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게임 / 엔터테인먼트 : 게임기, 게임용 주변기기, 콘솔, 휴대용 게임기, VR, AR, 게임 소프트웨어에 대한 이야기, 소식, 플레이 소감, 스크린샷, 플레이 영상을 올리는 게시판입니다.

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참고/링크 https://www.cnbc.com/video/2022/11/08/cl...encer.html

CNBC Phil Spencer.PNG

☞ 질문 : 작년에 베데스다 소프트웍스(제니맥스 미디어)를 70억 달러에 인수하고, '액티비전 퍼블리싱 | 블리자드 엔터테인먼트

(이하 액티비전 블리자드)'를 687억 달러를 인수하였는데요. 현재는 환경이 크게 바뀌었는데, 경제 상황의 변화에 따라서 통합 및 활용을 

최대한으로 하기 위해서 어떻게 노력하고 있으신 건가요?

 

→ 필 스펜서 : 지금은 훌륭한 게임을 완성하는 것이 전부라고 생각하며, 현재는 제니맥스 미디어(베데스다 소프트웍스) 개발사와 함께 작업하고 있는 것입니다. 2023년에는 아케인 스튜디오의 레드폴 및 베데스다 게임 스튜디오의 스타필드(베데스다)라는 2가지 좋은 게임이 출시되어 게이머가 원하는 플랫폼 전반에 걸쳐서 훌륭한 게임을 제공하는데, 이것이 엑스박스가 보증하고 싶은 기본적인 약속입니다.

 

☞ 질문 : 엑스박스에 대해서 전반적으로 평하자면 공급망 관점에서 봤을 때는 게이밍 사업은 괜찮은 것 같고, 적어도 엑스박스 및 AMD로부터 들었을 때의 기준입니다. 소비자 지출이 둔화됨에 따라서 소비자 측면에서는 무엇을 볼 수 있을 것으로 예상되나요? 혹은 이 환경에서 

앞지를 수 있는 히트 게임들인가요? 이번 연휴 시즌에서 누가 콘솔에서 승리할 지를 나타낼 것이라고 생각하는 광범위한 포트폴리오를 

가지고 있나요? 

 

→ 필 스펜서 : 히트 게임들은 우리 사장에서 항상 성공적이었음을 입증되었는데요. 바로 '콜 오브 듀티 : 모던 워페어 II(2022)'에서 그것을 보고 계시는데요. 올해로 돌아가면 프롬 소프트웨어의 '엘든 링'은 이러한 모든 플랫폼에서 대중에게 다가가는 크고 훌륭한 게임을 가지고 있는데요. 정말로 잘 하고 있습니다.


그러나 그것은 또한 가족들의 저녁 활동의 일부가 된 것처럼 카탈로그 또는 시도되고 있는 진정한 히트작 게임이기도 합니다.
제가 생각하는 게임은 사람들이 게임에 소비하는 시간당 달러에 대한 좋은 가치가 있다고 생각하며, 백 카탈로그가 시도하고 무료로 

플레이할 수 있다는 사실입니다. 게임을 정말로 잘하고 있습니다.

 

그리고 2주 기간에서 에픽 게임즈의 '포트나이트'와 '로켓 리그'에 대해서 생각해보세요. 그런 종류의 게임도 플랫폼에서 성공하고 

비즈니스 모델의 다양성, 구독이든 무료 플레이이든 소매이든 고객에게 정말 많은 선택권을 제공합니다.

 

☞ 질문 : 개발자 측면에서 더 질문을 하고 싶은 게 있는데요. 아시다시피 엑스박스 모바일 스토어을 운영하게 될 것인데요. 그게 어떤 모습인지 알 수 있을까요? 예를 들어서 개방형 앱 스토어 모델인지, 개발자가 자신의 결제 방법 내에서 자체 앱 스토어를 운영할 수 있는 권한이 

있다는 뜻인지 등등과 진화에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

→ 필 스펜서 :  우리는 이 전환의 초기 단계였고, 오늘날 우리 앞에는 분명히 모바일 플랫폼에서 해결해야 할 많은 장애물이 있습니다. 

하지만 저는 우리가 폼을 배우기 위해서는 윈도우 11 OS에 있는 모델이라고 생각합니다. 대규모 플랫폼인 윈도우 OS를 보시면 나옵니다. 

 

제작자는 고객에게 직접 가서 직접 매장 제공, 자체 매장 제공, 결제 시스템 선택권 결정을 맡길 수 있고, 크리에이터의 선택 및 다양성은 

장기적으로 더 창의적인 결과물로 이어진다고 생각합니다.


더 나은 크리에이터 커뮤니티와 플레이 커뮤니티, 하지만 오늘날 모바일 플랫폼의 모바일 플레이에서 우리는 현재 우리가 있는 곳에서 고객을 위한 실행 가능한 선택에 이르기까지 해야 할 일이 산더미처럼 쌓여 있습니다.

 

☞ 질문 : 엑스박스 게임패스의 클라우드 게임은 어떻게 되나요? 구글은 스태디아를 뒤로 물러나서 폐쇄했는데요, 더 적은 경쟁으로 

더 많은 것을 가속화하는 것인지 아니면 경제가 더 어려워 짐에 따라 그것에 돈을 쓰는 것을 완화하나요?

 

→ 필 스펜서 : 아시다시피 우리는 고객이 있는 곳을 따릅니다. 이제 2천만 명이 넘는 사람들이 클라우드 게임 스트리밍 플랫폼을 

사용하고 있습니다. 대부분의 고객이 실제로 클라우드를 사용하는 특정 시장이 있습니다. 게임의 글로벌 규모에서 비디오 게임을 하는 

30억 명의 사람들을 생각할 때 분명히 클라우드 게임은 그 중 작은 비율입니다.

 

그러나, 기술 비즈니스 및 엔터테인먼트 비즈니스를 운영하면서 우리는 항상 Horizon 1, 현재 Horizon 2 및 Horizon 3에 대해 생각하고 

있으며 클라우드는 크리에이터와 플레이어에게 중요한 선택이 될 수 있다고 생각합니다.


그리고, 우리는 그 능력에 대해 오랫동안 고민해 왔지만 향후 3년에서 5년 사이에 우리가 기대하는 변화는 아닙니다. 

대다수의 사람들이 클라우드에서 게임을 하기까지는 시간이 더 걸립니다.




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