캠콤 VR 타이틀 기술 이사, 세가 하츠네 미쿠 VR 퓨처 라이브 프로듀서, 반다이 남코 CS 사업부 섬머 레슨 담당자, HTC Vive 부사장, FOVE CTO가 이야기한 VR의 전망입니다. 그런데 정작 하드웨어 쪽보다는, 소프트웨어 개발자의 고충이 재밌네요. 일부만 소개합니다.
바이오 해저드 7은 VR의 몰입과 게임성을 모두 잡기 위해 고생했다고 합니다. VR 게임은 직관적인 조작이 가능한데, 이번 타이틀은 VR을 쓰지 않는 경우도 대비하기 위해 PS 무브는 쓰지 않았다고 합니다.
게임센터 전용 게임인 특촬체험VR 대괴수 캡돔 같은 타이틀은 손 뿐만 아니라 발에도 Vive 컨트롤러를 장착해, 도시를 파괴하고 다니는 괴수를 플레이할 수 있었다고 합니다. 덕분에 도시를 얼마나 잘 때려부시냐에 따라서 점수를 메길 수 있었죠.
하츠네 미쿠 VR 퓨처 라이브는 실제 라이브 회장에 뛰어든 것 같은 현장감을 내는 것이 목표로, 위에서 보는 듯한 연출, 라이브 장소를 하늘에 띄우는 듯한 연출을 넣었으며, 야광봉처럼 컨트롤러를 흔들게 해 라이브에 참가하는 느낌을 준다고 합니다.
섬머 레슨은 넓은 공간을 탐험하는 것이 아니라 하나의 배경과 한명의 캐릭터를 철저하게 표현하는 것이 목표입니다. 그래서 캐릭터와 가까이 했을 때의 체험을 추구했다네요. 이렇게 감정을 표현하는 것이 참 어려웠다고.
여기서 문제가 일반 게임을 그대로 VR로 가져온다고 해서 해결되지 않는다는 겁니다. 조작, 연출, GUI, 조명까지 VR용으로 만들어야 하니 새로운 게임을 만드는 거나 마찬가지였다고 합니다. 하츠네 미쿠의 경우 라이브 공연장의 현장감을 낸다던가 등등.
또 캐릭터가 춤을 추는 것도 문제인데, 한 방향에서 그럴싸하게 보이도록 만드는 건 별 문제가 아니나 모든 각도에서 사람처럼 움직이도록 표현하는 게 참 어려웠다고 합니다.
그래서 아직은 기술이나 노하우가 부족하다고 말합니다. 아이디어와 구조를 실현하기 어렵고 VR 멀미도 남아 있으니까요. 라이브 같은 분야는 완벽하게 재현하기 어렵다는 점도 있습니다.