이전에는 물리적인 거리나 스위칭 때문에 어쩔 수 없이 레이턴시가 생기기 때문에 클라우드 게이밍에 명확한 한계가 있다고 생각했는데, 알고보니 사실은 좀 다르더군요.
컨트롤러 입력 후 화면에 반영되는 시간을 레이턴시라고 하면 클라우드 게이밍 레이턴시가 통상 120~180ms 정도 됩니다.
일반적인 PC 환경에서 60fps 게이밍 시 레이턴시가 50ms 정도 나옵니다.
생각보다 높죠? 화면 주사율, GPU 버퍼 때문입니다. 컨트롤러의 레이턴시는 5~10ms 정도 밖에 안 되지만 GPU 버퍼와 다른 부가적인 것들이 지연시간을 늘리게 됩니다.
그리고 콘솔을 TV에 연결해 게이밍 시 레이턴시가 적게는 50ms ~ 많게는 150ms 까지 나옵니다.
TV는 화질, 프레임 향상 등의 후처리를 하기 때문에 일반적인 모드에서는 지연시간이 길기 때문입니다.
구체적인 예시를 들면 어크 발할라를 PS5에서 30fps 화질 모드로 플레이시 150ms가 나옵니다.
정리하면 클라우드 게이밍은 이미 소파에서 하는 콘솔 게이밍 경험을 줄 수 있는 레이턴시의 마지노선 까지는 따라온 상태입니다.
여기서 왜 미래가 밝다고 보냐면 저 레이턴시 상당 부분이 네트워크 지연으로 인한게 아니기 때문입니다.
네트워크 지연은 10~15ms 수준이고 나머지는 GPU 버퍼, 서버에서 영상을 인코딩- PC에서 디코딩 하여 화면에 뿌려주는 과정, 영상 자체의 버퍼 등에서 지연시간이 커집니다.
네트워크 지연은 큰 문제가 아니었던 겁니다.
집 컴으로 로컬 네트워크 내에서 원격 게이밍을 하는것과 Xcloud, 지포스 나우 등의 서비스를 써서 저 멀리 떨어진 서버를 통해 게이밍을 할때 레이턴시에서 별 판 차이가 없다고 느껴지는건 바로 이 때문일겁니다.
현재 국내 지포스 나우 서비스는 가입자 폭주로 더이상 가입자를 받고 있지 않습니다. 예상 수요를 넘어선게 아닌가 싶네요.
앞으로 클라우드 게이밍 시장이 커지고 투자가 늘어난다면 매우 낮은 지연으로 영상을 트랜스코딩하는 전용 하드웨어나 저지연 코덱 등의 개발로 현재 레이턴시를 더 줄일 여지가 많다고 봅니다.
물론 로컬 게이밍도 레이턴시를 점점 줄여가고 있기 때문에 따라잡진 못할거에요.
하지만 고주사율, 빠른 반응 속도를 요하는 게임이 아니라면 대부분은 클라우드 게임으로 충분히 즐길 수 있게 될 것 같네요.