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게임 / 엔터테인먼트 : 게임기, 게임용 주변기기, 콘솔, 휴대용 게임기, VR, AR, 게임 소프트웨어에 대한 이야기, 소식, 플레이 소감, 스크린샷, 플레이 영상을 올리는 게시판입니다.

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참고/링크 http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20170303128/

GDC 2017에서 스퀘어 에닉스는 Achieving High-Quality, Low-Cost Skin : An Environment Approach. 품질은 높게, 부하는 낮게 피부를 실현하기: 환경을 통한 접근. 이란 제목의 강연을 했습니다.

 

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스퀘어 에닉스의 게임 엔진인 Luminous Studio의 테크 데모로 만든 Agni 's Philosophy를 기억하시나요? 프리 렌더링으로 만든 CG 영화 수준의 영상을 실시간 CG로 재현하는 프로젝트입니다.

 

 

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여기에서 사용하는 얼굴의 텍스처는 2K x 2K나 4K x4K, 심지어 그 이상의 큰 해상도를 사용해 128x128 크기의 작은 기미, 주근깨를 타일 텍스처로 겹쳐 디테일을 높였습니다. 그러나 이렇게 만들면 아무리 가까이 들여다 봐도 모공까지 보이진 않죠. 그리고 지금 보면 그렇게 그래픽이 좋은 것 같지도 않고.

 

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최근에는 게임 렌더링 해상도에서도 4K가 나와 인물 표현에 더욱 디테일이 요구되는 상황입니다. 지금까지의 방법이라면 서로 다른 얼굴마다 다른 텍스처를, 그리고 갈수록 더 큰 텍스처를 필요로 할 것입니다. 그러니 차세대 게임에는 맞지 않죠.

 

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그런데 정말 모공까지 그려내는 디테일만 포기한다면 얼굴을 구성하는 정보의 대부분은 더 낮은 해상도의 텍스처로도 제대로 표현할 수 있다네요. 커다란 면적에 여러 작은 텍스처를 쓰는 게 Environment texturing입니다.

 

예를 들어 큰 바위를 만들 경우 바위 하나하나에 따로 텍스처럴 준비하지 않습니다. 타일 텍스처를 기본으로 거기에 디테일을 혼합해 다양한 바위를 만듭니다. 이처럼 환경을 그려내는 방법을 캐릭터 얼굴에도 쓸수 없을까..라는 게 기본 발상입니다.

 

얼굴을 환경을 그려내는 관점에서 보면 기본 질감을 타일로 사용해, 피부 모공의 반복을 찾아 적용하면 됩니다. 모양과 배치에 따라 일반적인 모공 패턴을 찾으면 되는 겁니다.

 

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모공과 잔주름을 보면 이런 피부의 디테일은 점과 선으로 일반화할 수 있으며, 복잡한 형상도 이들 조합으로 가능하다는 결론이 섰습니다.

 

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그리고 그 배치는 피부의 부위에 따라 특징이 있다는 것도 나왔습니다.

 

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모공과 잔주름은 방향에도 규칙이 있습니다.

 

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이런 연구 끝에 나온 건 캐릭터 한명에게 거대한 얼굴 텍스처를 쓰는 게 아니라, 범용 디테일 텍스처를 저종해서 적용한다는 것입니다. 그럼 거대한 텍스처를 쓰는 것보다 메모리 사용량은 줄이고 표현 향상도 기대할 수 있습니다.

 

12.jpg

 

일단 얼굴 패턴은 512x512나 1024x1024로도 충분하고, 중간에 큰 흉터 정도를 넣는 게 전부입니다. 이 시점에는 모공 수준까지 넣진 않습니다. 세부 작업이 필요 없으니 제작 시간은 40% 줄어듭니다.

 

13.jpg

 

디테일은 작은 텍스처로 만듭니다. 이를 추가해서 미세 표현을 더해갑니다.

 

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모공의 유형, 강도, 크기를 버텍스 컬러에 따라 배치해 나갑니다.

 

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머리에 실제로 적용한 사례.

 

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모공과 잔주름은 256x256 픽셀 텍스처로 제어.

 

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이건 기존 방법으로 만든 머리.

 

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이건 새로운 방법으로 만든 머리.

 

19.jpg

 

기존 방식

 

20.jpg

 

새로운 방식.

 

앞으로는 비트맵을 따로 제공하지 않고 미들웨어에서 생성하거나, 얼굴의 움직임에 따라 모공도 삐뚤어지도록 만들어 나갈 거라고 합니다.


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  • ?
    yamsengyi 2017.03.05 10:01
    기술이 정말 대단한거같습니다
    역시 비주얼 깡패답네요 -_-b
  • profile
    냐아      (대충 좋은 소리) 2017.03.05 13:28
    범용 텍스쳐를 여러개 쓴다는건 정말 획기적이네요. 종 자체가 다르지 않는 이상 그렇게 차이도 없을 거고..
  • ?
    BOXU 2017.03.05 19:38
    아래쪽이 더 자연스러운것 같은데?
  • ?
    archwave 2017.03.05 23:23
    위쪽이 과거 방식, 아래쪽이 새로운 방식입니다.
  • profile
    파인만 2017.03.08 19:23
    대단하네요... ㄷㄷ
  • profile
    title: 흑우아카츠키      . 2017.03.09 09:06
    피부 깎는 장인 스퀘어에닉스

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