POE와 디3은 태생은 같은데(디2를 계승)
완전히 반대로 자라난 게임이라고 하겠네요
개인적으로는 POE하다가 오히려 디3의 장점이 새삼 달리 보이게 된 케이스입니다
아 이래서 디3이 거래자체를 막고, 장비를 자체 수급하도록 한거였군
아 이래서 스킬트리 자체를 없애버리고 이런식으로 단순화 시킨거였군
아 이래서 스펙을 공방회로 단순화 시킨거로군,
방어도가 물리, 원소 불문하고 동일 적용되는 점이나
타격, 주문 구분이 없고 명중률같은것도 없으며
공격력/강인함/회복력으로 스펙을 단순화시켜 비교가 용이하게 한점
등등 말이죠
POE가 디3보다 명백히 우월한것처럼 언급되곤하는
빌드의 다양성, 풍부한 엔드컨텐츠 역시
진짜로 그런거 맞나 싶고요
액트가 10까지나 있네 했더만
사실은 1-5막 재탕이었고
새로운 이야기 전개등 개발이 복붙으로 될 수준이 아니긴 합니다만
엔드컨텐츠가 무척 많은것같지만
이벤트재탕 + 맵타일/모델 무작위재조합해서 내놓은 대균열에 비해
진짜 실질적으로 엔드컨텐츠가 풍부한거 맞나 하는 생각이 들어요
오히려 디3 엔드컨텐츠가 개발력 들인데에 비해 효율적으로 잘만들었다는 생각을 하게됨
빌드역시 동영상 보면 밀리같은 경우
뭔가 알수없는 몸부림쳐대면 몹이 펑펑 터져나가는
그게그거인 장면의 연속이라
빌드가 정말 엄청나게 다양한거처럼 얘기들 하지만...
그런식으로 얘기할거같으면 디3도 빌드 꽤나 다양하거든요
최고로 좋은 빌드 하나로 귀결되기로는 서로 욕할처지가 못되고
캐릭터 모션 - 이펙트 - 몹에대한 작용
이 과정역시 뭔가 어색해요 흔히 타격감이 구리다고 하는부분이
이 상호작용을 매끄럽게 다듬는 디테일이 부족해서가 아닌가
그리고 이런 디테일은 자본력과 노하우가 받쳐줘야 빛을 보는 부분이라
디3이 더 나을수밖에 없는 부분이기도 하구요
처음보는 사람눈에 버그아닌가 싶을 저도로 정신나간 공격모션 보면
디3 초창기에 공속옵션 대거 너프한 이유역시 새삼 깨닫게 되는등
잠 솔솔 오는것도 둘다 똑같고
정리하면
첫째로는 POE라는 이파리덕에 디3이 꽃처럼 보였구요
둘째로 핵앤슬래시장르 게임에 대한 의도치않은 고찰을 하게 되었고
셋째로 아마 나올 가능성이 높아보이는 디4에 대한 기대감이 높아지게 되었습미다