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컴퓨터 / 하드웨어 : 컴퓨터와 하드웨어, 주변기기에 관련된 이야기, 소식, 테스트, 정보를 올리는 게시판입니다.

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title: 오타쿠360Ghz https://gigglehd.com/gg/17442335
case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500...
조회 수 2033 댓글 26
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근래의 GPU 중, 가장 뜨거운 감자는 RDNA 3/4의 dual issue는 ampere 이후의 GPU의 그것과 동일하다... 라는 이야기 입니다.

 

최근 제조사들의 가장 큰 문제점은, 

 

CPU는 더이상 코어 분석이 의미가 없는데 = 어짜피 컴파일러로 조율하는게 과반이라 의미가 없습니다. 코어 자체를 분석표로 보여주고, 

 

그래픽은 클러스터 뷰는 볼 필요 없는데 = 대부분 이건 비슷한데 가장 심각하게 봐야할 코어 자체의 변형에 대해선 잘 다뤄주지 않습니다. 

그 덕분에, GPU 코어는 각 제조사 모두 다르며, 이를 위한 드라이버 구현 난이도와 드라이버의 상태는 천차만별인데도 소비자를 납득시킬 수 없으며,

CPU는 소비자 UX를 책임지는 각 다이간 연결을 제대로 다루지 않아 소비자가 이걸 다시 체크해야하는 곤란한 상황이 연출되곤 합니다.

 

오늘은, 제 얕은 지식을 토대로 GPU 제조사간 변종을 설명하려 합니다.

 

엔비디아를 먼저, 인텔을 2번째, AMD를 3번째 순서로 설명하겠습니다. (글의 구성이 이렇게 된건 읽어보시면 납득하실거라 생각합니다.)

 

우선 엔비디아.

 

1. 가장 CPU에 가깝고, 가장 메모리 컨디션에 허덕이는 아키텍쳐

 

엔비디아를 대표하는 문구라고 말할 수 있을 것 같습니다. 엔비디아의 현 블랙웰, 그리고 과거까지 뻗어나가면 파스칼/맥스웰 아키텍쳐부터 엔비디아의 GPGPU 코어는 CPU의 그것에 최대한 가깝게 맞춰졌습니다. 그 중에서도 현재의 CPU에 가장 유사하게 변한건 암페어이며, 명령어 갯수 자체는 튜링 때 확립되었다 봐도 과언이 아닙니다.

 

파스칼 아키텍쳐에서 중점으로 볼 것 :

본격적인 dual issue warp scheduler 도입시기 입니다. 사실, volta는 조금 더 도입된 것들이 존재하나 근본적으론 pascal과 맥스웰이 정립한 상황이라 크게 다르지 않고 (정확히는 해볼 수 있는 종류가 늘어났다지, 버전이 완전히 달라졌다 보긴 어려워서)

버전이 완전히 확립된건 암페어였습니다.

 

암페어 이전까지의 엔비디아 GPGPU는  streaming multiprocessor (이하 SM) 당 1대 1 처리라고 보통은 알려져 있으나... CUDA를 통한 접근 시 1대 2가 가능은 했습니다. 다만, FP+FP의 쓰루풋이 불가능한 절반의 형태였죠. (볼타에서 좀 더 확장은 됩니다만, 여전히 볼타도 암페어 대비 제한적 조합만 가능했구요)

 

image.png

 

암페어에서 대놓고 자랑하던 완전한 dual issue WARP 스케쥴러는 2배 확장된 FP32의 디코더 확장에 있었습니다.

생각하기에 단순히 뻥카를 치느라 코어를 뻥튀기했다...라기보다, 근본적으로 쓰루풋이 정말 2배 늘어난 아키텍쳐였고, 이로 인해 싱글 SM의 사이즈는 매우 거대한 형태가 됩니다. 여기서 명령어 가짓수와 최적화가 이뤄진 것이 ada loverace, 블랙웰 입니다.

 

즉, 쿠다 코어가 2배 늘어났어요! 라고 표기하긴 했는데, SM 당 처리 가능한 싱글 사이클당 명령어가 정말 2배 늘어나서 가능한 표기였죠. CPU 쪽에서 이런 일이 일어나면 굉장히 골아픈 일이 되는데 (= CPU는 아키텍쳐가 좀 복잡합니다. 대표적으로 이런 확대를 실제로 일으킨 Lion Cove는, 대표적으로 128bit라는 메모리 채널 한계로 성능 향상이 5% 남짓이었죠. (192bit이나 256bit이었으면 사용자들은 램을 4채널 모두 채워야하는 번거로움은 있을지언정, 못해도 20%까지는 볼 수 있었습니다.))

GPU는 메모리가 고프면 PCIe 채널의 CPU를 괴롭히면 그만이라 괜찮습니다.

 

2. 엉거주춤, 그래도 빠르게 따라잡고 있는 인텔 Xe 아키텍쳐

 

엉거주춤...이란 것이, 정말 엉거주춤 따라잡았던 경향이 커서 그렇습니다. 일단 warp라고 위에서 설명했지만, 이건 NVIDIA에서 쓰는 용어고, 인텔은 SIMD입니다. 인텔 아키텍쳐가 좀 많이 둔하고, 이상하게 연산만 잘하는 경향이 큰건... 사실 정말 연산 처리 하느라 만들어놓고 게임용으로 열심히 팔아먹는 이상한 짓 (이거 왠지 코두리 시절에 본거 같지만)을 저지르는 문제가 큽니다.

image.png

 

한번 설명을 드리자면...

1. 배틀메이지부터는 dual issue를 만들긴 했습니다. 근데, pascal, volta 처럼 구세대의 엔비디아 아키텍쳐에 훨씬 가깝(...)습니다. 정확힌 XMX 엔진 때문에 INT+FP / FP + XMX 의 조합이 우선 구현되다보니 중간의 FP+FP가 안된(...) 구조입니다.

 

2. heterogeneous dual-issue 라고 보통 표현하는데, 여기에 XVE는 8 스레드로, 32스레드인 NVIDIA 대비 쓰루풋이 매우 적죠. 이걸 라운드로빈으로 처리하느라 구형 그래픽 라이브러리에서 매우 느린 속도를 보여주게 됩니다. 만약 구형 그래픽 라이브러리에 1대1 대응이 될 수 있을 정도의 스레드였다면 라운드로빈 처리로 가도 제 때 처리가 되긴 합니다만... 아쉽게도...

 

image.png

 

음... 그래서, 전체적으로 크다! 라고 누군가 그러긴 했습니다만, 그 크다란게 매트릭스 유닛이 큽니다. 게임용으론 아직(...)인 셈이죠.

그래도, 매트릭스 엔진이 매번 큼직하게 들어가다보니, 엔비디아 대비 동 사이즈 RT 성능은 왠지 잘 나온다? 라는 이야기가 빈번하게 있던 이유가 되기도 합니다.
또한, 절반짜리 dual issue 방식이 그래도 연산에서 통용되는건, 3. Co-issue를 통해 쓰루풋을 임시로 늘려보는 구조가 구현되어 있습니다.
 
3. 돌고 돌아 과거로 회귀한 AMD의 RDNA4
 
AMD는... 따지자면 경쟁사보다 앞섰던 이종 co-issue 스레드를, dual vector issue로 확장하지못한.. 매우 뎌딘 발전을 보이고 있습니다. 원래는 먼저 도입하고 먼저 시연해왔죠.
본격적으로 dual issue로 변경되었다고 주장한 RDNA3는,  pascal이나 인텔의 현재 co-issue와 얼핏 비슷한 구조로, 이종간 dual issue를 지원합니다. 
 
물론 RDNA3는 정말 dual input 을 위한 dual issue였긴 합니다...만,
 
image.png

 

vALU의 갯수가 2배가량 늘어났다면 NVIDIA와 동일한 수준의 확장이다! 그러니 2배로 쳐줘도 좋다! 겠으나... 디코더의 숫자는 그대로라 아무리 표기를 늘리고 싶어도, 기술적으로도 마케팅적으로도 거짓말이 되버립니다. 그래서, ALU 확장 대신 co-issue에 matrix를 추가하고...
 
image.png

 

기존의 호평받았던 아키텍쳐로 보수적인 확장을 일으킵니다.
 
즉, 가지로 보자면 RDNA4는 RDNA2의 개선판이고, RDNA3 는 처음 시도해봤다가, 2 대비 빈약한 확장으로 인해 버려졌죠. 경쟁사처럼 연산 디코더를 확장한다던지의 시도는 포기하게 되었습니다.
 
문제는 2도 연산 속도 대비 너무 큰 아키텍쳐라, 4는 그거 대비 더 커지고... 그로 인한 면적 대비 성능은 경쟁사보다도 저열하게 변하긴 했습니다. (이미 확장해둔거, 프론트엔드의 확장을 실패해서 노는 상황이 자주 연출되죠)
 
따라서, 현재 dual issue vs 이종 dual issue + co issue vs co issue 이런 구도를 가지게 되었습니다.  혹자가 말하기론 야, RDNA4가 7900XTX따라가는 수준 아냐? 이러실 순 있는데, 그건 7900XTX를 ㅈ으로 아는...
 
image.png

 

그런 이야기죠. 트랜지스터 숫자는 거의 차이가 없는데...


  • profile
    title: 가난한T.Volt_45      <- 셰이드 귀엽죠 ㅠㅠ 비추 ㄴㄴㄴㄴㄴㄴ // ThunderVolt_45 2025.05.10 02:03
    인텔이 GPU 시장에 본격적으로 끼어든 지 얼마 안됐는데도 꽤 잘 따라가네요?
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 02:25
    오히려 뇌 비우고 요즘 이게 트렌든가봐 하고 따라하니까 벌어진 일입니다. 드라이버도 기존의 레스터 엔진에 하나씩 때려박는 물건 만들다가 처음 요즘의 gpgpu 그래픽코어를 만지니까 가장 저열하구요. 그래도 뭐... 3번째 타자 치고는 열심히 따라가는 중이다 정도
  • ?
    이계인 2025.05.10 09:18
    라자코두리의 유산으로 트렌드 추종만 하면 어디까지 하는지 좋은 예죠. 암드는 진짜...
  • profile
    류오동      컴알못입니다. 2025.05.10 10:30
    GA102나 TU102나 결국 SM 하나에서 1clk으로 처리할 수 있는 스루풋은 128로 동일했죠.

    INT 64+FP 64만 가능하던 것에서 INT 64+FP 64 혹은 INT 0+FP 128이 된 것뿐이지.

    사실 진지하게 뻥튀기 구라마케팅이라 주장한 사람들은 없었습니다. 꼼수 정도로만 얘기했죠. FP 처리량이 늘어난 건 아무튼 맞지만 결국 최종적인 총량 관점에선 그대로였으니.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 11:24
    그 부분이 매우 중요한 부분이라 암페어에서 정립되었다 보는 시각이 지배적입니다. 튜링에서 주장하는 이종간 이슈 스케쥴링은 결국 다른 제조사도 다 가능했던, 남들 다 하는 기능이고 암페어에서 추가된 기능이 핵심입니다. 쓰루풋과 이슈 스케쥴링을 동일선상에 놓긴 힘들어요. 이슈 스케쥴링이 온전하게 듀얼 이슈다 라고 부르려면 WARP 스케쥴링에서 명령어 차등 없이 모두 받아가는, 멀티 스레딩 기술에 근접한 양상을 보여야하지만, 다른 제조사는 여전히 이 부분에 한해선 싱글 이슈에 그치거든요.
  • profile
    류오동      컴알못입니다. 2025.05.10 13:09
    파스칼까진 데이터패스가 하나 뿐이라 1개의 스트림프로세서에서 INT FP 병렬 연산이 안 됩니다. 즉 둘 중 하나만 처리할 수 있고 1clk=1op이었어요. 튜링 때부터 이게 2배가 되었구요. 즉 1clk에서 2를 수행할 수 있게 됩니다.

    그 동세대 시절 GCN RDNA까진 못알아봤긴 했는데 어쨌든 총량적인 관점에서 보면 '2배'라는 개념은 이미 파스칼→튜링에서 이뤄졌습니다. 튜링→암페어는 그대로였고.

    결과물만 놓고 보면 "정수부를 실수부로도 돌려막기할 수 있게 됐다" 수준이었는걸요.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 13:19
    음.. 전달이 약간 애매하게 된 듯 한데, 튜링은 이러나 저러나 INT가 2배 였지, FP가 2배였던건 아니죠. 이러한 이기종간 듀얼 패칭까지가 정말 풀 듀얼 패치냐 아니냐를 논하는거지, 아닌데? INT + INT 되는데? 를 논하는게 아닙니다. FP+FP 뿐만 아니라 원래 싱글 이슈 패칭 때 쓰던 인풋이 그대로 듀얼 패치에서도 사용 가능하냐 아니냐를 논하는거고, 그게 안된다면 반쪽짜리로 보는거죠. 그래서 이기종 듀얼 이슈라고 부르는거구요.
  • profile
    류오동      컴알못입니다. 2025.05.10 13:22
    그런 관점에서 보면 블랙웰 말고는 암페어 에이다까지 전부 '반쪽짜리'일거라.....
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 13:24
    정말 디테일하게 따지기 시작하면, 블랙웰도 아니긴 합니다. 그러나, 쿠다 기반으로 본다면 쿠다에서 쓰는 명령어간을 최대한 1:2로 넣을 수 있냐 아니냐를 따져야되는데, 튜링은 파스칼 기반에서 크게 벗어나질 못했어요. 그렇다보니 일전의 누락에 대해서 튜링도 누락될 가능성이 크다 봤구요.
  • profile
    title: 정상화Induky      자타공인 암드사랑 정회원입니다 (_ _) 2025.05.10 11:09
    RDNA3는 이상하게 확장했다가 이도저도 안되고 말아먹긴 했네요 ㄷㄷㄷ
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 11:28
    사실, 이 덕에 이론상으로도 실제로도 성능 향상은 공정 향상치였던 5% 정도로, IPC 자체가 매우 저열하게 성장했습니다. 이 친구랑 지금의 4nm가 IPC 성장율이 커졌으니 다르다! 라곤 해도... RDNA2가 RDNA4로 넘어가면서 '트랜지스터 숫자가 어마어마하게 늘어나버린 상황이라, 마냥 좋다고 부르기도 어렵구요.
    실제로 가격 내리겠다 주장했지만, 결국 1달 쇼였음이 판명났죠.
  • profile
    title: 정상화Induky      자타공인 암드사랑 정회원입니다 (_ _) 2025.05.10 11:34
    뭐 사실 칩 자체 크기만 봐도 말이 안되긴 했습니다만, RDNA4가 금방 대체 될거라고 한걸 보면 UDNA로 넘어가는 동안 땜빵으로 만든건 아닌가 싶긴 하네요.. ㄷㄷ
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 12:10
    엔비디아 대비 4세대 넘게 뒤쳐진 상황이라 UDNA의 등장은 필연적이긴 합니다.
  • ?
    title: 오타쿠RuBisCO 2025.05.10 11:48
    CPU의 쓰루풋 문제, 특히 라이언 코브의 문제는 메모리 채널 문제가 아니라 낮은 레벨부터 용량을 키워 히트레이트를 극대화한것도, 레이턴시를 최적화 한것도 아닌 어중간하게 만들어진데다 계층은 늘어난 애매한 캐시 구조와 확장된 디코더와 EU를 전부 뽑아먹기에는 후들리는 OOOe에 있지 않던가요? 이전세대엔 하이퍼쓰레기로 잉여분을 뽑아먹었습니다만, 라이언코브 세대에선 삭제했으니 그마저도 불가능해졌고요.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 12:10
    모든 원인이 오직 메모리라고 할 순 없지만, 기본적으로 채널을 늘려댔으면 OoO 페칭할 채널이 늘어나 병목이 있어도 스위칭으로 해결볼 수 있었습니다. 소비자한테 꾸준히 128비트로 강요하는 짓이 스스로 제 살 잘라먹기 하는 중인거죠. 이걸 복잡하게 구현할 바엔 애초에 채널 늘리고 슬롯 늘리는게 정답인데도요.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 12:12
    관련해서 이걸 가장 효과적으로 활용한 사례도 있습니다. 애플이 대표적이죠.
  • ?
    title: 오타쿠RuBisCO 2025.05.10 12:57
    모든 채널이 포화되도록 전 코어의 SIMD가 갈궈지는 묵직한 벡터연산에선 말씀하신게 맞습니다만 대부분 CPU에 기대하는건 그런거 보단 GPU에서 하기 힘든 연산들이 주축이고, 이건 메모리 대역폭보다는 캐시와 OOOE 처리능력이 중요한것이니까요. 당장 같은 채널폭의 Oryon 코어와 비교해도 비슷한 클럭과 소비전력으로 제한하는 조건에선 인텔은 곡소리가 납니다.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 13:06
    문제라면, 말씀하신 걸 늘려봐야, 레이턴시 늘어지는 문맥 교환 조건이 훨 잦은 일반 작업에서 어짜피 채널 늘릴게 아니면 저열해집니다. 그저 프론트가 비대한 cpu일 뿐이죠. 원론적으론 128비트 채널 고집은 포기하고 늘려주고 난 뒤에 확장을 고려하는 것이 맞습니다.
  • ?
    title: 오타쿠RuBisCO 2025.05.11 11:24
    버스 확장 자체는 맞는 말씀이십니다만 코어 자체가 부족한건 사실입니다. 이게 똑같은 128bit 구성에서도 현 3nm에서 나온 라이언 코브가 4nm에서 나오고 최적화가 덜된 1세대 Oryon을 상대로 클럭발로 전기를 더 먹여야 이기는 상황입니다. 동일세대 공정인 M4를 상대하려고 하면 최하위 128bit 구성조차 어떻게 해보지도 못하고요.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.11 14:14
    코어의 프론트엔드도 막상 op 베이스로 보자면 쓸데없이 거대합니다. 애로우 레이크가 가진 최대 단점은 인터페이스 설계의 op 프리패치와 캐시의 채널이 매치되지 않은 설계한계가 치명적이죠. 이걸 극심하게 겪고 있는게 호평받았던 E 코어가 그렇구요. 앞부분에서 뒤로 넘어가면 오히려 앞이 준비된게 하나도 없어서 뒤로 제대로 넘어가질 못합니다. C&C의 벤치도 대부분 코어의 앞단 쪽이 치명적이라고 지목하고 있구요.
  • profile
    동방의빛 2025.05.10 21:22
    요즘 라데온은 다른건 다 좋은데 코어가 너무 적어요. XBOX용만 해도 엔진당 13 WGP던데, 정작 라데온에서는 왜 그러는지 모르겠더라고요. 코어는 엄청 큰데 정작 코어는 적게 만드는 것이, 빅 칩 만들었다가 윗선에서 짤려서 급하게 코어만 줄인 것 같지 않나요?
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 21:26
    답글을 달려고 처음부터 찬찬히 읽어보는데 어디부터 다시 설명해야할지 감이 안오네요.
  • profile
    동방의빛 2025.05.10 21:30
    듀얼이슈가 못 쓸 지경인건 연산용인 CDNA에서 심각하게 다룰 주제일테고, 게임용인 RDNA에서는 듀얼이슈를 못 써도 게임 굴릴 정도만 되면 된다고 보는데, 게임용으로조차 미달하는 숫자로 보이거든요.

    뭐, 말씀하신대로 최종 발전 형태는 NVIDIA처럼 가야할테고 크게 뒤쳐진 것도 맞겠지만, 그런 뒤쳐진 구조에서도 비율이 이상하다고요. 예전에 엔비디아와 상황이 반대였을때도 게임성능에서 엔비디아가 앞섰듯이 할 수 있을텐데 그것도 못하는 상태라고 생각해요.
  • profile
    title: 오타쿠360Ghz      case kill mark: TT CTE700, ssupd meshroom S/D, BQ SB 802 white, CM H500... 2025.05.10 22:30
    WGP가 있는데 이것들이 가진 코어 숫자가 적다는 의미가 딱히 납득이 가지 않습니다. 무슨 이야긴지 잘 모르겠고,
    CDNA가 가진 문제와 RDNA가 가진 문제는 별개긴하나, RDNA가 가진 듀얼 이슈의 문제는 디코더 숫자가 문제지 코어 숫자가 문제가 아닙니다. 디코더 숫자로 볼 때 엔비디아보다 너무나도 적고, 가능한 일이 적기 때문에 현재와 같은 열세가 벌어진거지, 엔비디아 대비 코어 사이즈가 크지 않습니다.
    예전에 앞섰다 라는건 듀얼 이슈가 아닌 코 이슈 스케쥴링을 토대로 연산 처리를 늘리기 위한 설계가 들어갔었다 라는 점이지, 그것이 게임 성능으로 직결되지는 않습니다. 게임 성능을 위해선 여전히 디코더 유닛을 확장하고 병렬화를 위한 설계 고려가 최우선이지, 코어 자체가 큰건 의미가 없습니다. 디코더 유닛도 부족했고, 코어 자체도 그다지 크진 않았습니다. 프론트엔드만 비대한 형태로, 디코딩 유닛에서 밀리는 것은 설계 한계죠.
  • ?
    title: 오타쿠RuBisCO 2025.05.11 13:42
    코어 숫자가 적다는게 ALU 카운트가 너무 적다는걸 말씀하신거라면 당연한 결과입니다. 그냥 원래 코어가 작아요. 표면상으로 보이는 다이의 면적만 보면 총합이 커보이긴 하는데, 실상 다이 위에서 실행유닛들이 차지하는 비율이 생각보다 낮습니다. GCN 시절과는 정 반대의 모습인데 그나마 RDNA4에서 다시 모놀리식 다이로 회귀하면서 3시절에 패브릭이 차지하던 비대한 면적을 걷어내었음에도 여전히 사정이 나쁘죠.
  • ?
    MI450X 2025.05.11 22:03
    유익한 글 잘 봤습니다
    새삼 이번에 나오는 GB300은 FP64 성능을 엄청 박살내서 나오는게 생각나네요
    NVL 72가 FP32는 6페타플롭스인데 FP64는 100테라플롭스인..


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    시게이트의 하드디스크 로드맵입니다. 시게이트는 올해 1월에 36TB HAMR 하드디스크를 출시했고 올해 말에 60TB를 출시할 예정입니다. 이를 100TB로 늘리기 위해 열 보조 자기 기록과 플래터 등을 개선해야 합니다. 꾸준한 개선을 통해 앞...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply5 Views1144 file
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    MS가 인텔 18A 공정 계약을 체결?

    인텔이 마이크로소프트와 18A 공정 파운드리 계약을 체결했으며, NVIDIA와 구글과도 협상 중이라는 소문입니다. 인텔 18A는 현재 위험 생산 단계이며 하반기부터 양산을 시작할 예정입니다.
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply2 Views617
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  9. 중국 Hygon, 128코어 512스레드의 서버 프로세서 로드맵 공개

    AMD 젠 시리즈 아키텍처 라이센스를 받은 중국 Hygon이 128코어 512스레드의 서버 프로세서 로드맵을 공개했습니다. 5세대에서는 SMT4를 도입해서 스레드 수가 대폭 늘어나며, DDR5-5600 16채널 메모리도 지원합니다. 또 AVX-512 벡터 명...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply6 Views1526 file
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    블루투스 6.1 발표. 전력 효율과 보안 향상

    새로운 반기 릴리스 일정에 따른 첫 번째 릴리스인 Bluetooth Core 6.1은 2025년 5월 6일에 발표되었습니다. 이 릴리스에는 Bluetooth 기기의 개인 정보 보호 및 전력 효율 향상을 위해 설계된 Bluetooth Randomized RPA(Resolvable Priva...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply2 Views706
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    인텔, 컴퓨텍스에서 아크 프로 B60 24GB를 발표?

    인텔이 컴퓨텍스에서 아크 프로 B60 24GB를 발표할 거라는 소문입니다. 아크 B850과 같은 BGM-G21 GPU를 사용하며, 192비트 메모리 버스도 유지하지만 메모리 용량은 두 배인 24GB가 됩니다. 프로용 모델이지만 중간급 GPU를 쓰네요. 하이...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply2 Views441
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    인텔, 랩터레이크 Vmin 시프트 불안정성을 해결하는 마이크로코드 업데이트

    인텔이 0x12F 마이크로코드 업데이트를 발표했습니다. 인텔 13/14세대 코어 프로세서에서 Vmin 값이 불안정하게 바뀌는 문제가 있었는데, 작년 9월의 업데이트 이후에도 여전히 불안정할 수 있다고 해서 새로 업데이트를 내놓았습니다. 이...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply1 Views344
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    지포스 RTX 5060의 리뷰용 드라이버가 없음

    지포스 RTX 5060의 리뷰용 드라이버가 없으며, 5060의 출시일에 맞춰서 드라이버를 공개할 것이라고 합니다. 대부분의 하드웨어 리뷰 사이트들은 컴퓨텍스에 참가하니까, 컴퓨텍스 기간에 드라이버가 나오면 바로 테스트를 할 수가 없는 ...
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply3 Views385
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  14. 젠슨황이 사인한 리바 TNT 엔지니어링 프로토타입 키트, 도시락 상자

    젠슨황이 사인한 리바 TNT 엔지니어링 프로토타입 키트와 도시락 상자가 경매에 올라왔습니다. 1998년의 한정판 리바 TNT 박스인데, 이건 소수의 직원과 일부 기자들에게 보낸 것이라고 합니다. 아쉬운 건 그래픽카드가 없네요.
    Date2025.05.09 소식 By낄낄 Reply2 Views531 file
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  15. RDNA 3에서 FSR4 지원한다는 카더라가 돌아서 좀 알아보니

      되냐 안 되냐로만 묻는다면, RX 7000에서도 FSR4이 되기는 하겠지만, RDNA4에서 지원하는 거랑 동일한 수준은 아닐 거 같네요. 이 영상의 저자는 이걸 (가칭)FSR4 Lite로 칭하고 있는데, 쉽게 요약하면 트랜스포머&CNN 하이브리드 ...
    Date2025.05.08 일반 By류오동 Reply9 Views1144 file
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