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2018년도 비봉클럽의 해
조회 수 408 댓글 3
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참고/링크 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20180702011/

성비, 평균 연령, 투잡(복수의 게임 플레이)―― 로그 데이터에서 밝혀지는 게임 앱의 모습. JOGA의 ‘온라인 마케팅 세미나’를 리포트

 

사단법인 일본 온라인 게임 협회(JOGA)는 2018년 6월 26일 도쿄 도내에서 ‘온라인 마케팅 세미나’를 개최했다. 게임 비즈니스에 특화된 마케팅 조사를 해 게임 에이지 총연의 중심 인물이 등장하고 다양한 데이터로부터 게임 업계와 앱의 실상을 전했다.

 

(왼쪽)게임 에이지 총연 대표 이사 미츠이 세이이치 씨

(오른쪽)게임 에이지 총연 스트래티지스트 호리 히로야 씨

 

일본 국내 게임 이용자는 3400만명 이상. 게임기와 스마트폰·PC의 비율은 1:3

 

우선 일본 국내 게임 시장의 동향에 대해서 게임 에이지 총연 대표 이사 미츠이 세이이치 씨가 설명했다. 또한 본고에서 다루는 데이터는 2018년 5월 시점으로, 모두 게임 에이지 총연 조사에 근거한다. 미리 양해 바란다.

미츠이 씨에 따르면 일본 국내의 10~59세 게임 이용자는 약 3423만 명. 게임 전용기(거치형과 휴대용 게임기)와 범용기(스마트폰 및 태블릿과 PC)의 액티브 게임 이용자수는 각각 약 1028만 명과 약 2958만 명. 거의 1:3의 비율이다.


※각 디바이스에서 ‘2018년 5월에 게임을 한’ 이용자.

 

 

게임 이용자 수를 보면, 게임 전용기가 약 1628만 명, 스마트 기기가 약 2865만 명, PC가 약 584만 명. 그리고 이런 기기를 전부 소지하고 있는 사람은 305만 명으로, 이른바 헤비 유저인 셈이다.

 

 

 

 

흥미로운 부분은 각 게임기 및 스마트폰 사용자 프로필이다.

※액티브 이용자/액티브 게임 이용자……각 기기에서 ‘2018년 5월 1회 이상 게임을 한’ 이용자.
 

●Nintendo Switch

액티브 이용자 수: 약 247만 명

성비 74.7:25.3

남녀 모두 10~14세가 많지만, 그 위의 연령층도 평균적으로 분포하고 있다.


 

●PlayStation 4

액티브 이용자 수: 약 394만 명

성비 88.2:11.8

남성 유저가 많고, 10대 후반 이상이 볼륨 존.

 

 

●닌텐도 3DS

액티브 이용자 수: 약 349만 명

성비 69.3:30.7

Nintendo Switch와 비슷한 구성으로, 젊은 층이다.

 

 

●iPhone

액티브 게임 이용자 수: 약 1527만 명

성비 52.9:47.1

스마트폰의 특성상, 10대 초반과 50대 이용자가 적다.


 

●Android 스마트폰

액티브 게임 이용자 수: 약 1054만 명

성비 57.0:43.0

남녀 모두 40대 전후가 볼륨 존.

 

 

●PC

액티브 게임 이용자 수: 431만 명

성비 74.2:25.8

남성이 많고, 특히 20대 전후가 피크.


 

전체적인 경향으로 게임 전용기는 정도의 차이는 있지만, 남성 비율이 높고, 스마트폰은 성비가 거의 반반이다. Nintendo Switch와 닌텐도 3DS는 10대 초반의 유저가 많으며, 미츠이 씨는 “젊은 층은 닌텐도가 꽉 잡고 있다”고 분석한다.
또한 ‘남녀 모두 10대 초반은 게임 전용기를 사용하고 있지만, 나이를 먹을수록 게임 전용·범용기를 불문하고 게임 플레이률 자체가 떨어지’는 경향이 있다는 것. 닌텐도의 게임기가 젊은 층에게 유입 창구가 되고, 나이를 먹을수록 생활 필수품인 스마트폰에서 게임에 접속하게 되지만, 업무로 바빠지면서 게임을 할 시간 자체가 줄어든다. 이런 일본 게임 사정이 반영되는 것 같다.

 

 

e-스포츠에 대한 인식에도 재미있는 결과가 나온다.

 

●e-스포츠의 인식·참가 상황

  • 경기자로 참여했음: 2.9%
  • 회장·동영상으로 관전한 경험이 있음: 7.1%
  • e-스포츠가 뭔지는 알고 있음: 29.9%
  • e-스포츠라는 이름을 들어본 적은 있음: 19.1%
  • 다른 어떤 문항에 해당되지 않음: 41.0%


 

e-스포츠에 참가나 관전과 같은 형태로 관여하고 있는 것이 10%. 인식률은 20~30대가 높지만, 10대는 낮은 값이다. 미츠이 씨는 “10대의 인식률은 40~50대보다 낮다. e-스포츠를 활성화하려면 젊은 층의 접근이 중요”하다고 지적했다.


로그 및 설문 조사에서 부각되는 앱의 의외의 모습

 

게임 에이지 총연 스트래티지스트 호리 히로야 씨는, 동사의 ‘로그 데이터 추적 서비스(가칭)’를 발표했다. 앱의 이용률을 비롯한 조사 서비스로, 스마트폰의 이용 상황을 기록하는 앱과 설문 조사를 조합한 것이라고 한다.

 

표본 데이터는 게임 에이지 총연이 구축한 게임 전용 패널에서 로그 데이터를 수집했다.
 

이번 세미나에서는, 게임 에이지 총연이 구축한 게임 전용 패널 50만 명에서 2017년 5월 29일~2018년 4월 23일에 추출한 데이터를 이용, MAU(Monthly Active Users, 월간 액티브 이용자 수)의 추이나 크로스 플레이율(앱의 투잡 비율), 성비 등의 수치가 소개됐다.

또한 ‘몬스터 스트라이크(이하 몬스토)’, ‘드래곤볼 Z 폭렬격전(이하 돗칸배틀)’, ‘파이널 판타지 레코드 키퍼(이하 FFRK)’, ‘황야행동’, ‘Shadowverse’, ‘아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지(이하 데레스테)’ 같은 게임 앱이 선별되어 있다.

호리 씨에 따르면, ‘황야행동’을 제외한 게임 앱은 기본적으로 다운 트렌드가 이어지는 상황이라고 한다. 다만, ‘황야행동’도 상승 경향이나, 이용자의 이탈과 게임 삭제가 많아, 봄 이후로는 부진한 데이터가 나오고 있다는 것.

 

 

 

여기에서 흥미로운 점은, 각 게임의 크로스 플레이율과 성비다.
 

 

●몬스토

성비: 69.5:30.5

평균 연령: 41.7세

다른 게임 앱과의 투잡이 적다.


 

●FFRK

성비: 82.5:17.5

평균 연령: 41.6세

몬스토와의 투잡 이용자가 많다.
 

 

●Shadowverse

성비: 81.7:18.3

평균 연령: 34.0세

다른 게임 앱과의 투잡 이용자가 많으며, 만화 앱의 이용률도 높은 편. 이번에 선별된 게임 앱 중에서는 평균 연령이 가장 낮으며, 남성 20대 비율(23.1%)이 가장 높다.
 

 

●돗칸 배틀

성비: 81.4:18.6

평균 연령: 40.7세

IP의 특성상, ‘소년 점프+’의 이용률이 다른 곳보다 높다.
 

 

●데레스테

성비: 78.5:21.5

평균 연령: 36.6세

‘아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈(이하 밀리시타)’와의 투잡이 매우 많다. 또한 Twitter의 이용률도 단연 높다. 성비는 ‘밀리시타’가 96.3:3.7인 것과는 대조적으로 여성이 많다.

 

●황야행동

성비: 72.3:27.7

평균 연령: 36.7세

몬스토와 YouTube의 이용률이 높다. 또한 여성 이용자가 많고, 평균 연령은 Shadowverse에 이어 두 번째로 낮다.

 

 

이들 데이터는 게임 에이지 총연이 구축한 게임 전용 패널에서 수집한 로그에 따른 것이지만, 성비나 연령 비율 등이 상상과는 달랐다는 사람도 많은 것이 아닐까.
 

각 앱의 연령과 성비에 의한 이차원 매핑. Facebook과 Twitter는 모두 성비가 6:4로 같지만, Facebook이 연령층은 높다. 게임 앱에서는 ‘몬스토’, ‘하얀고양이 프로젝트’, ‘황야행동’의 여성 비율이 높고, 특히 ‘황야행동’은 평균 연령이 낮다. 만화 앱에서는 ‘Piccoma’, ‘GANMA!’, ‘망가 원’, ‘소년 점프+’ 순으로 남성 비율이 높으며, 이용자 층이 상당히 다르다는 점이 두드러진다.

 

*

밀리시타 유저 40대 남성 비율 무엇…

 

掛け持ち를 딱히 옮길 말이 없어서 투잡으로 옮겼습니다만 감안하고 읽어주세요 (_ _;)



  • ?
    에이징마스터 2018.07.03 13:59
    일본에선 확실히 PC가 약세네요
  • ?
    あさりななみ      귀국함 2018.07.03 15:20
    데레스테 평균 36.6세 ㄷㄷ
  • ?
    아루곰 2018.07.03 22:01
    제법 정확하네요.(그나이대인 사람)

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