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게임 / 엔터테인먼트 : 게임기, 게임용 주변기기, 콘솔, 휴대용 게임기, VR, AR, 게임 소프트웨어에 대한 이야기, 소식, 플레이 소감, 스크린샷, 플레이 영상을 올리는 게시판입니다.

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참고/링크 https://news.xbox.com/en-us/2022/09/23/i...ga-bakaba/

ARKANE Lyon SD.png

엑스박스 공식 뉴스에서 마이크로소프트 게이밍 산하 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스)의 자회사인 아케인 스튜디오(리옹)에서 

'플레이스테이션 5(PC)' 기간 독점 출시 작품으로 출시한 '데스루프'가 기간 독점이 종료된 이후 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S) 플랫폼의 추가 

발표 기념에 대하여 스튜디오 디렉터인 딩가 바카바(당시 게임 디렉터)와 독점 인터뷰를 공개하였다고 합니다.

 

Deathloop 01.png

☞ 데스루프는 플레이스테이션 5 기간 독점이 끝난 이후에는 지금 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S)에서 사용이 가능해졌는데, 처음 출시 이후 

게임은 어떻게 발전되었나요?
- 게임 출시 이후 몇 가지를 추가 : 가상 사진작가 커뮤니티와 함께 작업한 사진 모드, 접근성 옵션 등의 기능이 많이 수정됨
- 게임플레이 : 매치메이킹을 위한 크로스 플레이 통합
- 게임아이템 및 능력 : 신규 무기, 새로운 유형의 적들, 기존 능력 업그레이드(일부는 멀티플레이용으로 설계됨), 신규 능력
- 게임 엔딩 : 일종의 에필로그를 추가함(모든 것을 순환시키고, 특정한 결말에 대해서 더 설득력 있는 감정적 결심을 하는데 중요하며, 다른 플랫폼에서 이미 게임을 끝낸 사람들은 더 많은 루핑을 해야 하는 새로운 이유를 갖게 될 것임.)

 

☞ 게임 출시 이후 플레이어들의 피드백은 어떠했나요?
- 돌이켜보면 게임에 대한은 기대 이상이었음
- 출시 직전에는 플레이어 및 유저들이 매우 양극화적인 제목이 될 것이라고 생각함(좋아하거나 싫어하고 / 소수 : 우리의 게임을 사랑하거나 행복해질 것)

 

☞ 데스루프를 독특하게 만드는 것이 무엇이며, 어떤 부분이 자랑스러운 건가요?
- 게임 월드 : 대중적인 오픈 월드와 유사하지 않고 선형적이지도 않은 게임을 위한 구조를 만들 수 있었다는 것
- 개발 구조 : 독특하고 우리의 이야기 및 세계에 맞으며 매우 위험한 도박이었는데, 본질적으로 특수성과 연관되어 있기 때문.
- 개발팀의 제시 : 돌이켜보면 자랑스럽지만, 개발팀에게 제시할 템플릿이 없어서 항상 더 치열했던 우리만의 길을 닦아야 했음.

 

Deathloop 02.png

☞ 프랑스의 PEGASES 2022 행사에서 데스루프가 5개 부문을 수상받았고, 스튜디오 디렉터(게임 디렉터)는 올해의 인물로 선정되었는데, 소감은 어떻게 생각하시나요?

- 게임 수상 : 프랑스 PEGASES 2022 이전에 해외에서 상을 많이 받았지만, 프랑스 산업계에서 모든 상을 받는 것은 매우 보람이 있는 일이었음.
- 올해의 인물 : 몇 년에 걸쳐서 수 백명이 작업한 결과, 개발팀으로 한 일에 대해서 이야기하는 것이 스포트라이트를 받기 더 쉽다는 것
- 게임 경력 : 업계에서 개별적으로 한 일은 더욱 어렵고, 이 업계에서 열심히 일했었기 때문에 이 상을 받을 수 있었음.
※ 아케인 스튜디오(리옹)는(은) 국제적인 범위의 게임을 제작하지만 여전히 프랑스 스튜디오로 남아있기 때문에 중요하고 기쁘게 생각함.

 

☞ 감사 인사말에서 비디오 게임 산업의 다양성 및 중요성을 강조하였는데요?
- 산업 업계 : 다음 세대가 더 이상 이 질문을 하지 않도록 많은 노력을 기울이는 것은 게임 업계의 몫이며, 여성이라는 위치를 예를 들자면 10년, 15년, 20년 전과 같은 시점이 아님
- 개성 : 데스루프에 있어서 우리가 내린 모든 선택과 게임이 존재할 수 있었던 각자의 개성에서 비롯됨
- 작품의 독특함 : 이러한 정체성 및 문화, 인간의 경험을 합치면 독특한 작품을 만들 수 있게 해주며, 개발팀에서 서로의 민감함을 다를 때 같은 시리즈를 보고, 같은 음악을 듣는 사람들과 균일한 의견의 덩어리 앞에서 자신을 발견하지 않는 것이 도움이 된다고 함.
- '디스아너드' : 미국인, 프랑스인 및 다양한 국적의 개발자들이 두 스튜디오(본부 : 프랑스 리옹 / 지부 : 미국 텍사스 오스틴)에서 흩어져서 개발되었다는 단순한 이론 그 이상이며, 서로 다른 문화 간의 이러한 대화를 통하여 흥미로운 선택을 할 수 있었음.

 

Deathloop 03.png

☞ 게임 업계에서 일하고 싶은 사람들에게 조언를 해주고 싶은 말은 있나요? 

- 가족 : 아버지는 연예계 경력을 가지고 계셨고, 비록 그것이 쉽지는 않았으나 아버지의 열정을 위해서 온갖 역경을 딛고 일어서서 생계를 꾸려온 사람의 구체적인 예를 가지고 있었음.
- 어려운 부분 : 업계 어딘가에서 창의적인 개발사를 찾을 수 있고, 그것이 존재하며 만날 수 있다는 확신을 주는 것.
- 비전 : 우리의 비전이 유용하고 우리의 목소리가 유용하다고 스스로에게 말해야 하며, 본인이 따라 잡을 것이 아니라 가져올 것이 있다는 것을 확신해야 함.
- 업계 취업 : 여전히 비디오 게임 업계에 들어가기가 어려웠으나 상황은 변하고 있음
① 여기서 장소를 찾지 못한다면 직업 변경, 스튜디오 변경, 국가 변경 등 다른 곳에서 찾을 수 있다는 것을 알아야 함.
② 장소가 없다는 개념이 머릿 속에 있다는 기억해야 하며, 모든 스튜디오 및 프로젝트에서 모든 사람은 독특함.

 

☞ 개발자로서 엑스박스 게임패스에 대한 부분과, 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S)에서 출시되자마자 엑스박스 게임 패스에서 데스루프를 사용할 수 있게 된 점은 어떻게 생각하나요?
- 개발자 관점 : 클라우드를 통해서 스마트폰에서도 게임을 빠르게 시작할 수 있는 기능은 정비사를 찾아가 스크린샷 및 동영상을 찍어 팀과 공유할 수 있는 데 매우 유용함.
- 데스루프의 답변 : 우리의 게임을 하도록 플레이하도록 하기 위해서였고, 하룻밤 사이에 그 말을 들으면 이렇게 많은 플레이어들이 게임을 동시에 즐길 수 있을 텐데 정말 기쁘게 생각하고, 비디오 게임이 매우 비싸기 때문에 더 많은 플레이어들의 의견 및 피드백을 의미하기 때문에 접근하기 어려운 특정 지역에 도달할 수 있도록 해줌.
- 게임 액세스 : 아케인 스튜디오의 게임 매니아들을 많이 보유한 브라질을 생각하고 있는데, 게임을 더 쉽게 액세스할 수 있도록 하기 위해서 두번 생각하지 않고, 다른 사람들의 의견에 집착하지 않는 사람들의 비율을 증가시키는데, 개발 중에 팀에게 우리의 적은 무관심하다고 여러 번 언급함.
※ 엑스박스 게임 패스는 우리 게임 중 하나가 있다는 것이 더 많은 사람들로부터 오랫동안 피드백을 받을 수 있다는 것을 의미하며, 사람들이 그 게임을 시도한다면 그것은 승리이기 때문임. 

☞ 게이머로서 엑스박스 게임패스에 대한 생각과 최근 카탈로그에서 발견을 한 부분이 있나요?, 엑스박스 시리즈 콘솔(X|S)에서 출시되자마자 엑스박스 게임 패스에서 데스루프를 사용할 수 있게 된 점은 어떻게 생각하나요?
- 게임패스의 장점 ① : 독창적인 제안 뿐만 아니라 빅 게임도 포함하는 다양하고 질적인 제안이고, 게이머가 투자하지 않았을 게임을 해보라는 초대라는 것(즉, 항상 게임을 살 돈이 없었기 때문에 친구들에게 대여해줬는데, 이 느낌을 게임패스를 통해서 다시 받고 있음)
- 게임패스의 장점 ② : 게임을 구매할 돈이 충분해졌을때, 가장 좋아하는 것에 집중했고, 특정한 종류의 게임을 아예 하지 않았음. 게임패스를 통해서 특정 장르의 재발견과 이런 저런 이유로 놓쳤을 타이틀도 따라 잡을 수 있음.
- 카탈로그의 발견 : 파워 워시 시뮬레이터라는 게임인데, 친구의 조언에도 불구하고 게임을 구매하게 된 이유를 모르지만 정말 재밌고 편안함.

 




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