AMD의 시니어 펠로우인 Jeffrey Cheng과 베가 메모리 아키텍처에 대해 나눈 이야기입니다.
베가는 헤테로지니어스 메모리 아키텍처에 넓고 플랫한 어드레스 스페이스, 고대역 캐시 컨트롤러(HBCC)를 통해 큰 데이터 세트를 처리하는데 최적화했습니다.
대용량 DRAM을 사용해 큰 데이터 세트를 처리할 수 있으나, DRAM 가격이 늘어나고 소비 전력이 많아지니 좋은 방법은 아닙니다.
AMD는 헤테로지니어스 메모리 아키텍처로 다양한 메모리를 지원합니다. 여기에는 HBM2와 라데온 솔리드 스테이트 그래픽(RSSG)도 포함됩니다.
특정 순간에 GPU가 처리하는 데이터의 용량은 한정돼 있기에 대용량 데이터를 DRAM에 저장하는 건 의미가 없습니다. GPU가 필요로 하는 데이터를 매우 빠른 메모리(HBM2라던가)가 캐시하고 GPU의 요구에 따라 스마트하게 쓰는 게 더 낫습니다.
베가의 헤테로지니어스 메모리 아키텍처를 통해 블럭이 아닌 바이트 단위로 액세스할 수 있는 플래시 메모리, 즉 스토리지 클래스 메모리 같은 앞으로의 메모리 기술을 쉽게 통합할 수 있게 됏습니다.
베가는 64비트 평면 어드레스 스페이스를 가지지만 NVIDIA와 마찬가지로 49비트로 메모리 어드레스 스페이스가 제한되며, 메모리 어드레스 지정은 최고 512TB입니다.
베가는 내부 메모리, 스토리지, 레지스터 등을 통해 CPU의 48비트 어드레스에 액세스 가능합니다. 그리고 BHCC와 헤테로지니어스 메모리 아키텍처로 다양한 종류의 메모리를 사용 가능합니다.
현재 게임 개발자들은 데이터와 메모리 사용을 관리하기 위해 노력하며, 제한된 비디오 메모리를 지닌 그래픽카드를 지원하기 위해 매우 보수적인 자세를 취하는 경우가 많습니다.
베가가 출시되면서 AMD는 게임 개발자가 데이터와 메모리 관리를 GPU에게 맡기길 원합니다. 광대역 캐시 컨트롤러와 헤테로지니어스 메모리 시스템이 이를 자동으로 처리합니다.
베가의 메모리 아키텍처는 게임 성능에 거의 영향을 주지 않습니다. 개선된 메모리 아키텍처는 AI 애플리케이션에 도움을 줄 겁니다.