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하지만 던파와 함께 주말을 불태우고

 

새벽에 부랴부랴 잡아봤는데

 

될게 아니네요,..

 

선생님은 충돌시 공끼리 겹치는 부분을 반복문으로 역벡터 방향으로 조금씩 빼줘라고는 하셨지만

 

생각해보면 충돌당시의 공만을 조금씩 뺀다면

 

다른공이 멈춰있는채로 충돌한 공만 시간역행을 하는게 아닌가 싶어서

 

제 생각은 이러했습니다

 

충돌 연산 직전 공을 산출해내서 충돌접점까지 거리를 구한뒤 전체 공들의 벡터값 비율을 수정하여

 

수정된 벡터로 공들을 이동시킨뒤 이전벡터값으로 복원 시키고

 

충돌한 공은 튕기게 하자!

 

고 생각만 하고 충돌접점까지의 연산을 어떻게 할것인가를 못구해서....

 

이런 물리현상 구현에 도움좀 되게 하려고 일부러 타학과 물리수업까지 들었는데

 

F맞고 깨갱했습니다

 

그냥 인터넷에 검색해 보자니 주제가 간단한거같아서 혼자 해보겠다고 낑낑대며 붙잡고 있다가 이도저도 안되게됐네요

 

안녕히 주무세요



  • profile
    휘틀리      Fact Bomber 2016.09.26 06:17
    저는 레포트 중에 역사적인 사건 하나 잡아서 만들어오는 레포트가 있었는데 임진왜란에 대해 어찌저찌 해나가다가 결과적으로 결론을 내지 못하고 흐지부지로 내놓고 F 먹고 깨갱했죠
    결론을 못내니 레포트가 아니라 한편의 임진왜란 소설을 써놓은 꼴이되어버렸으니....
    역시 모든 일은 결론을 제대로 내야 해요 ㅠㅠ
  • ?
    Mazenda 2016.09.26 11:33
    그르게요...
  • ?
    wisewolf 2016.09.26 06:27
    두 구의 중심 사이 거리가 반지름의 2배보다 작으면 충돌한것으로 판단하시면 됩니다. 반지름의 2배보다 작은걸로 판단하면 실제론 겹치는 거지만 알고리즘 한계상 어쩔 수 없죠. 틱레이트를 줄이는 식으로 정밀도를 높일 수 있습니다. 사실대로 하려면 두 공의 예측 경로로 계산 해야하는데 공의 갯수가 많아지면 힘들지요. 충돌 후 벡터는 x,y축으로 분해하여 삼각함수를 이용하시면 쉽게 구할 수 있어요.
  • ?
    Mazenda 2016.09.26 11:34
    단순튕기기를 그렇게 했는데 튕기기 전에 충돌접점까지 띄우는 작업을 하지않으면 공이 많이 겹치는경우에 오작동하는 경우가 생기더라구요
  • ?
    wisewolf 2016.09.27 05:26
    그 경우 플래그를 설정해두시면 됩니다. 0이었다가 공이 겹쳤을때 1로 설정하고 다시 벗어날때까지 충돌 판정을 하지 않다가 겹침을 벗어났을때 0으로 만들면 되지요. 여러개가 동시에 충돌할 경우를 가정한다면 각각 자신과 겹쳐진 공의 리스트를 가지고 있게 할 수도 있죠.
  • profile
    Induky      자타공인 암드사랑 정회원입니다 (_ _) 2016.09.26 10:31
    저같은 문돌이에겐 넘나 어려운 주제네영 ㄷㄷㄷ
  • ?
    Mazenda 2016.09.26 11:35
    요새 문과 이과 따로있나요....

    저도 그냥 이름만 이괍니다...
  • profile
    낄낄 2016.09.26 12:16
    제목을 보고 의아해서 눌렀으나 본문을 보니 역시 어려운 주제였습니다..
  • profile
    title: 몰?루Loliconite      3939퓨어퓨어 2016.09.26 12:40
    ANSYS를 돌립니다(...)

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