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인터넷 / 소프트웨어 : 윈도우즈, 리눅스, 기타 운영체제, 각종 어플리케이션, 프로그램, 소프트웨어, 인터넷, 인터넷 서비스에 대한 이야기, 소식, 테스트, 정보를 올리는 게시판입니다.

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참고/링크 https://www.4gamer.net/games/033/G003329/20240323004/

DX12.jpg
 

01.jpg

 

▶ 마이크로소프트, 'GDC 2024' 컨퍼런스'에서 발표'다이렉트X 기술' 발표[Direct Super Resolution(다이렉트 슈퍼 해상도)
☞ 기술 발표 설명자
① 마이크로소프트 : Shawn Hargreaves(다이렉트3D 개발 매니저), Austin Kinross(PIX 개발자 리드 담당자)
② 엔비디아 : Wessam Bahnassi(기술 개발' 부문 수석 엔지니어)
③ AMD : Rob Martin(S/W 엔지니어 연구원)

 

02.jpg

 

[1] 관찰
- '성능/전력' 예산이 얼마든지 더 낮은 해상도에서 렌더링한 다음 업스케일링하면 더 나은 이미지 품질을 얻을 수 있음
- 다양한 업스케일링 기술 : 시간적, 공간적, 머신 러닝
☞ 급속한 혁신 영역
① 일부 기술은 이식 가능하고 다른 기술은 '특정 H/W'에 한정함
② 'RAW' 컴퓨팅보다 훨씬 빠르게 증가하도록 설정된 '머신 러닝' 추론 성능
③ 더 큰 업스케일링 모델 → 더 향상된 이미지 품질
☞ '다이렉트X : 해결해야 할 문제의 종류를 정확하게 공개함
- 게임 : 다양한 업스케일링 기술을 지원할 것으로 예상됨
- 플랫폼 : 기존 게임에 더 새롭고 향상된 기술을 적용하고 싶어함
※ 모든 GPU의 '인게임 업스케일링'을 구현하는 것은 개발자 측에 큰 부담이 생김
('다이렉트 슈퍼 해상도' : '인게임 업스케일링'의 개발 부담을 줄이고자 하는 기술)

 

03.jpg

 

[2] 공식소개[Direct Super Resolution(DirectSR) - 다이렉트 슈퍼 해상도]
☞ 신규 API(다이렉트 X) : 표준 인터페이스를 사용하여 '여러 업스케일링 기술을 추상화'하는 신규 API
- 내장 변형 : 'DSR의 일부로 제공'되며, 모든 H/W에서 사용이 가능함
- 다른 변형 : 특정 GPU 혹은  NPU에 따라 다름

 

- 사용 가능한 기술을 열거하고 원하는 기술을 선택.
- 애플리케이션이 제공하는 '컴퓨팅 큐'에서 실행을 위해 제출
- 상단에 UI 등을 렌더링한 다음 정상적으로 표시됩니다.

※ GPU H/W 벤더사의 대표 업스케일링(DSR 지원)
① 인텔 GPU(ARC - 아크) : XeSS(eXascale for 'e'veryone Super Sampling)
② 엔비디아 GPU(지포스 RTX) : DLSS(Deep Learning Super Sampling)
③ AMD(ATi) GPU(라데온 RX) : FSR(FidelityFX Super Resolution)
★ 마이크로소프트 '다이렉트 슈퍼 해상도'의 목적
- 인게임 업스케일링 기술(GPU) : 획일적인 사양으로 통합하고자 유도하지 않음
- 현재 문제(개발자 측면) : 게임 내 '초고해상도 업스케일링 기술(XeSS, DLSS, FSR)'을 탑재할려면 '모든 쉐이더 코드'를 게임에 맞게 코딩 및 탑재해야 함
- 신규 기술(개발자 측면) : 게임에서 '초고해상도 업스케일링 기술(XeSS, DLSS, FSR)'에 필요한 '전단의 처리 및 파라미터'만 준비하면 모든 GPU 업스케일링에 대응이 가능함
※ GPU 벤더사 : '초고해상도 업스케일링'의 코어 처리 부분만 'DSR 런타임'에 추가하면 '기존 게임'들도 최신 '초고해상도 업스케일러를 이용이 가능함

 

04.jpg

 

[3] 알고리즘 입력
- 소스 컬러 이미지
- 소스 깊이
- (옵션)소스 이미지 영역
- 모션 벡터
- 모션 벡터 스케일
- 카메라 필터
- 노출 및 사전 노출
- (옵션)노출 스케일 텍스처
- (옵션)히스토리 마스크 무시
- (옵션)반응형 마스크
- (옵션)선명도
- 이미지 영역
★ 다이렉트 슈퍼 해상도의 '동작 이미지' 구조
- 특정 GPU의 비의존 업스케일링 구조(XeSS, FSR) : 모든 GPU에서 동작하는 공통 코드 탑재(신규 초고해상도 업스케일러 발표 시에는 '코어 처리 부분'을 추가하여 '다이렉트 슈퍼 해상도 런타임'에 업데이트함)
- 특정 GPU의 의존 업스케일링 구조[AI(인공지능) 기반의 DLSS] : 코어 처리 부분(텐서 코어, 추론 가속기) 등을 활용하기 때문에 취급이 귀찮음
※ 게임 개발자의 부담 및 수고 : 게임 측에서는 '초고해상도 업스케일러'에 필요한 전단 처리, 파라미터 준비 만을 실시하여 'DSR'의 프론트-엔드 처리만을 활용하는 것만으로 좋음
☞ 엔비디아의 RTX GPU + Deep Learning Super Sampling(DLSS)
- 차이점 : 초고해상도 업스케일링의 코어 처리(GPU 드라이버에서 실시) → '최신 GPU 드라이버'로 업데이트하는 것이 합리적
- DLSS : 세대별 DLSS 전용 코어(텐서 코어)'가 다르기 때문에, GPU 기종 별 최신 드라이버로 처리하는 게 자명한 사실임.

 

05.jpg

 

[4] AMD FidelityFX Super Resolution + Direct Super Resolution
- AMD 라데온 RX GPU의 인게임 업스케일링 : FidelityFX Super Resolution
- 입력 종류 : 모션 벡터 마스크, 깊이, 컬러, 모션 벡터, 반응형 마스크
★ FidelityFX Super Resolution 2.0
- 본래 '범용 쉐이더 프로그램'으로 사용됨
- '컴퓨팅 쉐이더' 버전(6.2) 이상 GPU이면 'AMD GPU' 이외에 타 GPU도 동작함
- 다이렉트 슈퍼 해상도 : FSR 2.0의 코어 처리 부분을 런타임에 통합하고 있음
(필요한 '사전 처리 + 파라미터'만 준비하면 FSR 2.0 코드 없이도 동작 가능함)

 

06.jpg

 

[5] 다이렉트 슈퍼 해상도(DSR) + PIX
☞ PIX(다이렉트 게임 디버깅 도구) 지원
- PIX에서 '캡처 / 재생' 가능
- 업스케일링 입력/출력 참조
- 프로필 업스케일링 작업
- 더욱 친숙한 UX 2024년 출시 예정

 



  • profile
    낄낄 2024.03.24 22:46
    결국은 FSR이 일한 거군요
  • profile
    라데니안 2024.03.25 09:49
    이게 뜻하는 대로 통합이 잘 되어서 향후 소비자용 VGA가 필요 이상으로 커지고 비싸지고 하는 걸 좀 억제해줬으면 좋겠네요.

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