NVIDIA가 새로운 기술들을 발표했습니다. 최신 지포스 드라이버에서 작동하는 DLSS의 최신 버전 2.3, NVIDIA GPU 외에 다른 제조사의 GPU에서도 쓸 수 있는 스케일링 개발 키트가 있습니다.
DLSS는 빠르게 움직이는 영상에서 고스트나 노이즈가 발생할 수 있습니다. DLSS 2.3에서는 이 문제를 해결했습니다. 2.1과 2.3의 백미러 부분을 비교한 스크린샷인데, 고스트 현상이 사라졌음을 알 수 있습니다.
DLSS 2.3은 모션 벡터를 잘 활용해 고스트를 줄였습니다. DLSS 2.1에서는 주변을 날아다니는 불이 선처럼 그려지지만 2.3에서는 표현이 남아 있습니다.
DLSS 2.3을 쓰려면 게임에서 지원해야 하나 추가 작업은 어렵지 않다고 합니다.
NVIDIA 이미지 샤프닝도 바뀝니다. 게임의 랜더링 해상도를 낮추고 이미지 샤프닝으로 해상도를 높이는 이미지 스케일링이 추가됩니다. 이게 DLSS랑 다른 게 뭐냐고요? 게임에서 지원하지 않아도 지포스 익스피리언스에서 설정하는 것만으로도 쓸 수 있습니다. 업계 최고 수준의 공간 업스케일링 기술을 쓴다고 NVIDIA는 설명합니다.
그리고 이 이미지 스케일링과 이미지 샤프닝의 초해상 기술을 게임에 탑재할 수 있는 소프트웨어 개발 키트인 NVIDIA 스케일링 SDK를 11월 16일에 공개합니다. MIT 라이센스로 깃허브에 올리기에 누구나 쓸 수 있습니다. 그러니까 게임 개발자들이 이걸 써서 스케일링 기능을 게임에 구현하면, NVIDIA건 AMD건 인텔 GPU건 가리지 않고 쓸 수 있다는 것입니다.
물론 DLSS가 가장 좋다는 NVIDIA의 주장에는 변함이 없습니다.
FSR이나 이미지 스케일링은 현재 프레임 1장만 가지고 스케일링 처리하지만 DLSS는 과거 프레임까지 참고해서 이미지를 만들거든요.
이미지 스케일링의 우수함을 알려주기 위해 ICAT라는 화질 분석 툴도 만들었습니다. 프레임 분석 툴인 FCAT, 레이턴시 측정 툴인 LDAT, 소비 전력 측정 툴인 PCAT에 이어 NVIDIA의 도구가 늘었네요.
AMD FSR, 인텔의 스케일링 등이 영역을 넓히려는 조짐을 보이고 있으니 NVIDIA도 이렇게 풀어버리나 봅니다.