iPhone과 스마트 폰을 별 카테고리로서 구별할 경우도 많다)이라고 휴대폰계의 게임의 큰 파도에 삼켜지고 있기 때문이다. 특히, 일본이외의 지역에서는, 이 경향이 강하다.

 

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2003년 PSP발표시의 프레젠테이션

 

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2004년E3에서의 SCEA프레스 컨퍼런스

 

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2004년E3에서의 닌텐도(任天堂)의 DS발표

 

 iPhone쇼크 이전이라면, 휴대게임기의 게임은, 휴대폰의 게임과 명료에 차별화에서 이르렀다. 몇백의 다른 플랫폼에 대응하지 않으면 안되는 휴대폰 게임은, 최대공약수의 스펙에 맞추기 위해서, 대단한 내용이 안되었다. 칩스 펙(peck)이나 단말의 스토리지에도 한계가 있어, 휴대게임기에는 미치지 못했다.

 

 그러나, iPhone에 의해 단일 플랫폼 (실제로는 세대간의 차이는 있다)에서의 거대 어프리케이션(application) 시장이 탄생한 것으로 상황이 일변했다. 지금이야말로, 해외에서의 모바일 게임의 흐름은 휴대폰계로 기울고 있어, 다음은, 경제상의 에코시스템(ecosystem)을 수립할 수 있을지 어떤가 하는 상황이 되고 있다. 하드웨어 스펙이라도, 스마트 폰계의 향상이 급커브에서 진행하고 있어, 휴대게임기의 우위는 덜해지고 있다. 게임기와 같이 스펙이 고정되지 않고, PC적으로 단계적으로 발전하는 휴대폰계 디바이스는, 휴대게임기에 있어서 성능이라도 대적이다.

 

 이러한 상황에서, SCE에 있어서도 닌텐도(任天堂)에 있어서도 라이벌은, 이미 서로끼리가 아니고 휴대폰&스마트 폰이 되고 있다. 그리고, 양사와도, 그 싸움에 맞춰서 차세대기를 개발하고 있다고 일컬어진다. 대휴대폰의 발상은, 하드웨어 설계로부터 컨텐츠 유통에 이르기까지, 모두에 건너고 있다라고 한다.

 

 

●iPhone을 자주(잘) 닮은 PSP2팁 내부의 IP구성

 SCE는, 현재의 PSP아키텍처에서는, NURBS를 지원하는 독자설계GPU코어와 커스텀MIPS계CPU코어나 【리콘피규라불】DSP이라고 한, 자사에서 손수 다룬 특색이 있는 기능 블록(IP)의 조합을 차지했다. 그러나, PSP2에서는, ARM Cortex계CPU코어와 PowerVR SGX5계GPU코어를 사용한다고 말해지고 있다. PSP2의 이 IP구성은, iPhone에 대표되는 스마트 폰으로 일반적인 IP구성의 연장에 있다. 난폭한 표현을 하면, PSP2의 내용은, 최선단 스마트 폰과 같아진다. 이것은, 게임기가 전통적인 독자개발IP의 세계에서 떨어진, 보다 일반적인 팁 아키텍처에 옮겨지는 것을 의미한다.

 

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초대PSP팁의 블록다이어그램(block diagram)(일부추정, PDF판은 이쪽 )

 

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초대PSP의 3D엔진(PDF판은 이쪽 )

 

 SCE의 이 선택은, 구도로서는 스마트 폰에게 대항하기 위해서, 스마트 폰화하게 보인다. 실제로, 어떤 업계관계자는 「PSP2은 iPhone의 영향을 지나치게 받고 있다. 이래서는, PSP2이 “iPhone【모도키】”이라고 불려도 할 수 없다」라고 한다. 물론, controller레스의 iPhone과, 게임기로서 controller를 갖춘 PSP2에서는 form factor는 전혀 다르다. 그러나, 반도체 수준으로 본다고, 양자는 접근하고 있게 보인다.

 

 그러나, 이것은 반드시 iPhone을 자각한 결과가 아닐 지도 모른다. 다른 업계관계자는 「돈이 드는 독자IP개발을 그만두고, 범용적인 IP을 산다가 되면, 선택사항이 스마트 폰과 서로 비슷하는 것은 할 수 없다」라고 한다. 현실문제로서, 지금의 SCE에는, 팁 개발에, 이전 정도 돈과 시간을 부어 넣는 여유가 없다.

 

 비용대효과로 말한다면, 오히려 다른 곳에 비용을 건 분이 효율이 좋다. 이것은, 팁 개발에 일찌기 없는 비용을 건 PS3이, 게임 콘솔의 패권을 쥘 수 없었던 것으로, 증명해버렸다. 팁의 중핵 블록의 아키텍처 개발은, 개미 상품의 IP인가 매미 커스텀IP에서 끝마치고, 다른 부분에 주력 한다고 하는 발상이, 지금은 강하다.

 

 

●GPU코어의 선택으로 결정이 되는 팁 구성

 

 이라고는 해도, 현상으로 모바일 기기에 적합해서 게임기에도 쓸 수 있을 것 같은 GPU코어에서, 어느정도의 보급도를 가지고 있는 IP은 얼마 안되다. 가장 일반적인 Imagination Technologies의 PowerVR계이외에서는, NVIDIA의 Tegra계등 얼마 안된다. 또, CPU코어와 GPU코어의 별 다이라고 하는 솔루션은 생각하기 어렵다. 그 때문에, GPU코어의 선택으로 의해, 같은 다이에 실리는 CPU코어 아키텍처도 자연히 결정되어버린다. 반도체 메이커가 맞추고 있는 IP에 의해, CPU코어의 선택사항이 결정되어버리기 때문이어서, 휴대기기에서는 ARM코어+PowerVR가 정평의 1개가 되고 있다. 그러자, 팁의 IP블록의 구성은 스마트 폰을 닮아 오는 것도 어쩔수 없다.

 

 그렇게 생각하니, SCE가 iPhone에 대항하기 위해서 같은 계열의 아키텍처를 뽑았다고 하는 것 보다, 같은 개발 모델의 결과, 비슷 비슷한 아키텍처 선택이 되었다고 생각한 분이 좋을 것 같다. 더욱 말하면, 이미 하드웨어 설계로 싸우는 시대가 아니고, 게다가의 소프트웨어층이나 개발 지원, 비즈니스 모델, 그쪽이 싸움의 포인트다라고도 말할 수 있다. 이전과 비교하면 하드웨어의 독자성의 이점은 덜해지고 있다.

 

 가장, 이 Apple은, 공교롭게도, iPad로부터 독자설계의 커스텀IP에 향하고 있다. 그 배경으로는, iPhone계 디바이스의, 수의 힘, 시장의 기세,그리고 이익의 가망이 있다. 상대적으로 기세가 딸려 있는 스마트 폰계와, 기세가 둔화한다고 보여져 있는 휴대게임기라고 하는 구도도 있다.

 

 

●특징적인 PowerVR SGX의 파이프라인

 

 단, 스마트 폰과 동(同)계열의 아키텍처를 뽑아도 퍼포먼스로 차별화는 할 수 있다. PSP2이 채용한다고 말해지고 있는 Imagination Technologies의 PowerVR SGX543은, 멀티 “코어”형의 아키텍처가 되고 있어, 복수 코어를 싣는 것으로 【스케라불】에 그래픽스 퍼포먼스를 up할 수 있다. SCE는 4코어 구성을 채용하는 것으로, PSP2에 차세대 휴대게임기로서 충분한 그래픽스 퍼포먼스를 준다고 말해지고 있다. 순(숫) 퍼포먼스에서는, 동열의 세대의 스마트 폰을 상회할 것이다.

 

 또, SGX543은 【유니파이도셰다】형의 아키텍처이며, 그 점에서, 현재의 【셰다구라핏쿠스】에 대응할 수 있다. 가장, PowerVR계는 「Tile-Based Deferred Rendering (TBDR)」이라고 부르는 수법을 취하기 위해서, 그래픽스면에서는 PC계 그래픽스와는 다른 보틀넥(bottleneck)에 주의하지 않으면 안된다.

 

 하는, Imagination Technologies가 공개하고 있는 PowerVR SGX계의 코어 구조를, 일반적인 PC대상 GPU와 동열에 비교할 수 있게 다시쓴 것이다. PowerVR에서는, 우선 신의 geometry 파이프라인의 처리를 전부 매듭지어서 행해버린다. 정점【셰다푸로구람】의 아웃풋(output)은, tiling coprocessor에 출력되어, 여기에서 클리핑이나 컬링이라고 한, 쓸데 없는 정점의 삭제가 행하여 진다. 그리고, 그 후, 정점 데이타는 메모리에 스토어 된다.

 

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PowerVR SGX의 코어 구조(PDF판은 이쪽 )

 

 geometry 파이프의 처리가 끝나면, 다음에 frame buffer가 네모난 타일 단위의 픽셀 렌더링이 행하여 진다. 해당의 타일每의 트라이앵글 데이타가, 【피쿠셀데타마스타】에 의해 받아들인다. 【피쿠셀셰다푸로구람】의 출력은, 최후에 픽셀 coprocessor에 받아, 온 칩의 타일 buffer memory에 써 넣어진다. 이 타일 buffer memory는, 픽셀 coprocessor에 매달리고 있어, 시스템 배스(system bus)에 연결되어 있으면 추측된다.

 

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PowerVR SGX의 파이프라인(PDF판은 이쪽 )

 

 

●GPU에서의 범용 어프리케이션(application)의 실행도 가능

 흐름을 본다고 아는 대로, 이 어프로치에서는, 메모리 대역을 압박하는 Zbuffering등은 필요가 없다. 픽셀의 최종단의 처리도 온 칩 메모리로 행하여 진다. 상대적으로 메모리 효율이 좋은 아키텍처에서, 메모리 대역과 메모리량이 한정되는 휴대기기에 적합하고 있다.

 

 그러나, 보틀넥(bottleneck)도 있다. 1개는 geometry 처리가 끝난 단계에서, 메모리에 스토어 하는 것이다. 예를 들면, PowerVR Insider Newsletter에서는, 최적화의 즈음에, 정점 스루풋(throughput)이 메모리 스루풋(throughput)에 제약되는 것을 주의 할 필요가 있으면 호소하고 있다. 물론, 이것은 코어를 포함하는 SoC팁의 메모리 대역에 의존한다. 게임에 특화하는 PSP2에서는, 메모리 대역은 널리 잡을 것이다. 그러나, 장래적인 발전성의 면이라도 DirectX 11적인, geometry 부자인 아키텍처에는 적합하지 않고 있다고 추정된다.

 

 PowerVR SGX에서 재미있는 것은, 이 팁 family가 GPU에서의 범용(General Purpose)어프리케이션(application)의 실행, 소위 GPGPU에도 적극적으로 대응하고 있는 것. 지금 와서는 구세대의 PS3의 GPU 「RSX」와는 다르고, 【유니파이도셰다】형의 프로세서 아키텍처에서, 파이프라인의 제어를 행하는 블록에 범용 어프리케이션(application)을 위한 Unit를 가진다.

 

 PSP2과 같은 휴대디바이스에서, GPGPU적인 사용방법을 할 수 있으면, 상당히 전개가 달라 온다. 예를 들면, 카메라로부터의 화상의 인식등, 게임과 비게임 응용 프로그램을 포함시켜서 각양각색인 장면에서 이용할 수 있기 때문이다. 물론, GPU코어를 욱신욱신 돌린다가 되면 전력 소비의 문제가 있지만, 거기에 눈을 감으면, 재미있는 사용방법이 될것 같다.

 

 단, PSP2이 채용한다고 보여지는 PowerVR SGX543은, OpenCL 1.0대응을 칭송하지 않고 있다. OpenCL 1.0대응으로 여겨지고 있는 것은, 차세대iPhone이 채용하면 소문 되어 있는 PowerVR SGX545이다. 이 부근은, 하드웨어적인 제약인 것인가 아닌가, 아직 알지 않고 있다.

 

 전체로 보면, 이 세대의 하드웨어도, 그나름대로 재미있는 사용방법이 될것 같다. 특히, GPGPU에 의한 데이타 병렬형의 컴퓨팅은, 새로운 지평을 절개할 가능성이 있다. 물론, 그것을 쓸 수 있는 SDK(Software Development Kit)이 준비되면 의이야기다.           

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