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▶ 출연 개발자
▶ 출시 예정 & 플랫폼 |
▶ 게임 소개 - 게임 배경 : 알려진 세계의 끝자락 개척지(리빙 랜드) - 스토리 : 불가사의한 영적 전염병의 퇴치 및 비밀을 밝혀내는 내용 - 세계관 : 필라스 오브 이터니티(에오라) → 몰입형 경험 - 게임 특징 : 플레이어와 직접 관련되어 있는 '수많은 비밀'을 알아가면서 흔적을 남기는 것이 특징 - 전투 플레이 : RPG 요소 및 순간의 재미를 경험하는 폭넓은 선택이 가능함 - 리빙 랜드 : 사절단을 구성 및 성장시키는 방법에 대한 선택권을 부여 받음 - 세번째 지역(Shatterskarp) : 사이드 퀘스트 - 일부 퀘스트 : 중대한 결과를 초래하는 '어려운 결정'을 진행해야 함. - 플레이어(포용의 도입) : 도덕적 뉘앙스 및 중간 영역을 포용하여 복잡한 상황에서 어려운 결정을 내려야 함. - 리빙 랜드(지역) : 울창한 숲, 화산 폐기물에 이르는 다양한 생물군계가 존재하는 섬 |
▶ 게임 디자인 - 배경 : 풍부하고 기이하면서, 멋진 느낌을 도입 - 영감의 발견 : 실존하는 다양한 문화(독특한 RPG 게임 경험을 제작이 가능함) - 공간 : 게임 내 '생동감', '칙칙함', '푸름', '병듬' 등 공간을 대조시켜 '향상된 복잡한 감정적 경험'을 제공 |
▶ 게임 전투 - 목표 : 게임 플레이어에게 선택권을 부여하는 것 - 전투 방식 : '마법 주문 & 사격' → 근접 전투로 빠른 전환이 가능한 시스템을 개발 - 전투 시스템 : 플레이 방식에 맞는 '로드아웃'의 자유로운 '믹스 앤 매치'로 매 순간 방해를 받지 않으면서 플레이 - 조합 방식 : 무기, 공격 능력을 조합하여 전술적 이점을 획득이 가능함 - 요소 : 해킹 & 슬래시, 능력, 근접 공격, 블록 패리, 특수 공격(실시간의 결정) - 한손 공격(마법 지팡이) : 중거리에서 적에게 피해를 줄 때, 빠르고 날렵한 느낌을 받음 - 마법 능력('Tanglefoot') : 적의 이동 경로를 차단 및 의도적 통제 방식으로 '약하거나 강한 전투원'에게 집중이 가능 - 커스터마이징 무기 제공 : '다양한 전투 패턴'의 대비에 전투 중에 무기를 빠르게 전환이 가능 |
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▶ 출연 개발자 - 스튜디오 대표, 도미닉 매튜 - 영상 편집 매니저 및 '세누아' 캐릭터 배우, 멜리나 유르겐스 - '시나리오 라이터' & 성능 캡처 디렉터, Lara Derham - VFX 디렉터, Mark Slater Tunstill - 오디오 디렉터, David Garcia Diaz |
▶ 닌자 시어리 ▶ 출시 예정 & 플랫폼 |
▶ 게임 소개 - 신규 퀘스트 도입 - 배경 : 아이슬란드, 헬블레이드 - 스토리 : '세누아' 마을을 습격한 바이킹을 '배경' 지역에서 막고자 함 - 최대 실존 역사를 반영 및 충실도를 높음 - 깊은 몰입도 구현 : '세누아' 이야기에 몰입하고자 '아이슬란드'로 향하여 레퍼런스를 수집함 - 신규 모션 캡쳐 스테이지 : 더 많은 배우팀, 신규 출연진까지 동원 - 게임의 목표 : '어떻게 하면 전과 다른 게임 전투를 경험할 수 있을까?', '세누아'의 다음 행보와 플레이어에게 큰 의미를 제공하는 것. - 스토리 전달 능력 : 전편 작품과는 느낌이 다르고, 잔인하면서도 몰입도가 높음. - 사실적 표현 : 영국 캠브릿지 대학교의 '폴 플랫처 교수(버나드 울프 신경의학 & 정산건강과학 전문)'과 긴밀히 협력함 ※ 사실적 표현 : 닌자 시어리의 '인사이트 프로젝트'를 참고해주시면 됩니다! |
▶ 게임 플레이 - 게임 지역 : 10세기 아이슬란드(바이킹의 흔적을 탐색) - 게임 도입 : 초현실적 요소를 더함 - 세누아(켈트족 전사) : 다른 사람들이 못보는 것을 보고, 환청을 들으면서 주변 세계의 독특한 신념이 쌓임 - 세누아(게임 스토리) : 자신만의 방식으로 보는 패턴 & 징후에서 답을 찾음. - 세누아(멜리나 유르겐스) : '세누아' 캐릭터의 진정한 공감을 못하더라도, 비슷한 캐릭터의 사람을 알고 있다면 더 이해할 수 있기를 바람. - 환경 : 아름다우면서 적대적인 지역을 가로지름 |
▶ 게임 전투 - 신규 전투 시스템 도입 - 몬스터 : 대지를 혼돈에 빠뜨린 거인들 - Droiga(드로이가) : 폭력적으로 위협 - 세누아 : 신규 적 및 자신을 만나는 관점에서 '희망의 등불'로 여기는 신규 동맹을 만남 - 전투 : 세누아의 한계를 밀어붙이는 적들과 전투를 치름. |
▶ 오디오 구현 - 스테레오 오디오(환청의 구현) : 헤드폰을 통한 3D 공간에 둘러싸이는 경험을 구현(머릿속에서 들리는 목소리에만 적용) - 신규 기술 추가 : 공간 오디오 기술, 게임 내 추가한 몇가지 기술을 통한 '스테레오 음악'을 구현 - 전체 사운드 : 모든 사운드가 스테레오가 될 가능성, 주변에서 공간화되어 아름다운 경험이 가능함 - 음악가(작곡가)와의 협업 작업(Heilung, Furise) |
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②-1. 머신게임즈(인디아나 존스 : 그레이트 서클) ▶ 출연 개발자 - 게임 디렉터, 요르크 구스타프손 -크리에이티브 디렉터, Axel Torvenius - 디자인 디렉터, Jens Andersson - 오디오 디렉터, Peter Ward - 시네마틱 프로듀서, Mitra Ashkan Far - 시니어 애니메이터, Rebecca Elfstrom Hiden - 시니어 조명 아티스트, Juli Haraldsdottir - 시니어 내러티브 디자이너, Edward Curtis Sivess ※ 베데스다 게임 스튜디오 대표(토드 하워드) 출연! |
▶ 출시 예정 & 플랫폼
▶ 머신게임즈 |
▶ 영화 '인디아나 존스'
▶ '인디아나 존스' 게임 |
▶ 게임 특징 - 인디아나 존스 : 많은 사람들에게 커다란 의미가 있는 상징적 캐릭터 - 개발진 : 머신게임즈 개발진들이 '인디아나 존스' 시리즈의 매니아였고, 대부분이 그의 모험과 함께 자랐음 |
▶ 개발 과정 - 장르 : 액션 어드벤처 + '1인칭 시점 + 3인칭 시점' - 몰입형 플레이 : 모험을 직접 체험하는 것이 가장 중요함(모든 액션을 직접 체험하는 것처럼 느끼도록 개발) - 컷신 + 지형지물의 활용 장면 : '3인칭' 카메라 시점으로 전환 - '인디아나 존스' 캐릭터의 구현 : '얼마나 똑똑한 사람인가?'(게임 개발의 형태의 중요한 가이드라인 중 하나) - 게임 배경의 구현(사실적) : 게임의 '각 장소' 및 '시대적 배경'을 면밀히 검토 - 목표 : '인디아나 존스' 영화와 동일하게 풍부하고 생동감 넘치는 게임 세계를 개발하는 것 - 기조 : 모험을 우선시해야 함[액션 밸런스의 조절, 하이브리드 액션 구성(근접 전투, 은신, 총격전)] |
▶ 게임 플레이 - 게임 스토리 : '레이더스' ~ '최후의 성전' 사이 - 시작 지점 : 마셜 대학에서 시작됨 - 머신게임즈의 '인디아나 존스' 캐릭터 : 어려운 상황을 헤처나갈 때 지혜를 발휘하도록 하는 것(플레이어가 상상하는 경험) - 특징 : 몇몇 장애물의 간단 극복 및 제압한 경비병으로부터 뺏은 총기 사용 방식 등등 - 문제 해결의 다양화 : 적을 피해서 다른 경로로 이동, 적의 순찰을 관찰, 도구 사용 등 - 목표 : '채찍'을 최대한 재미있고 다양한 용도로 활용하게 하는 것(게임의 모든 요소와 통합) - 퍼즐 : 탐험 정신은 '인디아나 존스'의 핵심 요소임(주요 경로에 배치되었지만, 대부분의 퍼즐은 선택 사항) → 거대한 함정, 작은 비밀들, 주변 환경에 녹아든 히든 퍼즐이 구현됨 |
▶ 게임 스토리 - 마셜 대학 : 한밤 중 침입한 사람의 소리를 듣고 잠에서 깨어남 - 대학 박물관 : 도둑과 맞서기 위해서 달려 나가고, 정체불명의 거구 남자가 역사적 가치도 없어 보이는 유물을 훔쳐 달아나는 게 인디아나가 자극받음. - 단서 : 해답을 찾기 위해서 특정 도시로 향하고, 유물이 도난당한 숨겨진 이유가 있다는 사실을 깨달음. - 미스터리의 해답 : 미스터리의 실타래를 풀기 시작 - 추정 배경 지역 : 로마, 바티칸(특정 도시), 수코타이(잊힌 사원), 이집트(피라미드), 히말라야 산맥 등등 |
▶ 게임 개발 요소 - 음악 : 오리지널 작곡가(존 윌리엄스) + '고디 하브'과 같이 공동작업함 - 제작 스타일 : 영화와 같은 접근 방식을 취함 - 모션 캡처 : 시네마틱 영상에서도 '물리적 움직임'에 중점을 두고 제작(스턴트 배우 활용) |
▶ 게임 주인공 - 이름 : 지나(메인 게임 주인공) - '인디아나 존스' 캐릭터와 비교 : 인디아나 존스(순수한 호기심을 이유로 해답을 추구) vs 지나(개인적 이해관계를 이유로 미스터리 핵심을 밝힘) - 직업 : 탐문 기자(전부터 혼자서 단서를 추적했으나, 미국인 교수와 협력관계가 되었음) ※ 인디아나 존스와 서로 밀접하게 관련되어 있어서, '미스터리'를 풀기위해서는 서로가 필요함 |
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☞ 서드 파티 개발사
▶ 출시 예정 & 플랫폼 |
▶ 게임 소개 - 발매 : 콘솔 게임으로는 약 17년만에 발매(신규 넘버링 작품) - 시리즈 발매 : 현재까지 17개 작품이 출시 - '파이널 판타지 어드벤처' 게임으로 발매 - 게임 스토리 : '마나와 성검을 둘러싸고 그려지는 사랑'을 테마를 기반으로 싸우는 액션-RPG 장르 게임 |
▶ 게임 디자인 - 등장 몬스터의 구현(성검전설 시리즈) : 이시이 코이치가 고안함(중학생 시절에 이미지가 만들어진 것도 있음) - 신작의 최신화 : 도트 그림부터 시작한 몬스터의 최신화 및 디자인 방향성, 모델 완성 이미지의 감수로 참여(이시이 코이치) - 몬스터의 구현 : 입체적으로 살아 움직이고, 어떻게 당시의 기술에서 표현 할 수 있는지에 대해서 신경씀 - 음악 : '과거 작품에 등장하는 음악'의 분위기를 느끼면서도 최신작에서도 손색없도록 설계함(전작 제작자들이 100곡이라는 다양한 음악 제작에 도전함) → 상호작용 음악을 도입함(모험의 몰입감을 향상) |
▶ 게임 플레이 - 몬스터의 새로운 구현 : '귀여운 몬스터' 이외에도 무서운 몬스터도 존재함 - 신규 동료의 고안 : 육지를 맹렬한 속도로 이동하는 캐릭터(피쿨) → 이시이 코이치가 고안함 - '신규 동료(피쿨)' : 요크셔 테리어(털 모양), 외관(아르마딜로를 닮은 천산값), 고대 이집트 신화(아누비스의 눈) - 신규 시도 : '필드 탐색 장면 → 로딩'(로딩 화면 없이 체험이 가능) |
▶ 액션 플레이 - 공중 액션 : 무기로만 공격이 아닌 마법 공격도 가능함 - 신규 작품(특징) : 정령들이 등장(정령의 힘을 담은 무기를 사용이 가능함) |
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☞ 인디 개발사 개발사
▶ OXIDE Games(옥시드 게임즈)
▶ 출시 예정 & 플랫폼 |
▶ 게임 소개 - 특징 : 세계 탐험, 국가 확장, 국민 통치, 국제 무대에서 라이벌과 경쟁 - 게임 목표 : '4X 대전략' 장르의 선입견에 도전 및 현대적으로 힘을 실어주면서 설득력 있는 친근한 방식으로 발전시키는 것 - 구현 : 사무실에 100개 이상의 악기, 모든 사운드트랙에 추가 |
▶ 개발 과정 - 개발 시작 : 지하 개발실의 소규모로 시작 - 과정 : 게임 엔진을 구축, 설계상 의문을 제기 및 기능을 프로토타입으로 제작(대전략 게임 장르의 매력에 빠진 이유를 재발견) - 플레이어의 구축 : 원하는 방식으로 통치, 지구 상의 가장 유명한 국가가 되기 위한 경로를 개척 |
▶ 게임 플레이
★ 핵심(명성 시스템) : 플레이어가 원하는 방식으로 통치함 |
▶ 차이점 - Living World : 절차적으로 생성된 생명체로 가득한 대체 지구(직관적이면서 사실적인 몰입감 넘치는 빈 캔버스) - Living World : 단순한 맵이 아닌 플레이어가 결정한 선택에 반영 - 시간대 : 황야의 정착부터 시간이 지남에 따른 건축물에 미치는 문화적 영향 등등을 볼 수 있음. - Triumph : 기념물 건축 및 업적을 모아둔 컬렉션(명성 보너스 및 판도 변화 능력을 부여) - 제작 시스템 : '4X 대전략' 장르에서 자주 볼 수 없는 독특한 도전을 제공함 |