●게임 콘솔의 부가 디바이스의 99불의 벽

 마이크로 소프트는, Xbox 360의 새 맨머신(Man machine) 인터페이스 「Kinect(【키텍트】)」의, 일본에서의 가격과 발매 시기, 동시 발매 타이틀을 밝혔다. Kinect는, 제스처와 음성으로 Xbox 360을 컨트롤로 끊는 내츄럴 사용자 인터페이스다. 전용의 Kinect센서(RGB카메라+심도 센서+어레이 마이크)을 Xbox 360에 추가하고, Kinect라이브러리를 로드한다. Kinect센서에 자사 타이틀1개를 붙인 starter 키트의 가격은 14,800엔. 본체에 같이 번들의 경우는, Kinect분으로서 약 10,000엔의 가격 up이 된다. 발매는 미국이나 유럽에서 다소 늦은 11월20일. 발매시의 대응 게임 타이틀은 6개로, 연내에 나중 4개가 추가된다.

 

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Xbox 360 Media Briefing 2010로 Kinect의 발표를 행한 센스이(泉水) 다카시(敬)씨 (집행역 상무, 홈&엔터테인먼트 사업본부장, 마이크로 소프트)

 

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Xbox 360과 Kinect

 

 Microsoft는 이미 7월에 Kinect의 미국에서의 가격도 밝히고 있어, 그쪽도 149불과 일본과 비슷 비슷한 수준(현재의 통화 레이트에서는 일본에서 비교적 저가)이 되고 있다. 14,800엔/149불이라고 하는 디바이스 가격은, 게임 콘솔의 부가 디바이스로서는 지극히 높다. 본체가격이 싼 게임 콘솔의 부가 디바이스는, 99불을 넘으면 보급이 어렵다고 말해지고 있기 때문이다. 그러나, Kinect의 고가격의 배경으로는, 고가격에 설정 하지 않을 수 없었던 Microsoft의, 고뇌의 결단이 있다.

 

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마이크로 소프트는 도쿄(東京)에서 개최한 「Xbox 360 Media Briefing 2010」로 Kinect의 일본에서의 가격이나 발매일 정도를 발표했다

 

 

●마지막 순간으로 Kinect의 하드웨어 설계를 변경

 사실은, Microsoft는 마지막 순간으로 Kinect의 스펙을 대폭 변경했다. 여름전까지, Microsoft는 Kinect의 인식 처리의 대부분을 Xbox 360본체로 소프트웨어에서 행하는 설계로 하고 있었다. 그 설계에서의 Kinect의 CPU처리 부담은 상당히 높이, Kinect를 사용할 경우는, 게임소프트 웨어측을 쓸 수 있는 CPU퍼포먼스가 크게 삭감되어버렸다. 이것이 Kinect에서의 게임 개발 위에서, 큰 장애물이 되고 있었다.

 

 거기에서, Microsoft는 7월의 가격발표전에, Kinect디바이스의 설계를 변경하는 것을 결정했다. 변경후의 설계에서는, Kinect카메라측에 preprocessor를 탑재하고, 인식에 필요한 프로세싱 처리의 많이 (모두가 아니다)을 실행하게 되었다. 그 결과, Xbox 360본체의 CPU부하가 크게 줄어들고, Kinect를 사용하는 게임이 개발해 쉬워졌다. 한편, Kinect디바이스의 제조 비용이 매우 오름, 당초 예정하고 있었던 99불보다 디바이스 가격을 드리지 않을 수 없게 되었다. 가격늘어나다라고 하는 희생을 치르고, 소프트웨어 개발을 쉽게 하는, 이것이, Microsoft가 내린 어려운 결단이다.

 

 이 설계변경은, Kinect대응 타이틀의 동향에도 영향을 주고 있다. Kinect【런치】로부터 잠시동안의 타이틀은, Kinect설계변경전에 개발이 시작되고 있었다. 결산 수정 판Kinect를 전제로 한 타이틀의 대부분은, 아직 개발중이며, 대부분이 2011년 봄이후가 아니면 등장하지 않는다라고 한다. 설계를 변경한 Kinect의 진가가 발휘되는 것은, 다음 봄이후라고 하게 될 것 같다.

 

 실제로, 연내 타이틀은, family대상 게임이나 파티 게임이 주축에서, 하드코어 게이머에 인기가 될 것 같은 타이틀이 엷다. 그러나, 다음 봄이후는, 일본의 하드코어 게이머에도 받아 넣을 수 있는, 코어한 타이틀도 등장한다고 말해지고 있다. Xbox에서 인기이었던 하드코어 게임의, Kinect설계의 속편도 삼가하고 있다라고 한다. 반대를 말하면, 내년의 봄이후가 안되면, Kinect가 정말인 실력은 모르게 된다.

 

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마이크로 소프트는 Xbox 360 Media Briefing 2010로 Kinect의 일본에서의 【런치타이톨】도 발표

 

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미국에서는 6월의 E3로 11월4일에 발매라고 발표

 

 

●디바이스측에서 Xbox 360본체에 Kinect의 처리를 이행

 Kinect의 하드웨어 설계는, 우여곡절을 경과하고 있다. Microsoft가 처음으로 「Project Natal」로서 Kinect를 발표한 2009년의 E3의 시점에서는, 센서측의 커스텀 프로세서에서 모든 인식 처리를 행하는 설계가 되고 있었다. 이 시점에서는, Kinect의 처리에 의한 CPU부하는 거의 없다고 하는 설명이었다.

 

 그러나, 그 후, 작년(2009년)여름부터 가을에 걸쳐서 developer에 제공된 초기 개발 키트에서는, Kinect의 인식 처리는 Xbox 360의 CPU를 사용하는 소프트웨어 베이스가 되고 있었다. 그 때문에, 처리 부담은 무겁고, 초기의 버젼에서는, Xbox 360본체가 지속되는 3개의 CPU코어의 안, 1 CPU코어 분 가까이를 점유해버려 있었다라고 한다. CPU점유율은, 이번 봄까지 라이브러리의 개량 형사든지 내릴 수 있었지만, 아직, 그나름의 부하가 남아있었다.

 

 그 때문에, 이미 말한 것 같이, Kinect를 사용하면, 게임소프트 웨어에 사용할 수 있는 CPU퍼포먼스가 있는 정도 한정되어버렸다. 이 시점에서의 Microsoft의 인식은 「CPU부하가 큰 것은 사실이지만, 그 범위내에서도 아이디어대로로 재미있는 게임을 만들 수 있을 것」이라고 하는 것이었다라고 한다. 그러나, developer측에 있어서는, CPU성능이 제한되는 것은, 상당히 엄격했다. 이외에도 인식 정밀도나 긴 지연시간등 각양각색인 문제가 있어, developer에 있어서 Kinect게임 개발은 상당한 시련이었던 것 같다.

 

 실제로, Xbox 360본체로 인식 처리를 행할 경우, Kinect에서 만들 수 있는 게임은, 현행의 Xbox 360보다 상당히 스펙을 떨어뜨린 것에 하지 않을 수 없었다고 한다. 특히, 개발 키트가 나온 당초는 「Kinect를 사용하면, Xbox 360게임이 Wii게임과 같은 수준이 되어버린다」라고 혹평하는 업계관계자도 있었다. 이것은 과장적인 표현이지만, 본래의 Xbox 360수준의 게임을 만드는 것이 어려웠던 것은 사실일 것이다.

 

 그러나, Microsoft는 보급이 용이한 가격설정으로 하기 위해서, Kinect의 소프트웨어 처리는 필수적이다고 생각하고 있었던 것 같다. Microsoft는 당초는 미국에서 99불, 일본에서 9,800엔을 목표가격이라고 하고 있었다고 보여진다. 실제로, 마이크로 소프트 일본 법인은 Kinect의 사이트에서 가격을 공표했지만, 홈페이지에서의 Kinect센서의 가격은, 갱신 직후는 「9,800엔」이라고 잘못해서 표시되어 있었다. 이 Web은 곧 14,800엔에 수정되었지만, 이 쯤으로부터도, Microsoft가 상정하고 있었던 가격 라인이 들여다 보인다.

 

 

●Kinect측에 프로세서를 태우는 플랜에 다시 바꿔침

 한편, Microsoft는 Xbox 360본체로 인식 처리를 행하는 Kinect를 추진하면서, 평행해서 하드웨어 처리의 솔루션도 개발하고 있었다. 단, 이 솔루션은, 2009년의 E3의 데모 때의 설계와는 다르다. 2009년E3의 데모의 센서에서는, 비용이 높은 프로세서를 사용하고 있었다. 그 때문에, 2009 E3설계인채로 시판하면, Kinect센서의 가격은 199불에 설정 해야 해질 가능성이 있다고 말해지고 있었다.

 

 그러나, 센서에 탑재하는 프로세서에서 행하는 처리를 가볍게 해, 상위의 인식 처리를 Xbox 360측에 베어 나누면, 비용을 내리는 것이 가능하게 된다. Microsoft는, 이 Kinect옵션 플랜을 평행해서 달리게 하면서, 상황을 보고 있었던 것 같다. Microsoft가 최종적으로 Kinect의 설계변경을 결단한 이유는 모른다. 그러나, 그 원인이, Kinect대응 타이틀의 만들기 어려움에 있었던 것은 명확하다.

 

 최종적으로, Kinect에서는 처리를 어느정도 센서측의 커스텀 프로세서에 맡기게 되었다. 이 팁은, 최초의 Project Natal데모의 때의 프로세서보다 저비용이지만, 처리의 베어 나누기에서 Xbox 360 CPU측의 부하는 지극히 낮게 누를 수 있다라고 한다. 본체측의 부하는, 제로가 아니지만, 이미 게임 개발에 지장이 넘는 수준이 아니면, 어떤 업계관계자는 말한다.

 

 이라고는 해도, 프로세서와 메모리의 2칩이 불어나는것에 의한 비용증가는 피할 수 없다. 싸도 몇불의 반도체 팁에, 테스트나 기판의 비용도 가해진다. 그 때문에, Microsoft는 리테일 프라이스를 149불에 끌어 올리지 않으면 안되어졌다고 추정된다. Xbox 360본체에 같이 곤포의 경우는, Kinect분의 가격 up을 약 10,000엔/100불로 억제하는 것으로 비교적 값이 싸게 하고 있지만, 그것은 본체대수가 불어나는것에서, 타이틀이 보다 팔리는 것에의 기대 포함의 가격설정이다.

 

 이렇게 해서 되돌아보면, Microsoft가 6월의 E3의 시점으로, 왜 Kinect의 가격을 발표하지 않은 것일지가 자주(잘) 안다. Microsoft는, 아마 소프트웨어 처리로 99불인가, 하드웨어 처리로 149불인가, 그 선택을 6월의 단계에서는 되어있지 않았다고 추정된다. E3에서의 반응을 보고나서 결정할 생각이었던 것일지도 모른다.

 

 이러한 Microsoft의 움직임을 매듭지으면, 다음과 같아진다. Microsoft는 보급에 필요한 매직 프라이스인 99불을 지키기 위해서, Kinect의 인식 처리를 소프트웨어화하자로 했다. 그러나, 99불의 솔루션에서는, Kinect에서는 Xbox 360인 듯한 타이틀을 만드는 것이 어려운 것을 알았다. 그 때문에, 149불에 가격을 끌어 올려도, Xbox 360인 듯한 타이틀을 만들 수 있는 설계에 변경했다고 추정된다.

 

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Microsoft는 6월에 미 로스앤젤레스에서 개최된 E3로, Kinect를 대대적으로 데모했다. 그러나, 이 시점에서는, 아직 설계는 굳어지지 않고 있었다

 

 

 ●게임 개발에 있어서는 좋지만, 마케팅에서는 악몽

 게임 개발과 게임 자체에 있어서, Microsoft의 이 결정은 굿 뉴스다. 소프트웨어 처리 판Kinect에서는 개발이 어려웠던 타이틀을 만들 수 있기 때문이다. 게임에서의 Kinect의 가능성은 크게 퍼졌다고 해서 좋다.

 

 그러나, 이 결정은, 개발 사이드에는 좋아도, 마케팅 사이드에 있어서는 악몽이다. 149불이라고 하는 가격이라도 Kinect를 원하면, 최종사용자에 생각되어지지 않으면 안되기 때문이다. 보다 나쁜 것에, Kinect의 【런치】시점에서는, 늘어난 하드웨어 비용 분을 정당화로 끊는 타이틀이 엷다. Microsoft의 결정이 너무 늦었기 때문에, 개발에 혼란이 생겨서 【런치타이틀】자체가 적고, 또, 코어 게이머에도 디바이스 비용에 적당한다고 느끼게 하는 타이틀이 결여되고 있기 때문이다.

 

 이러한 사정에 있기 때문에, Microsoft는, Kinect를 성공시키기 위해서는, 최초의 곤란을 어떻게든 해서 극복할 필요가 있다. 우선, 개발에서의 혼란을 잘 수습하고, 신생Kinect를 최대한 사용하는 타이틀의 개발을 촉진하고, Kinect자체의 보급을 촉진시킬 필요가 있다. 만약에 Microsoft가 이러한 도전을, 잘 극복할 수 있으면, Kinect가 매력을 내서 보급되고, 타이틀도 일치한다고 하는 포지티브 스파이럴을 오를 수 있다. 실패하면, Kinect는 보급되지 않은 시도로 끝나버린다. Microsoft는 시련의 때를 맞이하고 있다.

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