▶ 엑스박스 비즈니스 업데이트 출연진(마이크로소프트 게이밍) - CEO : 필 스펜서(필립 웨슬리 스펜서 3세) - 엑스박스 사장 : 사라 본드 - 게임 & 컨텐츠 부문 사장 : 맷 부티 |
▶ '엑스박스 비즈니스 업데이트' 영상의 본래 계획 - 작년 연말(2023년 12월)에 계획 - 액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)'로 시작 - 앞으로 나올 뉴스의 독점성에 대한 이야기 - 차세대 H/W의 계획 |
☞ 엑스박스 - H/W(게임 콘솔)
★ AMD 회장 & CEO, '닥터 리사 수 회장' |
☞ 엑스박스 게임IP : '타경쟁 게임 콘솔 플랫폼'의 도입 결정(소개) - 타이틀 일부 게임 개수 : 4개(어느 타이틀인지는 차후에 공개될 것) - 근본적으로 독점 전략을 변경하는 것은 아님 - 스타필드(베데스다), '인디아나 존스 : 그레이트 서클'은 '타경쟁 콘솔 게임'의 도입에 계획이 없음! - 타경쟁 콘솔 게임의 도입 사유 : 엑스박스 게이밍의 장기적 건강 상태(건전성), 성장하는 플랫폼, 게임 제작자를 위한 최고의 플랫폼 구축 ▶ 최대한 많은 게이머에게 다가가는 것을 의미함. |
▶ 엑스박스 게임IP : '타경쟁 게임 콘솔 플랫폼'의 도입 결정(기준 사유) - 더 많은 게이머에게 다가갈 수 있는 성장하는 플랫폼을 운영하고 있음.(가능한 한 많은 성공을 거두고 있다는 것) - 5년 ~ 10년 동안의 기간 : 독점 게임 타이틀, 특정 H/W의 국한 게임 → 게임 산업의 작은 부분이 될 것 - 지난 10년의 게임과 비교 : PC, 여러 게임 콘솔, 모바일 등 자연스러운 장소 등은 대단한 통찰력이 아님 ※ 엑스박스 플랫폼의 목표 : 여러 멀티플랫폼에서 잠재력을 실현하고자 노력하는 제작자를 위한 훌륭한 플랫폼이 되는 것! |
▶ 엑스박스 게임 타이틀, 타경쟁 게임 콘솔 플랫폼의 도입 결정(도입 기준) - 게임 출시 이후 1년 이상(기존 : 엑스박스 & PC) - 최대 잠재력에 도달한 게임 IP(프랜차이즈) - 항상 계속 투자하고 싶은 프랜차이즈가 있음 - 타 경쟁 게임 콘솔 플랫폼의 도입으로 더 많은 비즈니스 가치를 창출할 수 있는 장소로 활용(향후 반복적 투자 가능) - 엑스박스에 피해를 주지 않고, 다른 경쟁 게임 콘솔 플랫폼에 도움이 되는 것을 사용하여 비즈니스를 성장시키는 것. ☞ ①. 4개 중 2개 : 지속적인 투자할 수 있는 을력을 제공하는 일종의 커뮤니티 중심 게임 ☞ ②. 4개 중 2개 : 플랫폼 독점으로 제작할 의도가 전혀 없었던 작은 게임 ※ '커뮤니티가 있는 서비스 기반 게임'은 미래에도 존재할 것이라는 확신을 가질 수 있는 것이 중요함 |
☞ 엑스박스, 라이브 서비스 게임 & 엑스박스 게임패스 ① 라이브 서비스 게임(라이브 서비스 게임의 미래 타이틀의 적용 방법 및 게이머의 혜택 기준) - 독점작 게임 : 근본적 변화는 없음 - 원하는 게임의 플레이 및 원하는 게이머와 원하는 장소 모두가 플레이할 때 승리하는 것이 핵심.(수년 간의 전략 일부) - 2024년 개발자 다이렉트 : 아라 - 히스토리 언톨드, 어바우드, 인디아나 존스 - 그레이트 서클, 헬블레이드 2 : 세누아의 전설 - 몇 가지 플랫폼 및 무엇이 나타날지에 중점을 두고 있음. ※ 엑스박스 : H/W 플랫폼, 게임 퍼블리셔, 세계 최고의 제작자를 위한 플랫폼으로 성장시키는 방법은 무엇인가? |
② 엑스박스 게임패스(산하 퍼스트 파티 게임과 '엑스박스 게임패스') ▶ 엑스박스 게임패스의 원칙 |
★ '액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)'의 게임패스 - (공식 발표!)2024년 3월 28일 : 디아블로 IV가 게임패스에 출시! |
☞ 엑스박스, 비즈니스 전략 및 게임산업의 업계동향 ① 엑스박스, 전략이 변경되지 않은 이유 - '엑스박스 플레이 애니웨어' 플랫폼 기능 : 한번 게임구매 시 '윈도우 & 엑스박스 콘솔'에서 플레이가 가능함! - 게이머들이 어느 장소에서 함께 플레이가 가능하고, 게임에 대한 여러 권한이 있음 - 더 많은 플랫폼이 이 기술이 적용되기 바라는 것.(예시 : 엑스클라우드 등) - 다양한 태그라인 및 전략도 있지만, '많은 게이머가 다가가고 싶어하는 제작자를 위한 플랫폼'이라는 관점을 지니고 있음. - 대표 멀티플랫폼 게임 : 마인크래프트(엑스박스 게임 스튜디오), 콜 오브 듀티(액티비전 퍼블리싱) |
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② 엑스박스 - 멀티플랫폼 가용성, 게임 비즈니스의 장점 - 게임 퍼블리셔 : '액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트(액티비전 블리자드)' & 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스) - '소니 플레이스테이션' & '닌텐도 스위치' 콘솔 플랫폼에서 가장 큰 게임 퍼블리셔임 - 엑스박스 게임 스튜디오 소속 : 모장 스튜디오(마인크래프트) - 엑스박스 게임 비즈니스의 성장 : 오늘날의 게임 시스템과 비디오 게임을 플레이하는 모든 회사가 비즈니스를 성장시켜야 함 |
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③ 엑스박스 - 게임 업계를 어떻게 따라잡을 것인가? - 올해는 놀라운 출시였으며, 일부 게임은 시간이 지나도 견딜 수 있고 10년 이후에 이야기 할 것 - 게임산업은 실제로 성장하지 못한 산업임(성장을 못하면 일부 직업이 사라짐) - 엑스박스는 자신의 게임 개발 경력을 투자하는 사람들이 성공할 수 있는 곳이라고 느끼기를 바람.(성장하는 게임 산업의 일부가 되는 것) - 2024년 출시 예정 : 놀라운 게임 세트가 출시 될 것! - 엑스박스의 보유 플레이어는 고정되어 있고, 더 많은 돈을 얻기 위해서 해당 플레이어로 수익을 창출할 수 있는 새로운 방법을 찾을 수 있나? - 엑스박스(초점) : '플레이어 & 제작자'의 성장, 엑스박스 플랫폼에서 비즈니스 성공이 가능하도록 지원(향후 수년, 수십년 동안 매우 강력한 위치에 놓을 것) |
☞ 엑스박스 & 게임 커뮤니티 - 대표 프랜차이즈 : 콜 오브 듀티(액티비전 퍼블리싱) & 마인크래프트(모장 스튜디오) - 게임을 플레이하는 사람들의 커뮤니티의 밑바닥에서부터 주도함 - 중요 포인트 : '게임 라이브러리'를 어디에 투자 및 구축했느냐? - 개발자 측면 : 자신의 게임이 가능한 많은 잠재력이 있는 게이머를 찾기를 원함(게임 제작의 특성) - 엑스박스 : 콘솔 H/W 제작, 많은 퍼스트 파티 개발사 소유, 모든 통합 기능 시스템(게이머, 친구, 성취 목록 등)을 보유함 - 콘솔 H/W : H/W를 가속화하고자, 게임 개발장소에서 실제로 'H/W 간의 수행 작업'으로 이동함 - 콘솔, 높은 수준의 게이머(사용자), PC, 클라우드 등 플랫폼으로 새로운 플레이어에게 다가갈 수 있도록 지원(실제로 두자릿수의 성장률을 보이고 있음) ※ 최근 게임 언급(Palworld - 포켓 페어) : 게임 프리뷰, 게임패스 & 스팀 동시 출시로 큰 성공을 거둠 |
☞ 엑스박스, 게임 라이브러리 & 게임 보존 - 엑스박스 '하위 타이틀 호환 기능'가 대표적 - 엑스박스가 '마이크로소프트'의 일부인 이유 : '윈도우 OS'를 살펴보면서, 제품과 소프트웨어 호환성을 어떻게 유지해왔는지 살펴보는 것(수 십년전에 '윈도우에서 플레이했던 일부 게임을 플레이'를 했던 동일한 관점에서 콘솔에 적용) - 경계 : H/W와 콘솔 게임 사이가 전통적으로 더 엄격하기 때문에 어려움('세대 간 호환성'의 구축을 기반으로 수행함) - 호환성, 게임 플레이, 저장 내용이 '클라우드 저장 시스템에 남아 있으므로, 게이머가 플레이할 수 있도록 서비스를 오랫동안 유지. - 투자 기초 : 미래의 H/W 세대와 지원 대상을 살펴볼 때, '존중'이라는 단어가 확인하는 것이 기본임 - 게임 구매 : '윈도우 & 엑스박스' 모두 게임 구매할 때 자격을 얻을 수 있음(다양한 장치에서 게임플레이가 가능함) |
☞ 엑스박스 게임 콘솔(오늘날 현재) ※ 2024년 출시 예정 : 10개 이상의 주요 게임 릴리스가 출시! |
여러 호환성이야기를 하기에 엑박에서 구매한 엘든링을 엑박을 팔아버린 지금 윈도우에서 플레이할수 있기를 기대합니다.ㅠ