그란 투리스모 시리즈의 25주년을 맞아, 이를 개발하는 폴리포니 디지털 도쿄 스튜디오 투어가 열렸습니다. 사진은 넘기고 재밌어 보이는 내용만 소개합니다.
1997년에 그란 투리스모가 PS로 출시되고, 2022년 3월에는 PS4/PS5로 그란 투리스모 7이 나왔습니다. 시리즈 누적 판매량은 9천만장으로 지난 25년 동안 가장 많이 팔린 자동차 게임이기도 합니다.
1993년부터 그란 투리스모를 개발하기 시작했으나, 그 때의 핵심 멤버는 지금도 남아 있다고 합니다. 몇 명이나 남아 있고 어떤 핵심 멤버인지는 모르겠지만요.
폴리포니 스튜디오의 직원 수는 250명인데 그 중 58%가 아티스트, 27%가 엔지니어입니다. 또 게임 개발자 치고는 독특한 직책인 익스플로러가 6%를 차지합니다. 자동차 제조사를 비롯한 다양한 외부 기업과 콜라보나 파트너쉽을 진행하는 팀이라고 합니다.
그란 투리스모 1은 320x420 30p였지만
그란 투리스모 7은 3840x2160 60p로 그래픽이 발전했습니다.
레이싱 게임은 플레이어의 시점이 빠르게 이동하기에, fps와 다르게 먼 곳을 보는 게임이고, 소실점 부근의 정보가 중요하다고 보고 있습니다. 그래서 해상도가 매우 중요하다고 여긴다네요.
레이싱 코스는 커브나 업/다운이 어떤지, 지명도/역사/풍경이 어떤지를 판단해서 넣습니다. 경치가 좋은 코스를 많이 넣기도 합니다. 후보지를 정한 후에는 다양한 방식으로 사진을 찍습니다. 예전에는 코스 하나당 8만장의 사진을 찍었으나 이제는 레이저 스캔이나 드론을 써서 촬영하는 사진의 수는 3만장으로 줄었습니다.
사진은 컬러 차트를 놓고 촬영해 빛이나 날씨, 태양의 위치에 따른 색온도 변화를 파악해 나중에 교정합니다. 또 물리 베이스 렌더링을 위해 반사광 정보를 파악하기 위해서 HDR 촬영 등도 함게 합니다. 레이저 스캐너는 모든 코스에서 오차 범위 0.2cm로 진행하며 포토그라메트리도 함게 수집합니다.
도로 뿐만 아니라 건축물까지 레이저 스캔한 데이터를 가지고 와이어 프레임 작업을 해 머테리얼을 만듭니다. 나무 등의 식생은 하이 폴리곤 데이터로 나무를 1개씩 만들고, 이걸 폴리곤+텍스처 조합으로 용량을 줄입니다. 나중에 헬리콥터, 비행기, 불꽃놀이, 전철 등의 연출 효과를 더하고, 도로 상태에 따라 타이어나 모래 먼지 등을 더합니다.
최적화 작업이 가장 까다롭다고 합니다. 렌더링 부하와 게임기의 메모리 용량, 그리고 게임 매체에 저장할 수 있는지를 따라서 용량을 조정합니다. 또 코스 안에서 부하가 어떻게 변하는지를 파악합니다. 이후 노출, 눈부심, 리플레이 카메라, 시간/날씨의 변화가 현실적인지도 파악합니다.
이제 자동차입니다. 그란 투리스모 1에서는 자동차 하나에 버텍스 250개, 모델링에는 3일이 걸렸지만
직접 레이싱에서 뛰었던 적도 있다고 하니...