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참고/링크 https://www.videogameschronicle.com/news...ontroller/

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트윗 및 기사의 내용에 따르면 엑스박스 게이밍사업부의 수장인 필 스펜서가 새로운 닌텐도 다큐멘터리인 '닌텐도의 131년 역사'에 등장하여

 

이번 6시간 분량의 다큐멘터리에서 그가 닌텐도의 과거 콘솔이 그에게 어떤 영감을 주었는지에 대한 많은 찬사를 보냈으며, 이에 엑스박스가

 

"다른 사람들이 하는 일을 훌륭히 해내는 것"이 아니라 "그들의 플랫폼에 독특한 면이 필요하다"라는 것을 보여주었다고 언급했다고 합니다. 

 

그리고, 아래의 추가 내용도 같이 언급하였다고 합니다.

 

- 닌텐도가 게임을 안전하고 가정적인 경험으로 만드는 동시에 핵심 게임 경험을 플랫폼에 가져오는 과정에서 수행한 역할은 오늘날 우리가

가지고 있는 산업에 기초가 되었다고 하며, 비디오 게임 산업을 분리할 수 없다고 생각하고 본질적으로 연결되어 있다고 생각한다고 함.

 

- 그리고, 또 다른 코너에 다음과 같이 덧붙였는데, '내가 살펴본 것은 닌텐도 플랫폼에서의 첫 경험 때문에 얼마나 많은 사람들이 게임에

참여하게 되었는가라는 것'이라고 함.

 

- 닌텐도의 게임산업이 우리가 소중히 해야 한다고 생각하고, 그들이 성장하고 혁신하는 것을 지켜 보는 것은 산업으로서 우리 모두에게

좋을 뿐만 아니라 엑스박스에서 우리가 더 잘 할 수 있도록 영감을 주는 것이라고 언급함.

 

- 마이크로소프트 게임 스튜디오의 총괄 매니저(現 엑스박스 게임 스튜디오의 전신)였을때 출시되었던 닌텐도 Wii 콘솔을 되돌아보면서,

엑스박스 팀이 고유한 판매 포인트의 중요성에 대해서 "충격을 주었다"라고 말함.

 

- 필 스펜서가 닌텐도 Wii 콘솔을 본 기억을 언급하였는데, 'Wii를 디자인할 수 없었을 것이며, 나는 그것을 가지고 있지 않는다.'라고 말했고,

본인 스스로 플랫폼 소유자로사 제가 완전히 다른 것을 할 만큼 충분히 용감하지 못한지, 아니면 완전히 다른 일을 할 수 있는지 모르겠으며,

새로운 패러다임에 그렇게 올인하는 것은 정말 놀랍다고 함.

 

- 그리고, Wii 콘솔의 전작 기기인 게임큐브를 만져보고 언급한 바로는 '그들의 내부 디자인 과정과 그들이 배운 것 위에 어떻게 회전하고

반복하는 지는 모르지만, 분명히 그들은 많은 추진력을 가지고 그 결과를 나왔다'라고 하였고, '다른 사람들이 하는 일에 능숙할 수 없고,

플랫폼에 중요한 몇 가지 고유한 일을 해야 한다는 사실에 큰 충격을 받았는데 Wii가 완벽한 예였다'고 함.

 

- 그리고, 닌텐도 64의 열렬한 매니아는 아니지만 적어도 독특한 3단 기반 닌텐도 64의 컨트롤러는 아니라고 말할 수 있었는데, '아직도 여전히 컨트롤러를 이해하지 못하며, 단지 정직하다'라고 인정하였고, '여러 개의 컨트롤러를 하나로 묶어서 설계한 것 같은데, 플레이할려면 3개의

손이 필요할 것 같다고 언급함.

 

- 그리고, 올해 초 전직 마이크로소프트 임원은 20년 전 인수 가능성에 대해서 마이크소포트가 접근했을 때 닌텐도가 '웃어 넘겼다'고

회상하였는데, '먼저 손을 뻗은 회사는 EA였는데, 그들은 '아니요, 고맙다'라고 말했으며 그 다음 마이크로소프트의 당시 사업개발책임자였던 밥 맥브린을 떠올렸다고 함.

 

- 스티브는 '닌텐도와 만나 인수를 고려할 수 있는지 확인하였다'라고 덧붙였는데, '그들은 그냥 웃어넘겼는데, 누군가 당신을 비웃는 한 시간을 상상해보세요'라는 식으로 회의가 진행되었다고 함.
 




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