최근 독점작들은 물론,많은 투자를 한 베데스다나 액티비전의 게임상태에 대한 우려가 나오는중인데요
(바비코틱체제에선 단 한번도 타게임에 꺾인적이 없던 콜옵의 북미매출이 하락해서 처음으로 북미 1위를 내준적도 있었죠)
그런상황에서 더 많은 시장을 공략하기 위한 가이드가 제시되었습니다.
(아래 클로드3번역)
- 주변화(고립)된 커뮤니티 또는 신흥 시장에서 이야기와 주제를 공감할 수 있는 방식으로 활용하기 위한 -
고객 난제
- 자신의 이야기가 전해지는 것은 보편적인 인간의 욕구이지만, 주변화된 커뮤니티나 미국 외 시장의 많은 이들에게는 미디어에서조차 대표되는 것이 드물며, 게임에서는 더더욱 그렇습니다. 결과적으로 일부 사람들은 우리 콘텐츠에 대한 부차적 소비자로 느낄 수 있습니다.
비즈니스 영향
- 전 세계에서 소비되는 미디어의 80%가 미국에서 제작됩니다*. 그렇지만 대부분의 미디어(비디오 게임 포함)에는 그 광범위한 소비자와 맞지 않는 캐릭터와 콘텐츠가 들어 있습니다.
연구 결과에 따르면 플레이어들은 자신과 비슷한 캐릭터로 플레이하기를 선호하며, 캐릭터 정체성과 맞는 경험에 대해 구매와 플레이할 가능성이 더 높습니다.
- 보다 넓은 게임 시장의 57%의 플레이어가 그 게임이 자신을 위한 것이 아니었기 때문에 특정 게임을 플레이하지 않았습니다. 전체 게임 시장의 절반이 넘습니다.
- 개발자의 53%가 스토리텔링에서 다양성이 우선 과제여야 하며, 이는 업계 성장에 세 번째로 중요한 요인으로 꼽혔습니다.
- 소매 소비자의 41%가 다양성과 포용성 가치를 반영하지 않는 브랜드에 대해 10% 이상의 거래를 옮겼습니다.
고려해야 할 질문들
- 제품 경험 내에서 새로운 이야기나 관점을 제시하고 있습니까?
- 모든 캐릭터/플레이어 묘사가 동일한 모습입니까?
- 캐릭터가 존중되고 진정성 있게 표현되도록 어떤 조치를 취했습니까?
- 블라인드 스팟이나 의도치 않은 고정관념을 확인하기 위해 청중에 대한 가정을 어떻게 검증했습니까?
- 귀하의 경험 속에서 한 커뮤니티 구성원에게 그들의 문화/캐릭터가 어떻게 묘사되었는지 보여주는 것이 자랑스러울 것입니까?
- 제품, 콘텐츠 포트폴리오 및 커뮤니케이션 내에서 다양한 고객이 어떻게 묘사되고 있습니까?
- 귀하의 경험에서 다양한 집단이나 문화가 어떻게 표현되는지 검증하기 위해 어떤 프로세스를 사용했습니까?
- 부정적인 성 고정관념을 강화하고 있습니까?
- 불필요하게 성 및 성 장벽을 코드나 디자인에 도입하고 있습니까?
- 동료 남성 캐릭터와 동등한 기술과 능력을 갖춘 여성 플레이어블 캐릭터를 만들고 있습니까? 여성 캐릭터에게 임무에 맞는 의상과 갑옷을 지급했습니까? 그들에게 과장된 체형이 있습니까?
- 이야기가 허용하는 경우, 기쁨, 슬픔, 취약성을 포함한 다양한 감정을 표현하는 남성 캐릭터를 보여주고 있습니까?
- 화면 시간(화면 존재, 대화 분량, 주인공)의 몇 %가 다른 성별/인종 정체성에 할당되어 있습니까?
- '고객이 보이는 것을 돕는다'는 렌즈로 주요 의사결정을 검토하는 프로세스가 있습니까?
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저는 기존시장을(미국과 유럽)을 완전히 장악한 상태에서 새로운 시장을 개척하기위한 계획은 당연히 필요하다고 생각하는데 기존시장에서도 밀려나는 상황에서 다른 지역이나 취향을 공략하려는 시도는 흠.. 조금 어리석지않나 싶군여
심지어 매출이 많이 나오기힘든 남미시장을 제외하면 ms게이밍부서가 고전하면서도 가치가 큰 시장은 아시아시장인데 이쪽은 저런 다양성과 올바름표현에 가장 적대적인 시장이죠.뭔가 파악을 잘못하는거 아닌가..
하지만 iq 100의 클로드3 선생님께서는 긍정적인 효과가 있는것으로 분석하시는걸 보니 나름의 근거는 있어보이는군요
저는 현지문화를 어설프게 녹이는 현지화보단 현지언어로 게임이 표시되는게 먼저 아닌가 싶기도
아래는 번역 핫산의 후기입니다
어?!