오늘 모든 Steam 파트너분들이 이 서비스를 이용하실 수 있도록, 새로운 네트워크 API를 출시하게 되었습니다. 여기에는 다음과 같은 기능이 제공됩니다.
- Valve 네트워크 액세스, 공격으로부터 플레이어 보호, 100% 신뢰할 수있는 NAT 통과 및 향상된 연결
- 패킷을 보내지 않고도 두 개의 임의 호스트 간에 핑을 즉시 추정할 수 있는 도구
- 고품질 엔드투엔드 암호화를 적용하여 UDP 환경에서도 안정적인 프로토콜
Valve 네트워크 액세스
Valve는 전 세계 30개의 네트워크 접속 포인트와 몇 테라비트의 엣지 대역폭에 릴레이를 배치했습니다. 이러한 API를 사용하면 이 인프라를 활용할 수 있습니다. Valve 네트워크를 통해 게임 트래픽을 릴레이하는 데는 몇 가지 장점이 있습니다.
먼저, 릴레이하는 트래픽을 익명화하여 게임 서버와 클라이언트를 DoS 공격으로부터 보호합니다. 또한 라우팅 결정이 클라이언트에 의해 동적으로 이루어지기 때문에 릴레이를 사용할 수 없는 경우 클라이언트는 몇 초 이내에 필요에 따라 다른 접속 포인트에서 다른 릴레이로 전환할 수 있습니다. 공격자가 게임 플레이를 방해하려면 여러 데이터 센터를 압도할 만큼 충분히 큰 공격을 개시해야만 합니다.
둘째, 클라이언트는 공용 인터넷에서 나와 최대한 신속히 Valve의 전용 링크로 들어오는 경로를 선택할 수 있습니다. Valve의 백본에서는 2,500개 이상의 ISP(인터넷 서비스 제공업체)와 피어링되므로 최적의 경로 선택이 가능합니다. 저희는 또한 HTTP 콘텐츠 다운로드보다 지연에 민감한 게임 트래픽을 우선시합니다. 게임 트래픽은 총 대역폭 사용량 중 비교적 적은 비율을 차지하기 때문입니다. 또한 Valve의 백본에서는 게임과 관련 없는 트래픽 급증이 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다.
마지막으로, 소프트웨어를 통해 트래픽을 릴레이하여 핑 시간을 향상시킬 수 있습니다!
릴레이 경로가 직접 경로보다 어떻게 더 빠를 수 있을까요? 인터넷은 패킷 전환식 네트워크이기 때문에 '직접' 경로가 존재하지 않습니다. 패킷이 '직접' 원격 호스트의 IP 주소로 전송되면 이 패킷의 경로는 표준 IP 라우팅 프로토콜에 의해 결정됩니다. 이 경로는 일반적으로 최적의 경로가 아닙니다. Valve의 프로토콜은 클라이언트가 라우팅을 결정할 수 있도록 해줍니다. 클라이언트는 각 릴레이 지점을 고려하여 해당 경로의 엔드투엔드 지연 시간을 결정합니다. 그리고 가장 짧은 지연 시간을 가진 경로를 선택합니다.
그렇다고 합니다. 이 API는 그리고 오픈소스로 공유되어 있지요 - https://github.com/ValveSoftware/GameNetworkingSockets