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요새 시간이 꽤 많이 남습니다. 당연하지만 공부를 때려친 건 절대로 아니고요. 뭐 그냥 시간이 남는다... 이겁니다.
그래서 요즘은 NDS 관련된 자료를 천천히 모으고 있습니다.
며칠 전 닌텐도 충전기를 빌렸습니다. <만져라 메이드 인 와리오> <메트로이드 프라임 헌터즈> 그리고 TTDS(DSTT?) 등 다양한 게임들을 해 보는데, 눈물이 다 나더랍니다.
만져라는 보물상자 해금 100% 했고요, 딱 한 가지, '메이드 인 와리오 GBA 카트리지 삽입 후 부팅' 미션만을 수행하면 완전히 클리어한 게 됩니다. 물론 그걸 구하기가 힘들죠. 메트로이드는 90% 정도를 깻네요.
가장 마지막 플레이 시간이 2016년 8월으로 뜹니다. 3년이 지났네요. 추억입니다.
진지한 글이라, 드립 전혀 안 섞고 씁니다.
멀쩡히 판매중인, 특히 발매한지 얼마 되지 않은 게임 소프트를 복사해서 불특정 다수에게 공유하고, 이를 다운로드 받아서 꽁짜로 게임을 즐기는 행위는 게임 제작사에게 큰 손해를 끼치는 옳지 않은 행위입니다.
따라서, 복사를 막기 위해서 게임 콘솔 및 소프트 제조사들은 게임기의 기능에 제한을 걸고, 게임 CD를 PC 표준과 어긋나게 만듭니다.
지금껏 많은 자료들을 조사해 오면서 느낀 것은, 일부를 제외하면 게임 복돌 시도가 홈브류와 깊게 연관되어 있다는 것입니다.
홈브류는, 복돌 구동보다는 직접 개발한 프로그램을 구동하거나 콘솔의 제한되어 있는 기능을 풀고 고성능의 콘솔을 100% 이상 활용하는 것이 목적입니다.
제가 제 돈을 주고 게임기를 구입했는데, 자신의 게임기에 이것저것 기능 제한을 둔다면 이것 역시 소비자의 권리를 침해하게 됩니다. 그런 의미에서, 홈브류의 제작은 자신의 게임기에 활력을 불어넣는, 오히려 소비자의 권리를 보호하는 행위이죠.
복돌을 뚫는 것이 홈브류의 개발은 아닙니다. 이를테면, PS2의 Swap Magic이 홈브류의 정의에 부합한다고 할 수 없습니다. 이는 개인의 프로그램을 구동하기 위한 소프트가 아닌, 오직 게임의 복사 구동만을 위해 제작된 제품이기 때문입니다.
홈브류 개발과 복돌 뚫기는 완전히 별개이고, 홈브류 개발자 중에서도 복돌에 반대하시는 분들이 꽤나 많습니다.
그러나, 홈브류 = 게임기의 제한을 푸는 행위이고, 복사 게임 구동 ∈ 게임기의 제한 이라는 공식이 성립하기 때문에, 이 둘은 언제나 깊게 연관되어 있습니다. 홈브류를 개발하는 목적 자체가 복돌은 아니지만, 홈브류로 인해 100% 복돌이 가능하게 되죠. 즉, 제조사가 건 제한을 뚫는 단계에서 복돌은 따라 들어오는 것이다... 이겁니다.
앞으로 언급이 될 내용이지만, 초기 PS2는 정품 리눅스 소프트가 있었으며, 초기 PS3(참치플스)의 초기 버전 중 일부는 타 OS로의 부팅 기능을 정식 지원했습니다.
하지만 이것들이 모두 홈브류 구동의 Exploit으로 작용할 수 있어, 소니는 이 기능을 바로 빼 버렸습니다.
그러니, 이 둘은 정말로 양립할 수 없는 관계라는 점이 애매하다고 봅니다. 과연 무엇이 우선이고, 무엇을 보호해야 하는가...? 일종의 딜레마입니다. 명백한 답이 없어요.
공감이 안 되신다면, 이거 하나만 생각해 보세요.
PS3 셀 프로세서, 죽이잖아요. 물론 프로그래밍이 드럽게 힘들다는 특징은 있지만...
PS3 몸값이 얼만데, 이걸 오직 게임 돌리는데만 사용한다면, 솔직히 아깝지 않으세요?
또한, 고전 소프트웨어의 경우 저작권 문제를 어떻게 해결해야 하는지도 문제입니다.
꽤 많은 레트로 카페들은, 제작사가 저작권을 주장하지 않는 이상 소프트웨어의 보존을 허락하거나, 특정 시기 이전의 자료만 업로드 가능하도록 규칙을 제정한 경우가 많습니다. 그리고 그들은 대부분 엄격한 회원제로 이루어지며 특정 등급 이상이 되어야 자료에 접근할 수 있게 됩니다.
고전 자료의 보존은 굉장히 중요합니다. 그게 책이건, 플로피건, CD건 말이죠.
근데, 플로피와 CD의 수명은 짧습니다. 실온에 저습 환경에서 소중히 보관한 경우에는 100년도 가겠지만, 여러분이 게임 CD를 사서 그렇게 이상적인 환경에서 보관하시나요? 아니잖아요.
각각 위는 CD 아래는 FDD입니다. 심각하게 썩어 있음을 알 수 있습니다. 여기에 있는 자료는 하늘나라로 떠났습니다. 죽었다 다시 태어나도 복구 못해요.
그렇기 때문에, 이들 자료를 하루빨리 컴퓨터 데이터화 하여 저장하는 것은 굉장히 중요합니다.
근데 이게 참 쉬운게 아니라는 거 말이죠. FD와 CD의 경우, 여러분이 추출하는 데이터가 오리지널 데이터가 절대 아닙니다. 특히 CD-DA 같은 경우 무조건 약간의 오류를 포함하고 있습니다.
디지털 데이터인데, 참 신기하죠. 저도 처음에는 어리둥절 했는데, 이게 진짜 실화더라고요.
http://www.exactaudiocopy.de/en/index.php/other-projects/dae-quality/
게다가 플로피 같은 경우, 재질 덕분에 잠깐만 습한 곳에 냅둬도 곰팡이의 축제를 볼 수 있으며 드라이브의 상태에 따라 멀쩡히 복사하다가 배드 섹터를 만들어서 데이터를 날려먹는 사례도 있습니다. 실제로 FD의 덤프는 CD의 덤프보다 몇 배는 어려운 이유가 바로 여기 있습니다. 읽기만 하는데도 데이터를 날려먹으니...
https://www.preservegames.org/2018/05/floppy-disk-dumping-guide.html
또한, 인터넷에 돌아다니는 자료들은 원본이 아니므로, 보존의 가치가 없습니다. 대부분 현대 컴퓨터에서 구동 가능하게 편집되었거나, (inmm으로 mp3 손실 음원 재생 등) 그냥 CD-DA 파트를 제외해 버렸죠.
최근에, 인터넷의 그 어느 곳에도 없던 <요정전설 1> CD-DA 파트를 구하러 레트로 카페 이곳저곳에 수소문을 한 적이 있습니다. 결과적으로는 CD 소유자를 구하여 EAC 사용법을 알려드리고 추출에 성공하였으나, 이는 사람들이 자료 보존에 무심하다는 하나의 근거가 될 수 있을 것입니다.
아예, Redump.org 같은 곳에서는 게임 소프트를 정확히 덤프뜨는데 초점을 맞추고 있습니다. 아예 덤프 매뉴얼까지 배포합니다. 이 규칙에 맞추어서 뜨라고...
이렇게 해서 데이터 덤프를 무사히 마쳐도, 저작권 문제 때문에 업로드가 힘들죠. 과연 이를 저작권 문제 없이 안전하게, 그러면서도 다수의 사람이 참여할 수 있는 프로젝트가 있을지... 가 문제입니다.
많은 비영리 단체들이 디스크를 덤프해서 저장하고 있으나, 이는 공개되어 있지 않기 때문에 그들이 얻을 수 있는 데이터에는 한계가 있습니다. 더 많은 자료, 더 희귀한 자료를 보존하기 위해서는 데이터 보존 프로젝트를 다수에게 공유해야 합니다.
컴퓨터 자료에 대해 잘 모르는 사람이 집에서 상태 좋은 희귀 디스켓을 발견했습니다. 이 경우, 비공개 덤프 프로젝트의 경우 이 자료를 얻는 방법이 없습니다. 대중적으로 알려진 데이터 보존 프로젝트가 필요합니다. 근데 이러자니 저작권 문제가 발생합니다. 이를 해결할 수 있는 방법이 필요하다고 생각합니다.
참 여러모로 생각이 많이 듭니다. 앞으로 이렇게 널럴한 시간이 얼마나 있을지 모르니, 빨리 NDS 써야되겠네여.
정상적인 데이터 CD나 FDD는 일부러 제조사에서 복사방지 등을 위한 꼼수를 넣어둔 경우 아니라면 그렇게 쉽게 오리지널과 다른 데이터가 나오지는 않습니다. 물론 안 좋은 환경에서 보관하다보면 얘네도 어딘가 깨지긴 하죠. 이건 심지어 그냥 하드디스크도 마찬가지..