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참고/링크 http://www.geforce.com/whats-new/guides/...w-to-guide

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NVIDIA가 VR 환경의 성능을 분석하는 툴인 FCAT VR을 발표했습니다. VR 환경에서의 안정성을 측정하는 프로그램이지요.

 

기존의 FCAT는 그래픽카드의 디스플레이 출력을 외부 PC에서 높은 프레임으로 캡처해 비교하는 시스템이었습니다. 1초 단위의 프레임 표시만으론 알 수 없는 프레임 안정성을 분석하는 프로그램이었지요. 다만 고속 캡처 카드나 별도의 PC가 필요해 누구나 쓸 수 있는 프로그램은 아니었습니다.

 

이번에 나온 FCAT VR도 이미지 출력을 캡처하고 비교한다는 점에서 기본적인 개념 자체는 FCAT와 비슷하지만 외부 캡처 장비를 쓰지 않고 바로 캡처된다는 점에서 상당히 쓰기 쉬워졌습니다. 또 캡처니까 실제 게임 부하와 다를 수 있지만 쉐도우 플레이나 GPU 하드웨어 인코더 상태를 보아하면 별 문제는 안된다고 하네요.

 

기존의 FCAT가 드라이버 벤치마킹 프로그램이었던 반면 FCAT VR은 개발 도구의 성격이 강합니다. 지원하는 VR 헤드셋은 리프트와 바이브의 2가지 뿐이며, 지포스 드라이버의 기능을 사용하기에 NVIDIA 그래픽카드에서만 쓸 수 있습니다. 즉 NVIDIA GPU 기반의 VR 디바이스에서 게임을 최적화하는 프로그램이라 보면 됩니다.

 

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그럼 FCAT VR이 어떻게 판정을 하게 될까요? 우선 VR 렌더링에선 VR 이미지를 렌더링한 후 왜곡을 주는 워프 처리를 거쳐 영상을 출력합니다. Async 타임워프의 도입 이후 백 버퍼에 렌더링 상황을 불문하고 일정 프레임 시간에서 사용 가능한 프레임 버퍼의 워프 처리가 됩니다.

 

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드롭 프레임은 중간의 프레임이 빠지는 것입니다. 워프 처리를 거치기에 이전에 출력했던 것과 같은 프레임이 나오진 않습니다. 이전 프레임에서 썼던 이미지를 새로운 시야각에 맞춰 워프해 영상을 다시 출력합니다. 렌더링을 다시하는 게 아니라 이미지를 잘라내는 위치를 바꿔서 대체하는 방법입니다. 게임 화면은 잠깐 멈춰도 머리나 눈의 위치에 따라 영상이 나오니 위화감은 덜합니다.

 

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반면 워프 처리 자체가 안된다면 기존의 프레임을 그대로 사용하게 됩니다. 이미지의 구성은 물론 각도까지도 같은 영상이 그대로 나오니 VR 헤드셋에서 위화감이 심하겠지요. 이를 워프 미스라고 부릅니다.

 

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오큘러스 VR이 오큘러스 커넥트 4에서 발표한 신기술이 Async 스페이스워프입니다. Async 타임워크가 시간의 흐름에 따른 시야를 추적하는 거라면 스페이스워프는 프레임의 움직임을 보정하는 기술입니다. 일반적인 VR 헤드셋은 90fps에서 표시를 요구하나 보급형 GPU에선 이 렌더링을 따라가지 못하고 드롭되는 프레임이 많습니다. 타임워프로 최소한의 보간은 되지만 각 게임마다 최적화된 화면은 아닙니다. 그래서 낮은 프레임 영상에서 움직임을 예측해 90fps로 변환해 출력하는 게 합성 프레임 기술입니다. 출력되는 영상에선 실제로 계산된 프레임과 보관된 프레임이 섞여 있는데, FCAT VR에선 합성된 프레임이 얼마나 되는지를 알 수 있습니다.

 

http://www.geforce.com/hardware/technology/fcat/downloads 공식 사이트에서 다운받을 수 있는 유틸리티는 캡처, 애널라이즈, 하드웨어 오버레이의 3가지 폴더로 나뉘어지며, 파이썬으로 구현한 것이기에 아나콘다를 설치할 필요가 있습니다. 기본적으론 지포스 10 시리즈 그래픽카드에서 설치하고, 캡처를 실행해 단축키를 누르면 캡처가 시작됩니다. 설정은 미리 해둬야죠. 캡처된 영상은 로컬 스토리지에 저장되니 애널라이저에서 해석해 나갑니다.

 

FCAT VR은 NVIDIA 그래픽카드에 오큘러스 리프트, HTC 바이브에서만 쓸 수 있으며 OpenGL을 지원하지 않으나 PC용 VR 게임 개발에선 충분히 활용할 수 있을 것입니다.


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    히로리아 2017.03.18 16:18
    오오 좋은 기술이네요

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