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조회 수 567 댓글 10

인터페이스 관련 글을 자주 썼다는 점에서 알 수 있듯, 전 UX라는 개념에 아주 목숨을 겁니다.

 

숫자로 표기되는 기기의 스펙이 살짝 떨어져도 그를 보완할 만한 훌륭한 인터페이스를 갖추어 뛰어난 사용자 경험을 제공한다면 그걸로 만족하는 것이지요. 반대로, 제아무리 기기가 인텔코어i7익스트림980x급의 성능을 자랑한다 해도 UX가 형편없다면 전 No를 외칠 겁니다.

 

심지어 이메일 서비스도 돈 내야 쓸 수 있는 정말 말그대로 '이쁜 쓰레기' 구형 블랙베리 스마트폰에 최고점을 주고 싶은 이유도, 특유의 인터페이스가 그 자체만으로도 뛰어나고 제품의 용도 및 기능과 잘 조화되어 훌륭한 사용자 경험을 제공하기 때문이죠.

 

영문 읶키피디아에 따르면, 좋은 인터페이스의 조건은 다음과 같습니다.

  1. Clarity (명료함) 인터페이스는 복잡하면 안된다.
  2. Concision (간결함) 모든 정보를 기록하는 등으로 인터페이스를 명료하게 만드는 법은 쉽지만, 이걸 또 간결하게 만들어야 하니 어려운 것이다.
  3. Familiarity (친화성) 그 제품을 처음 접하는 뉴비들도 쉽게 만질 수 있어야 한다.
  4. Responsiveness (응답성) 느린 인터페이스는 좋은 인터페이스가 아니다. 전부 동의하시죠?
  5. Consistency (일정성) 인터페이스의 형태를 일정하게 유지하는 것이 중요하다. 이쪽 메뉴와 저쪽 메뉴의 생김새가 아예 다르면 WTF? 를 느끼게 될 것이니.
  6. Aesthetics (예술성) 그 인터페이스를 사용하지 않을 때에도, 충분히 아름답고 보기 좋아야 한다. 그래야 소비자가 만족감을 느끼지.
  7. Efficiency (효율성) 시간은 곧 돈이 아니겠는가? 사람들을 더욱 효율적으로 만들어야 한다.
  8. Forgiveness (용서성?) 사용자가 한 실수가 치명적인 결과를 불러 일으키면 안 된다. 만약 실수를 했을 경우 쉽게 뒤로 돌아가서 재시도가 가능해야 한다.

 

그런 의미에서 2000년대 중후반 소니의 제품에 적용된 XMB는 환상적입니다.

 

가로축이 대분류, 세로축이 소분류. 가로 세로 맞추고 엔터 누르면 하위 분류가 일정하게 나오는 방식이죠. 최소한의 사용을 위해서 화살표 버튼과 엔터 뒤로가기만 있으면 되니 1번 2번 5번은 만족. 처음 보는 사람도 XMB를 쉽게 이해할 수 있으니 3번 만족. 최적화 상타치니 4번도 만족. 원하는 기능을 빠르게 찾아갈 수 있으니 7번도 만족. 조작 실수 시 쉽게 돌아가서 다시 진행 가능하니 8번도 만족.

 

무엇보다도, XMB의 가장 큰 장점은 배경화면 오버레이에 있습니다. 

 

pic_0076.jpg

 

미디어 감상 중 그 위력을 발휘합니다.

미디어 재생 중 홈 메뉴를 띄우면 특정 부분이 완전히 가려지거나, 가독성 때문에 영상을 축소시킨 뒤 표시하는 경우가 많습니다. 반면 XMB는 그 자체가 홈 메뉴임을 고려할 때 미디어 감상에 크게 방해되지 않고 배경과 잘 어울립니다.

 

바로 이 특성상, XMB는 '응용 프로그램의 비중이 상대적으로 낮은 멀티미디어 제품' 에 딱 잘 어울립니다. 그런 기기를 꼽자면, 게임기(PS3, PSP 등) 과 AV 엔터테인먼트 기기 등이 있습니다.

 

제발 후속기에도 XMB 비슷한 것좀 넣어주쇼. 안그래도 비타에 XMB 없어서 별로 맘에 안들거든요?

 


이렇게 디자인적으로 뛰어난 PSP임에도 불구하고, 치명적인 문제가 하나 있다고 생각합니다.

 

image.png

 

이런 거 많이 보셨잖아요.

다수의 PMP, MP3 플레이어 등의 멀티미디어 장치에 잘 적용된 방식이죠. 

슬라이드 스위치의 한 쪽에만 스프링이 달려 있고, 한쪽은 Power 다른 쪽은 Hold에 사용하던 방식이죠.

 

이 기능은 꽤나 유용했습니다. 영상을 감상하고 싶은데 액정이나 버튼이 입력되는 것을 원치 않을 경우, Power 반대 방향으로 슬라이드 스위치를 밀면 Hold가 걸리죠. 다시 해제하고 싶다면 스위치를 중간에 놓으면 됩니다.

 

Hold에 위치한 스위치를 중심 방향으로 이동하기 위해서는 초반에 큰 힘이 필요합니다. 그러나 스위치가 Hold와 중심부 사이에 위치할 때부터, 힘은 중심부 쪽으로 작용하기 시작합니다. 이 사이에 버튼에서 손을 떼어야 정확한 위치에서 멈추는데, 현실은 그렇지 않죠.

 

주로 이 버튼은 손톱으로 작동합니다. 그렇기 때문에 스위치가 중심부로 이동할 때까지 계속 스위치를 잡고 있어야 하고, 스위치 이동에서 발생하는 반동으로 인해 의도치 않게 Power 위치까지 이동하게 됩니다. 이 경우 Power 스위치의 상태가 1이 되면서 장치에 전원 신호가 들어가 버리게 됩니다.

 

그래서, 이런 타입의 스위치가 장착된 대부분의 장치는 Power 방향으로 오래 (1초 이상) 당겨야 비로소 전원 끄기 명령을 실행합니다. 그보다 짧은 시간 동안 들어오는 전원 신호 입력은 무시합니다.

 

문제는, PSP는 그게 안 됩니다. 홀드를 해제하기 위해 스위치를 Power 위치로 이동하는 순간 절전 모드가 실행되니, 실사용 시 불편한 점이 꽤나 많습니다. 이거 해결하는 플러그인은 어디 없을지?



  • profile
    title: 오타쿠아라 2019.09.04 22:36
    psp xmb 는 참 맘에 들었는데 비타에 와서 엄청나게 불편해졌죠.
    음악 들을때 그래픽 eq도 없어지고...
    PSP 버튼이 고무돔인데 반해 비타는 핸드폰에 쓰는 금속똑딱이라 출시초기에 비타를 사고 실망이 정말 컸습니다.
  • profile
    Veritas      ლ(╹◡╹ლ)  2019.09.04 22:36
    비타 버튼이 딸깍딸깍하는 그거라고요?
    그냥 사지 말아야 되겠네요. 망하는데는 다 이유가 있지...
  • profile
    title: 오타쿠아라 2019.09.04 22:38
    웹에 비타 분해도 보시면 충격먹으실 거에요 ^^

    문제는 비타도 똑딱이고 스위치도 똑딱이고 다들.. 휴대기기에서 PSP 이후 러버돔을 찾을수가 없습니다 orz
  • profile
    Veritas      ლ(╹◡╹ლ)  2019.09.04 22:40
    그건 모르고 있었네요. 정보 감사합니다.
    대체 왜 똑딱이를 쓰는건지... 버튼 연타 조금만 해도 손구락 아파 죽겠는데 말입니다.

    앗 아아... 배터리도 내장형이네... 망하는데는 다 이유가...
  • profile
    쿤달리니 2019.09.04 22:38
    psp로 애니 보면 되게 재미있어요.
  • profile
    Veritas      ლ(╹◡╹ლ)  2019.09.04 22:41
    요즘은 인코딩이 필요없는 고화질의 대체제가 많아져서 굳이 PSP를 사용하기는 그렇지만... 아마도 그 당시의 덕후들은 PSP로 열심히 애니메이션을 감상하고 있었겠죠. 인터넷의 과거 흔적들을 보면, PSP용으로 인코딩된 영상만을 올리는 곳들도 자주 발견할 수 있는 것을 보아하니...
  • profile
    평범한드라이버      자동차를 고치는 일을 하는 운전자 입니다. 2019.09.05 00:42
    제 방구석에 모셔져 있는 PSP-3005 하고 PS3-4305C 에 적용된 인터페이스... 참 좋은데 터치스크린 쓰는 기기에서는 터치 활용때문에 묻힐 운명(?) 인 인터페이스였죠

    그 외에 엑스페리아 X1 에서도 X Panel 인가를 바꾸면 미디어 모드일때 XMB 유사한 것을 쓸수 있었던 기억이 나네요.
  • profile
    Veritas      ლ(╹◡╹ლ)  2019.09.05 00:54
    개인적으로 터치스크린을 별로 선호하지 않는지라..
    엑페 X1은 지금 가지고 있는데, 커스텀 롬을 올려놓은 관계로.. 나중에 시간 되면 한번 순정롬 깔아 봐야 되겠습니다
  • ?
    1N9 2019.09.05 03:39
    디자인학도로서 UX 가이드라인을 기글에서 보니 반갑네요. Forgiveness는 관용성이나 포용성으로 번역하는 게 해당 맥락에서는 적절할 거 같습니다.
  • ?
    위네 2019.09.06 17:08
    크로스 메뉴바는 아직도 그리워요

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