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컴퓨터 / 하드웨어 : 컴퓨터와 하드웨어, 주변기기에 관련된 이야기, 소식, 테스트, 정보를 올리는 게시판입니다.

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다들 메모리 버스 비트수가 훨씬 중요하다고 했었죠. 128mb만 넘으면 별 문제없다고

 

실제로도 같은 제 기억엔 같은 gpu로 128비트짜리가 3dmark 100이면 256비트는 140정도 됐던 거 같습니다. 128mb 256mb 비램은 별 차이가 없었구요.

 

 

지금은 vram이 정말 무지하게 중요해졌죠. 그땐 대부분 게임을 1280x1024정도가 최대로 돌리던 때라 그랬겠죠?



  • profile
    낄낄 2018.10.27 20:18
    요새는 전처럼 GPU 메모리 버스를 깎아서 메모리 달고 나오는 경우가 전혀 없으니까요. GPU 회사 정책이 바뀐건가...
  • profile
    아스트랄로피테쿠스 2018.10.27 20:30
    600번대 / 7000번대 시절만 해도 잘해봤자 FHD였죠.
  • profile
    오테w100 2018.10.27 20:31
    아 추억이네요 128비트 256비트 엄청 고민했었는데 x800gto개조판 쓰면서요
  • ?
    QuadXeon 2018.10.27 20:59
    근본적인 원인을 찾자면 메모리 반도체의 원가 하락이 가져온 나비효과중 하나겠죠.
    PC의 메인 메모리든 GPU든 메모리 기가단위로 달고 나오는게 별 일이 아니게 됐고 하다못해 손에 들고다니는 스마트폰 조차도 8GB램을 달고 나오는 시대이니까요.


    기기를 안가리고 D램을 여유롭게 쓸 수 있는 시대가 되니 OS고 게임이고 예전처럼 최적화 해가며 쥐어짜는 방식으로 만들기 보단 넉넉한 메모리 용량을 최대한 활용해서 로딩 시간을 단축하는 쪽으로 정책이 바뀐게 대충 윈도 7의 등장 시점 즈음 부터입니다.(실제로 윈도 비스타가 이런 방향성을 염두에 두고 커널부터 완전 재설계를 했지만 불운하게도 대용량 D램의 보급 시기보다 등장시기가 빨랐던 탓에 무겁다는 이유로 시장에서 참패했죠. 비스타 SP2쯤 되면 윈도 7하고 별 차이도 없는데 말입니다)
    요즘엔 모바일 OS조차도 가지고 있는 메모리 용량을 최대한 채워서 더 원활한 멀티태스킹이 가능하도록 정책을 짭니다.
    안드든, 아이폰이든 기본이 그렇죠.
    윈도 2000 시절엔 최적화 잘 하면 부팅 직후 메모리 사용량이 60MB전후에 불과했고 XP도 가볍게 만들어두면 200MB 이내를 소모했습니다.
    요즘 60MB 메모리로 돌아가는 프로그램이 몇이나 될까 싶네요.

    게임 ESD 시장이 커지면서 주요 3D API의 발전 방향성도 대용량 텍스쳐를 아낌없이 쓸 수 있도록 변모한 부분도 있습니다.
    예전이야 CD/DVD 장수가 커지면 패키지 가격이 올라가게 되는데다 제조나 유통 과정에서 피곤한게 많다보니 용량 최적화에 신경 쓸 필요가 있었는데 요즘엔 다들 오리진이나 스팀을 쓰니 용량 맞추려고 애쓸 필요가 일단 없으니까요.
    하다못해 콘솔 게임들조차도 요샌 다운로드 플레이 하는 경우가 많죠?
    결국 제조사들이 고화질 텍스쳐를 쓰면서 발생할 골치아픈 문제들을 신경쓸 필요가 없어졌어요.
  • ?
    jhexists 2018.10.27 23:45
    오 그런 역사가 있었군요. 전 그냥 요즘 고해상도 텍스쳐에 대한 수요가 많아져서 자연스럽게 메모리 용량도 커졌겠지 하고만 생각했는데
  • ?
    QuadXeon 2018.10.28 01:23
    순서가 반댑니다.
    미중국 일본쪽 제조사들을 피말려 죽여버리고 싶었던 국내 반도체 대기업 두군데가 꾸준하게 기술개발 해가면서 원가절감으로 가격을 떨어뜨린 결과물이라고 생각하시면 돼요.
    그 후폭풍이 누적되고 중첩된 결과가 오늘날 일본 반도체 제조업체들의 혼수상태라고 보시면 거의 맞을겁니다.
    삼성 하이닉스는 이미 8인치급 웨이퍼들은 자회사 만들어서 내보내거나 치워버리고 자사 이름 달고 나오는 모든 라인업들을 12인치 웨이퍼로 제조중인데 도시바 같은 일본 쪽 제조사들은 12인치 웨이퍼 라인을 한두개 돌리는 수준입니다.
    12인치 웨이퍼용 반도체 장비 자체가 굉장히 높이가 높아서 기존의 공장 설비에 들어가질 않으니 결국 신규 부지 사서 공장을 새로 올려야 하는데 그만한 여력을 가진 회사가 지금은 없다고 보시면 돼요.
    일본은 땅값도 비싼데 반도체 공장 특성상 한번에 필요한 부지 면적도 많고 해서 조단위로 돈을 꼴아박아야 합니다.
    그럴만한 회사는 이제 일본에 별로 없어요...


    삼성이 사내 유보금을 200조원쯤 가지고 있다는데 재벌 체제와 빵빵한 현금 보유가 이럴때 쓸모 있다는게 참 기분이 묘합니다.
    여차하면 돈 쳐발라서 근처에 신도시 하나 올라가게 유도하는 셈 치고 몇 조원씩 박아가면서 장사를 하는 원동력이 되니까요.
    그 200조원을 어떻게 벌어서 모았는지 생각해보면 뒷맛이 씁쓸하기도 하고요.


    이야기가 많이 옆으로 샜는데 그간 우리가 이래저래 보아왔던, 혹은 당하면서도 몰랐던 여러 대기업의 더러운 꼴들이 나비효과처럼 작용해서 결국 우리는 고해상도 텍스쳐로 게임을 하게 된거 아닌가 라는 이야깁니다-_-.
  • ?
    nsys 2018.10.27 21:34
    같은 버스 속도 = 버스 폭 넓은게 빠름 뭐 이런거죠
  • ?
    고자되기 2018.10.27 22:31
    지금도 케바케긴 하죠.
    780ti/타이탄이 플래rm쉽일때는 타이탄의 6기가램이 효과가 날 시점이면(와치독스 모드 떡칠이라던지) 둘다 20프레임급이라 별의미가 없었는데 코어성능이 780ti,타이탄1과 별차이없는 1060 3지랑 6지는 가끔 유의미한 차이가 나더군요.게임들이 비디오메모리를 적극적으로 활용하는것도 있겠지만 60 3지의 vram이 너무 아슬하긴한듯
  • profile
    TundraMC      자타공인 암드사랑/GET AMD, GET MAD. Dam/컴푸어 카푸어 그냥푸어/니얼굴사... 2018.10.27 23:56
    60 3G는 일단 코어수가 조금 적은데 그거때문인지 고해상도나 144HZ 돌릴때는 묘하게 1060 6GB랑 차이가 좀...
  • ?
    고자되기 2018.10.28 01:23
    이번 어새신 신작같은 경우에는 저해상도에서도 엄청난 차이가 나죠...이 게임은 낮은 해상도에서도 vram을 많이 쓰나봅니다
    https://gigglehd.com/gg/index.php?mid=game&category=14129&document_srl=3622035
  • ?
    analogic 2018.10.27 23:26
    옛날에도 VRAM 용량이 중요했죠. 1MB는 돼야 1024 해상도를 쓸 수 있었으니까요....흠....
  • profile
    TundraMC      자타공인 암드사랑/GET AMD, GET MAD. Dam/컴푸어 카푸어 그냥푸어/니얼굴사... 2018.10.27 23:57
    요샌 뭐 다들 델타컬러압축은 기본으로 지원하고 들어가서 중요도가 감소한듯 합니다...
  • ?
    title: 가난한아이들링 2018.10.28 03:15
    브램 사용량을 초과하면 실시간으로 오픈월드 로딩하듯 계속 가져와야 하는데
    과거에는 메모리 값도 비싸던 시절이니 브램 사용량이 많은 게임도 별로 없었고,
    당시 버스폭으로는 충분히 브램 초과량이 어느정도 감당이 되던 시절이고
    지금은 감당이...쵸큼...
  • ?
    MUSCLE 2018.10.28 14:21
    약13년전.. 지포스 6600GT 128비트 256MB 면.. 거의 최고였던것같습니다...ㅎㅎ

    그땐 해상도도낮았고 ㅎ 여튼 추억이긴하네요...

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