1. 인생의 좋은 경험이다 생각하고 하여튼 열심히 해야지 방법이 없습니다.
2. 에뮬레이터 제작에 있어서 꽤 큰 문제는 제가 버블 시스템 데이터를 직접 뽑아야 한다는 점이었습니다. ARM아두이노를 쓰든가, FPGA를 써서 시리얼로 실시간으로 뽑아 데이터를 디코드 해야 한다는 점이 난관이었는데...
생각해보니 게임 백업 데이터가 저장되는 에뮬레이터의 FRAM을 조지면 되는 일이었네요??
저 FRAM은 4메가비트 Standard SPI EEPROM과 완전히 동일하게 동작합니다. 비표준 SPI커맨드를 EEPROM이 사용한다는 점이 있지만, 그냥 EEPROM과 모든 게 같습니다.
데이터를 덮어쓸 때, FRAM은 쓰기 동작만 하면 알아서 덮어써지는데, EEPROM은 소거 후 써야 한다는 차이점이 있어서 롬라이터에서 EEPROM으로 설정 후 읽기/쓰기를 할 때 동작차이가 있으면 어쩌나 싶긴 한데요,
일단 후지쯔에 샘플 신청해놨고, 4Mb EEPROM과 FRAM을 좀 사서 호환이 어느정도 되는지 동작확인을 해볼 생각입니다. 만약 성공적이라면, 버블 메모리 정제된 데이터를 저기서 그냥 뽑은 다음에 출력파형과 비교하면 되겠습니다.
3. 에뮬레이터 자체도 문제입니다. 롬파일 공유를 막느라 시리얼 출력을 막아서 컴퓨터로 데이터를 못 뽑습니다. 그리고 60만원어치 에뮬레이터 하나에 게임은 딱 하나밖에 저장을 못 합니다.
애초부터 FRAM을 여러 개 달거나 컴퓨터로 데이터를 뽑을 수 있게 하면 될텐데, 이걸 안 한 걸로 보아 상당히 좀 의도적입니다.
따라서 FRAM을 외부에서 하드 복구할 때 쓰는 클립으로 찝어 RW만 할 수 있다면, 얼마든지 내부 게임 교체를 할 수 있죠.
제가 그 백 이백 하는 비싼 게임 기판을 한번에 하나씩 덤프뜬다고 여러 개 갖고 있을 수는 없으니, 덤프 뜨고 FRAM에서 데이터 직접 뽑은 다음에 바로 팔아먹으면 됩니다. 그러면 일옥에서 중고로 싸게 산 고장난 기판만 가지고도 개발이 가능하니 이득입니다.
4. 한국에 버블 메모리 기판이 딱 한 대 있습니다. 저기 부천 아카트로닉스 오락실에 있는데, 최근에 망가졌습니다.
버블 시스템 롬은 나중에 나온 개정판 롬과 데이터가 일치하는 부분이 많으므로, 오류난 데이터를 감지할 수만 있다면 그것을 원래 데이터로 수정해서 기판을 되살릴 수 있습니다.
이것을 위해서는, FRAM에서의 데이터 추출이 필수적인데, FRAM에서의 데이터 추출이 잘 되면 좋겠습니다.
그러면 그 망가진 기판을 되살릴 수 있겠지요.
5. 사실 전 버블 시스템 게임들을 썩 좋아하지도 않고(꽤 재밌긴 합니다) 아케이드 게임을 잘 하지도 못합니다.
그냥 중딩때부터 모닝 뮤직의 감성적인 영역과 전자공학적 호기심으로 자비 들여가며 이런 것들을 하는 거지, 그것도 없었다면 이런 건 안 했을겁니다(?)
이젠 집이 오락실이 되어갑니다(...)