배틀필드 V의 레이 트레이싱 옵션에 대해 EA 다이스의 엔지니어인 Yasin Uluda의 설명인데, 너무 기네요. 옵션 부분만 소개할께요.
Low: 0.9 smoothness cut-off and 15.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.
Med: 0.9 smoothness cut-off and 23.3 per cent of screen resolution as maximum ray count.
High: 0.5 smoothness cut-off and 31.6 per cent of screen resolution as maximum ray count.
Ultra: 0.5 smoothness cut-off and 40.0 per cent of screen resolution as maximum ray count.
이렇습니다. 옵션에 따라서 smoothness cut-off의 적용 수준이 다릅니다.
0.9는 유리, 알루미늄 합금, 은 처럼 비교적 평탄한 표면에 사용하고, 0.1이 되면 돌이나 모래, 석회처럼 거친 표면에 적용합니다. 따라서 로우와 미들은 거울이나 금속 표면처럼 평평한 표면을 대상으로 효과를 적용합니다.
1920x1080 해상도면 2백만 화소인데 이게 1:1, 혹은 100%라면 2백만개 이상의 레이(광선)이 나오게 됩니다. 15%면 해상도의 15%에 달하는 광선이 나오고요. 그러니까 로우에서 울트라로 올라가면서 레이의 수가 15%에서 40%까지 차츰 올라갑니다.
이런 기준으로 옵션을 잡았기에 미들 이상으로 올라가면, 즉 smoothness cut-off가 0.9에서 0.5로 바뀌면 극심한 성능 하락이 발생하는 것 같습니다. 옵션을 넣었는데 잘 티가 나지 않는 것도 적용 범위와 적용 대상의 수에서 차이가 나서 그런듯.