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게임 / 엔터테인먼트 : 게임기, 게임용 주변기기, 콘솔, 휴대용 게임기, VR, AR, 게임 소프트웨어에 대한 이야기, 소식, 플레이 소감, 스크린샷, 플레이 영상을 올리는 게시판입니다.

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참고/링크 https://news.xbox.com/en-us/2024/01/18/x...024-recap/

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▶ 출연 개발자
- 게임 디렉터, 캐리 파텔
- 게임플레이 디렉터, 가브리엘 파라모
- 아트 디렉터, 맷 한센

 

▶ 출시 예정 & 플랫폼
- 출시 예정일 : 2024년 가을
- 플랫폼 : 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S), PC, 게임 패스

▶ 게임 소개
- 게임 배경 : 알려진 세계의 끝자락 개척지(리빙 랜드)
- 스토리 : 불가사의한 영적 전염병의 퇴치 및 비밀을 밝혀내는 내용
- 세계관 : 필라스 오브 이터니티(에오라) → 몰입형 경험
- 게임 특징 : 플레이어와 직접 관련되어 있는 '수많은 비밀'을 알아가면서 흔적을 남기는 것이 특징
- 전투 플레이 : RPG 요소 및 순간의 재미를 경험하는 폭넓은 선택이 가능함
- 리빙 랜드 : 사절단을 구성 및 성장시키는 방법에 대한 선택권을 부여 받음
- 세번째 지역(Shatterskarp) : 사이드 퀘스트
- 일부 퀘스트 : 중대한 결과를 초래하는 '어려운 결정'을 진행해야 함.
- 플레이어(포용의 도입) : 도덕적 뉘앙스 및 중간 영역을 포용하여 복잡한 상황에서 어려운 결정을 내려야 함.
- 리빙 랜드(지역) : 울창한 숲, 화산 폐기물에 이르는 다양한 생물군계가 존재하는 섬
▶ 게임 디자인
- 배경 : 풍부하고 기이하면서, 멋진 느낌을 도입
- 영감의 발견 : 실존하는 다양한 문화(독특한 RPG 게임 경험을 제작이 가능함)
- 공간 : 게임 내 '생동감', '칙칙함', '푸름', '병듬' 등 공간을 대조시켜 '향상된 복잡한 감정적 경험'을 제공
▶ 게임 전투
- 목표 : 게임 플레이어에게 선택권을 부여하는 것
- 전투 방식 : '마법 주문 & 사격' → 근접 전투로 빠른 전환이 가능한 시스템을 개발
- 전투 시스템 : 플레이 방식에 맞는 '로드아웃'의 자유로운 '믹스 앤 매치'로 매 순간 방해를 받지 않으면서 플레이
- 조합 방식 : 무기, 공격 능력을 조합하여 전술적 이점을 획득이 가능함
- 요소 : 해킹 & 슬래시, 능력, 근접 공격, 블록 패리, 특수 공격(실시간의 결정)
- 한손 공격(마법 지팡이) : 중거리에서 적에게 피해를 줄 때, 빠르고 날렵한 느낌을 받음
- 마법 능력('Tanglefoot') : 적의 이동 경로를 차단 및 의도적 통제 방식으로 '약하거나 강한 전투원'에게 집중이 가능
- 커스터마이징 무기 제공 : '다양한 전투 패턴'의 대비에 전투 중에 무기를 빠르게 전환이 가능

 

 

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▶ 출연 개발자
- 스튜디오 대표, 도미닉 매튜
- 영상 편집 매니저 및 '세누아' 캐릭터 배우, 멜리나 유르겐스
- '시나리오 라이터' & 성능 캡처 디렉터, Lara Derham
- VFX 디렉터, Mark Slater Tunstill
- 오디오 디렉터, David Garcia Diaz

▶ 닌자 시어리
- 사명 : 획기적인 기술로 삶을 변화시키는 예술을 만드는 것

▶ 출시 예정 & 플랫폼
- 출시 예정일 : 2024년 5월 21일
- 플랫폼 : 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S), PC, 게임 패스

▶ 게임 소개
- 신규 퀘스트 도입
- 배경 : 아이슬란드, 헬블레이드
- 스토리 : '세누아' 마을을 습격한 바이킹을 '배경' 지역에서 막고자 함
- 최대 실존 역사를 반영 및 충실도를 높음
- 깊은 몰입도 구현 : '세누아' 이야기에 몰입하고자 '아이슬란드'로 향하여 레퍼런스를 수집함
- 신규 모션 캡쳐 스테이지 : 더 많은 배우팀, 신규 출연진까지 동원
- 게임의 목표 : '어떻게 하면 전과 다른 게임 전투를 경험할 수 있을까?', '세누아'의 다음 행보와 플레이어에게 큰 의미를 제공하는 것.
- 스토리 전달 능력 : 전편 작품과는 느낌이 다르고, 잔인하면서도 몰입도가 높음.
- 사실적 표현 : 영국 캠브릿지 대학교의 '폴 플랫처 교수(버나드 울프 신경의학 & 정산건강과학 전문)'과 긴밀히 협력함
※ 사실적 표현 : 닌자 시어리의 '인사이트 프로젝트'를 참고해주시면 됩니다!
▶ 게임 플레이
- 게임 지역 : 10세기 아이슬란드(바이킹의 흔적을 탐색)
- 게임 도입 : 초현실적 요소를 더함
- 세누아(켈트족 전사) : 다른 사람들이 못보는 것을 보고, 환청을 들으면서 주변 세계의 독특한 신념이 쌓임
- 세누아(게임 스토리) : 자신만의 방식으로 보는 패턴 & 징후에서 답을 찾음.
- 세누아(멜리나 유르겐스) : '세누아' 캐릭터의 진정한 공감을 못하더라도, 비슷한 캐릭터의 사람을 알고 있다면 더 이해할 수 있기를 바람.
- 환경 : 아름다우면서 적대적인 지역을 가로지름
▶ 게임 전투
- 신규 전투 시스템 도입
- 몬스터 : 대지를 혼돈에 빠뜨린 거인들
- Droiga(드로이가) : 폭력적으로 위협
- 세누아 : 신규 적 및 자신을 만나는 관점에서 '희망의 등불'로 여기는 신규 동맹을 만남
- 전투 : 세누아의 한계를 밀어붙이는 적들과 전투를 치름.
▶ 오디오 구현
- 스테레오 오디오(환청의 구현) : 헤드폰을 통한 3D 공간에 둘러싸이는 경험을 구현(머릿속에서 들리는 목소리에만 적용)
- 신규 기술 추가 : 공간 오디오 기술, 게임 내 추가한 몇가지 기술을 통한 '스테레오 음악'을 구현
- 전체 사운드 : 모든 사운드가 스테레오가 될 가능성, 주변에서 공간화되어 아름다운 경험이 가능함
- 음악가(작곡가)와의 협업 작업(Heilung, Furise)

 

 

 

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②-1. 머신게임즈(인디아나 존스 : 그레이트 서클)
▶ 출연 개발자
- 게임 디렉터, 요르크 구스타프손
-크리에이티브 디렉터, Axel Torvenius
- 디자인 디렉터, Jens Andersson
- 오디오 디렉터, Peter Ward
- 시네마틱 프로듀서, Mitra Ashkan Far
- 시니어 애니메이터, Rebecca Elfstrom Hiden
- 시니어 조명 아티스트, Juli Haraldsdottir
- 시니어 내러티브 디자이너, Edward Curtis Sivess
※ 베데스다 게임 스튜디오 대표(토드 하워드) 출연!

▶ 출시 예정 & 플랫폼
- 출시 예정일 : 2024년 연말
- 플랫폼 : 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S), PC, 게임 패스

 

▶ 머신게임즈
- 게이머에게 롤러코스터를 타는 듯한 재미를 선사하는 것
- 처음으로 '인디아나 존스'의 게임 비전을 이야기함
- '인디아나 존스' 게임의 비전을 실현시켜 줄 개발사는 바로 '울펜슈타인(리부트)' 시리즈 개발사인 '머신게임즈'로 선정

▶ 영화 '인디아나 존스'
- 최고의 모험을 상징하는 존재
- 오늘날까지도 대중문화에서 '상징적 시리즈'로 자리 잡음
- 게임 속에서는 '인디아나 존스' 게임을 플레이하는 것을 넘는 자체가 될 것임.

 

▶ '인디아나 존스' 게임
- 목표 : 인디아나 존스가 추구하는 것은 무엇인가, 그의 인생 중 어떤 시기를 조명해야 하는가, 어떤 궤적을 그려나가야 하는가
- 공동개발사 : 루카스필름 게임즈

▶ 게임 특징
- 인디아나 존스 : 많은 사람들에게 커다란 의미가 있는 상징적 캐릭터
- 개발진 : 머신게임즈 개발진들이 '인디아나 존스' 시리즈의 매니아였고, 대부분이 그의 모험과 함께 자랐음
▶ 개발 과정
- 장르 : 액션 어드벤처 + '1인칭 시점 + 3인칭 시점'
- 몰입형 플레이 : 모험을 직접 체험하는 것이 가장 중요함(모든 액션을 직접 체험하는 것처럼 느끼도록 개발)
- 컷신 + 지형지물의 활용 장면 : '3인칭' 카메라 시점으로 전환
- '인디아나 존스' 캐릭터의 구현 : '얼마나 똑똑한 사람인가?'(게임 개발의 형태의 중요한 가이드라인 중 하나)
- 게임 배경의 구현(사실적) : 게임의 '각 장소' 및 '시대적 배경'을 면밀히 검토
- 목표 : '인디아나 존스' 영화와 동일하게 풍부하고 생동감 넘치는 게임 세계를 개발하는 것
- 기조 : 모험을 우선시해야 함[액션 밸런스의 조절, 하이브리드 액션 구성(근접 전투, 은신, 총격전)]
▶ 게임 플레이
- 게임 스토리 : '레이더스' ~ '최후의 성전' 사이
- 시작 지점 : 마셜 대학에서 시작됨
- 머신게임즈의 '인디아나 존스' 캐릭터 : 어려운 상황을 헤처나갈 때 지혜를 발휘하도록 하는 것(플레이어가 상상하는 경험)
- 특징 : 몇몇 장애물의 간단 극복 및 제압한 경비병으로부터 뺏은 총기 사용 방식 등등
- 문제 해결의 다양화 : 적을 피해서 다른 경로로 이동, 적의 순찰을 관찰, 도구 사용 등
- 목표 : '채찍'을 최대한 재미있고 다양한 용도로 활용하게 하는 것(게임의 모든 요소와 통합)
- 퍼즐 : 탐험 정신은 '인디아나 존스'의 핵심 요소임(주요 경로에 배치되었지만, 대부분의 퍼즐은 선택 사항) → 거대한 함정, 작은 비밀들, 주변 환경에 녹아든 히든 퍼즐이 구현됨
▶ 게임 스토리
- 마셜 대학 : 한밤 중 침입한 사람의 소리를 듣고 잠에서 깨어남
- 대학 박물관 : 도둑과 맞서기 위해서 달려 나가고, 정체불명의 거구 남자가 역사적 가치도 없어 보이는 유물을 훔쳐 달아나는 게 인디아나가 자극받음.
- 단서 : 해답을 찾기 위해서 특정 도시로 향하고, 유물이 도난당한 숨겨진 이유가 있다는 사실을 깨달음.
- 미스터리의 해답 : 미스터리의 실타래를 풀기 시작
- 추정 배경 지역 : 로마, 바티칸(특정 도시), 수코타이(잊힌 사원), 이집트(피라미드), 히말라야 산맥 등등
▶ 게임 개발 요소
- 음악 : 오리지널 작곡가(존 윌리엄스) + '고디 하브'과 같이 공동작업함
- 제작 스타일 : 영화와 같은 접근 방식을 취함
- 모션 캡처 : 시네마틱 영상에서도 '물리적 움직임'에 중점을 두고 제작(스턴트 배우 활용)
▶ 게임 주인공
- 이름 : 지나(메인 게임 주인공)
- '인디아나 존스' 캐릭터와 비교 : 인디아나 존스(순수한 호기심을 이유로 해답을 추구) vs 지나(개인적 이해관계를 이유로 미스터리 핵심을 밝힘)
- 직업 : 탐문 기자(전부터 혼자서 단서를 추적했으나, 미국인 교수와 협력관계가 되었음)
※ 인디아나 존스와 서로 밀접하게 관련되어 있어서, '미스터리'를 풀기위해서는 서로가 필요함

 

 

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☞ 서드 파티 개발사
① 스퀘어 에닉스(성검전설 - 비전 오브 마나)
▶ 출연 개발자
- MANA 시리즈 프로듀서, 마사루 오야마다
- (전임)스퀘이 에닉스 '성검전설 시리즈' 본부장, (현직)GREZZO 대표 - '이시이 코이치'

 

▶ 출시 예정 & 플랫폼
- 플랫폼(멀티) : 플레이스테이션(4, 5), 엑스박스[시리즈 콘솔(X|S)], PC
- 출시 예정일 : 2024년 여름

▶ 게임 소개
- 발매 : 콘솔 게임으로는 약 17년만에 발매(신규 넘버링 작품)
- 시리즈 발매 : 현재까지 17개 작품이 출시
- '파이널 판타지 어드벤처' 게임으로 발매
- 게임 스토리 : '마나와 성검을 둘러싸고 그려지는 사랑'을 테마를 기반으로 싸우는 액션-RPG 장르 게임
▶ 게임 디자인
- 등장 몬스터의 구현(성검전설 시리즈) : 이시이 코이치가 고안함(중학생 시절에 이미지가 만들어진 것도 있음)
- 신작의 최신화 : 도트 그림부터 시작한 몬스터의 최신화 및 디자인 방향성, 모델 완성 이미지의 감수로 참여(이시이 코이치)
- 몬스터의 구현 : 입체적으로 살아 움직이고, 어떻게 당시의 기술에서 표현 할 수 있는지에 대해서 신경씀
- 음악 : '과거 작품에 등장하는 음악'의 분위기를 느끼면서도 최신작에서도 손색없도록 설계함(전작 제작자들이 100곡이라는 다양한 음악 제작에 도전함) → 상호작용 음악을 도입함(모험의 몰입감을 향상)
▶ 게임 플레이
- 몬스터의 새로운 구현 : '귀여운 몬스터' 이외에도 무서운 몬스터도 존재함
- 신규 동료의 고안 : 육지를 맹렬한 속도로 이동하는 캐릭터(피쿨) → 이시이 코이치가 고안함
- '신규 동료(피쿨)' : 요크셔 테리어(털 모양), 외관(아르마딜로를 닮은 천산값), 고대 이집트 신화(아누비스의 눈)
- 신규 시도 : '필드 탐색 장면 → 로딩'(로딩 화면 없이 체험이 가능)
▶ 액션 플레이
- 공중 액션 : 무기로만 공격이 아닌 마법 공격도 가능함
- 신규 작품(특징) : 정령들이 등장(정령의 힘을 담은 무기를 사용이 가능함)

 

 

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☞ 인디 개발사 개발사
① OXIDE Games(옥시드 게임즈) - 'ARA : Histroy Untold(아라 : 히스토리 언톨드)'
▶ 출연 개발자
- 스튜디오 대표, Marc Meyer
- 디자인 디렉터, Michelle Menard
- 리드 디자이너, Michael Califf

 

▶ OXIDE Games(옥시드 게임즈)
- 2013년 : '문명 V' 게임처럼 사랑받는 전략 게임을 개발한 수십년 경험으로 바탕으로 설립

 

▶ 출시 예정 & 플랫폼
- 출시 예정일 : 2024년 가을
- 플랫폼 : PC, 윈도우 게임 패스

▶ 게임 소개
- 특징 : 세계 탐험, 국가 확장, 국민 통치, 국제 무대에서 라이벌과 경쟁
- 게임 목표 : '4X 대전략' 장르의 선입견에 도전 및 현대적으로 힘을 실어주면서 설득력 있는 친근한 방식으로 발전시키는 것
- 구현 : 사무실에 100개 이상의 악기, 모든 사운드트랙에 추가
▶ 개발 과정
- 개발 시작 : 지하 개발실의 소규모로 시작
- 과정 : 게임 엔진을 구축, 설계상 의문을 제기 및 기능을 프로토타입으로 제작(대전략 게임 장르의 매력에 빠진 이유를 재발견)
- 플레이어의 구축 : 원하는 방식으로 통치, 지구 상의 가장 유명한 국가가 되기 위한 경로를 개척

▶ 게임 플레이
- 특징 : 탐험의 장려, 플레이어의 스타일에 대한 '주도권 & 선택권'을 가지도록 설계
- 역사 : 다양한 부분을 탐구 및 전 세계 플레이어의 각자 독특한 관점을 게임에 반영할 수 있는 기회를 부여
- 결정의 영향 : 메뉴의 숫자가 아닌 게임 월드 자체에 반영되어야 한다고 결론을 내림
- 승리의 조건 : 플레이어가 우선 및 목표 순위를 정하고 집중함

 

★ 핵심(명성 시스템) : 플레이어가 원하는 방식으로 통치함
- 라이벌과의 경쟁 : 세계에서 영향력 있는 중요한 국가를 건설(플레이어의 명성 점수로 측정)

▶ 차이점
- Living World : 절차적으로 생성된 생명체로 가득한 대체 지구(직관적이면서 사실적인 몰입감 넘치는 빈 캔버스)
- Living World : 단순한 맵이 아닌 플레이어가 결정한 선택에 반영
- 시간대 : 황야의 정착부터 시간이 지남에 따른 건축물에 미치는 문화적 영향 등등을 볼 수 있음.
- Triumph : 기념물 건축 및 업적을 모아둔 컬렉션(명성 보너스 및 판도 변화 능력을 부여)
- 제작 시스템 : '4X 대전략' 장르에서 자주 볼 수 없는 독특한 도전을 제공함

 




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    아타리가 아타리 2600+ 게임기를 발표했습니다. 아타리 2600/7800의 게임팩을 그대로 꽂을 수 있으며 HDMI 출력과 와이드 스크린 모드도 지원합니다. 또 DB9 커넥터의 CX40+ 조이스틱을 제공합니다. 그렇다고 게임팩이 없으면 게임을 못...
    Date2023.08.24 소식 By낄낄 Reply5 Views752 file
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  20. 디아블로 4, 피의 시즌 발표

    블리자드가 디아블로 4의 두번째 시진은 피의 시즌을 10월 17일에 출시한다고 밝혔습니다. 새로운 퀘스트 5명의 보스, 보석 관리 개선, 포인트 관리 계승, 버그 수정 등이 특징입니다.
    Date2023.08.24 소식 By낄낄 Reply0 Views606 file
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