트윗 및 링크의 내용에 따르면 마이크로소프트 게이밍 산하 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)의 자회사인 베데스다 게임 스튜디오에서
개발 출시 예정인 '스타필드(베데스다)'가 이전 게임 프로젝트보다 더 많은 500명의 개발진이 참여하였다고 합니다. 아래의 내용을 정리합니다.
- 전임 베데스다 게임 스튜디오 리드 아티스트였던 네이트 퍼키필(지금은 자신의 스튜디오인 Just Purkey Games를 설립하기 위해서 떠남)은 폴아웃 3부터 스타필드(베데스다)에 이르까지 14년 동안 근무했고, '스타필드(베데스다)' 프로젝트에 대한 약 500명의 개발자가 참여한 내용을 확인하였다고 함
① 프로젝트의 범위가 가장 큰 차이점이며, 폴아웃 3, 엘더스크롤 V : 스카이림, 폴아웃 4는 모두 한 개발팀이었음.
② 폴아웃 76은 대부분 2개였는데, 몬트리올 스튜디오의 도움을 조금 받았지만, 대부분은 오스틴 스튜디오(배틀크라이 스튜디오),
메릴랜드 스튜디오(본부)가 함께 작업함.
③ '스타필드(베데스다)'는 훨씬 더 큰 프로젝트였는데, 해당 프로젝트에 투입된 개발팀은 500명이었는데, 폴아웃 76은 개발팀이 200명
정도였다고 함.
- '스타필드(베데스다)'의 개발에서 가장 큰 도전은 새로운 가상 세계에서 필요한 작업과 세부 사항에 대한 엄청난 양이었다고 함
① 상황이 어떻게 보여야 하는 지에 대한 문제가 항상 해결되는 것인 아니라고 함.
② 금속 패널의 어떤 모양인가(특정 항목이 그렇게 많을 수 있는가), 어떤 색상을 사용하는가, 어떤 재료가 있는가, 다른 영역에서 어떻게
차이를 만들어 내는가 등 다른 후속 게임을 만들라고 물어보는 것보다 훨씬 더 어렵다고 함.
③ 모든 것을 알아내야 하고, 추상적 허구도 알아내야 하는데, 얼마나 많은 금속 패널을 컨셉으로 했는지 알면 깜짝 놀랄 것이라고 함.
- 절차적 생성은 플레이어가 게임 내에서 탐색할 1,000개의 행성을 제작하는 데 사용되었고, 아티스트는 기술 세부 사항에 들어갈 수는
없었으나 베데스다 게임 스튜디오가 상황에 접근해야 했던 방법에 대한 몇 가지 흥미로운 점을 제공하였다고 함
① 폴아웃 76의 지도는 '엘더스크롤 V : 스카이림'의 2배 가까운 정도의 크기이며, 사람들이 해야 할 일이 많았지만 확장되지 않았음
② 아웃소싱을 고용하고 싶어도 국가를 고용해야 하는 등 현실적으로 행성에서 작업하는 팀의 일부임.
- '스타필드(베데스다)'는 가장 많은 수작업 컨텐츠 분량을 자랑하며, 게임 플레이 시간은 주요 퀘스트 완료 소모 예상 시간은 30 ~ 40시간이
소요될 것으로 예상되며, 시간이 지나면 각 행성이 탐험하는 것이 얼마나 신선한 지 알 수 있겠지만, 탐험할 주요 도시가 4개가 있다는 것도
확인됨.