발번역 이예이.

보시다가 모르겠는거는 저한테 질문주시면.. 저도 모릅니다.

작업을 하다 보니 경어체가 아닌 점 양해 부탁드립니다.

 

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퓨처마크가 이번 2월 4일 3D마크의 최신 버전을 발표했다. 이번 버전은 이전처럼 뒤에 Vantage나 11같은 버전 명이 따로 붙지 않았다.

 

이번 3D마크의 가장 큰 특징은 기존 3D마크가 PC 전용, 즉 X86이나 X64 시스템 뿐만이 아니라, 애플의 iOS, 구글의 안드로이드, 윈도우즈RT같은 모바일 플랫폼도 지원한다는 것이다.2월 현재는 윈도우즈 버전만 나와있지만 차후 모바일 버전도 출시할 예정이다. 지원 버전은 안드로이드 3.1 이상, iOS 5.0 이후 버전이면 가능하다.

 

■동작 환경

 

PC

32/64bit 윈도우즈 비스타 이후 버전 (윈도우즈 8, 7 권장)
CPU 1.8Ghz 이상의 intel CPU/AMD 듀얼 코어 CPU
RAM 2GB이상(4GB이상 권장)
저장 공간 3GB이상
그래픽 DIRECT X 9이상 버전 지원 그래픽카드(DIRECTX 11이상 권장) 그래픽 메모리 1GB이상 권장

 

모바일

안드로이드 3.1(허니컴)이상,
CPU 미확정
RAM 1GB이상
그래픽 OPEN GL ES2.0이상
스토리지 300MB이상

iOS 5이상
터미널 iPAD2,iPHONE4,5세대 iPOD TOUCH 이후
저장용량 300MB이상

 

■3D마크 테스트의 내용

 

3D Mark의 테스트는 각각 모바일과 PC에 구분 없이 동일 선상에서 비교하는  Ice Storm, Direct X 10을 지원하는 하드웨어를 테스트하기 위한 Cloud Gate, Direct X 11의 자원을 모두 사용하는 Fire Strike 의 총3가지 테스트로 구성되어 있으며, 각 테스트마다 세부적인 테스트 내용으로 이루어져 있다.

 

1.Ice Storm

 

보급형 PC나 모바일 디바이스를 지원하는 3D마크 최초의 크로스 플랫폼 테스트이며, 주로 모바일 기기의 성능을 테스트 하기 위해 만들어졌다. 다이렉트 X 9 수준의 그래픽에, 하드웨어에 의존하지 않는 다이렉트 X11 기술도 일부 사용한다. 안드로이드와 iOS상에선 OpenGL ES2.0을 사용한다.

표준 해상도는 1280*720에서 고정, 그래픽 메모리 사용 용량은 128MB이며 모바일 기기의 해상도에 따른 성능 차이를 최소화 하기 위해 '오프 스크린 렌더링' 방식으로 렌더링된 화면을 각 기기의 해상도에 맞춰 확대 축소한다.

ICE STORM은 모든 플랫폼에서 동일한 엔진을 사용하며, 다음 기능을 지원한다.

■전통적인 한 화면당 1개의 광원만 사용
■보여지는 화면은 멀티쓰레드를 이용
■쓰기 명령은 단일 쓰레드를 이용한다
■정적인 지오메트리와 표면을 지원.
■빛의 종류는 그늘지지 않는 점을 포함한 사전에 계산된 암부의 선택적인 그림자 매핑을 지원
■투명 형상 및 입자 효과를 지원
■16비트 색상 형식을 하드웨어에서 지원하는 경우 조명 버퍼로 사용.

 

그래픽스 테스트 1

버텍스를 처리하는 하드웨어 능력을 주로 확인하며, 픽셀 부하는 상대적으로 가벼워, 이 수준의 하드웨어에 대한 부하 용량을 상정했다.
평균 프레임은 530,000, 폴리곤 갯수는 180,000개이며, 동시에 두가지 그림자 맵과 4,700,000개의 픽셀이 처리된다.
마지막으로 픽셀 부하가 큰 후처리 단계를 제외했고 렌더링을 하지 않는 방법으로 입자 효과를 냈다.
 그래픽스 테스트2

텍스처를 읽어 픽셀로 대상을 렌더링 하는 것이 얼마만큼 많이 처리되는지를 확인한다. 평균 12,600,000픽셀이 한 프레임당 처리되며 여기에서 픽셀 수가 더 많아질 수도 있다.
그래픽스 테스트1에 비해 입자들은 블룸 효과, 연속 효과, 모션 블러등의 후처리 효과 때 같이 처리된다.
평균 프레임당 75,000개의 버텍스가 처리된다 이 숫자는 지오메트리와 그림자가 처리되지 않기 때문에 그래픽스 테스트1보다 낮은 숫자이다.

피직스 테스트

CPU의 물리 연산 성능을 테스트한다. GPU는 CPU의 연산부하만을 보장하기 위해 가능한 한 낮은 부하를 유지하며 물리연산 라이브러리는 오픈 소스 공개 표준인 Bullet Physics 를 사용한다.

테스트는 네가지 시뮬레이션이 있다. 하나는 각각 약한 물체와 딱딱한 물체의 충돌이며, CPU코어 하나 당 하나의 스레드가 시뮬레이션을 실행하는데 사용된다. 모든 물리 효과는 GPU의 프레임에 반영되게 했다.

배경은 GPU에 부담이 없도록 정적인 이미지를 사용했다.

 

2.Cloud Gate

 

Cloud Gate 테스트는 노트북이나 홈PC등의 성능을 테스트 하는 용도로 나왔다.

3DMark 클라우드 게이트는 Direct3D를 다이렉트X10 수준으로 제한한 DirectX 11 엔진을 사용한다.  다이렉트 3D를 사용하는 엔진 개발자들은 다이렉트X 11엔진과 지원을 이전 세대 하드웨어에 다이렉트 x 9레벨의 모델로 접근할 수 있도록 했다. 그리고 다이렉트 X 10 기반 하드웨어들은 2008 년 4 월 출시된 다이렉트 X 10을 사용하는 3D Mark Vantage와 3D Mark의 점수를 직접 비교는 어렵기 때문에 이번 3D MARK를 사용하는 것이 좋다.

 
해상도  1280x720
GPU 메모리 용량 256 MB
그림자 샘플 4
그림자 맵 샘플 1024
뎁스오브필드 레벨 낮음
블룸 해상도 1/8

테스트는 3단계이며 그래픽스 테스트 1은 지오메트리와 후처리, 그래픽스 테스트2는 종합 광원 처리를 중점으로 하며, 피직스 테스트에서는 CPU가 처리하는 물리연산을 테스트한다.

 

클라우드 게이트 그래픽 테스트 1

기하학적 처리에 중점을 두고 쉐이더는 단순하게 처리했다 .
평균적으로, 프레임 만들어지는 중엔 그림자 맵이나 화면 버텍스는
3,000,000 개정도만 처리하고 450,000개의 지오메트리 쉐이더와 1,100,000 의 삼각형이 생성된다.
볼륨 조명은 해제되지만, 파티클 효과는 들어간다. 후 처리 단계에서 FFT 기반의 블룸 이펙트 및 뎁스 오브 필드 추가되며. 픽셀은 프레임 당 평균 18,000,000개가 처리된다.

클라우드 게이트 그래픽 테스트 2

그래픽스 테스트 1 보다 더 수학적으로 복잡한 쉐이더를 테스트한다. 하지만 지오메트리는 적게 처리된다.
평균적으로,각 프레임당 1,800,000 꼭지점과 340,000 지오메트리 쉐이더 690,000 삼각형이 생성된다.
간단한 블룸 라이팅이 사용되지만,입자 효과는 없다. 후처리 단계는 그래픽 테스트 1과 비슷하다.

클라우드 게이트 물리 테스트 벤치 마크

게임 플레이시 물리 효과를 처리하는 CPU를 테스트하며, GPU부하는 CPU가 강조되도록 낮게 유지된다.

시험은 32개의 시뮬레이션된 물체가 있다.각 물체는 4 개의 약한 몸체, 4개의 관절과 20개의 재질을 가지고 서로 충돌시킨다.단단한 재질은 보이지 않으며 약한 물체를 폭발시키는 효과를 발생시킨다.

시뮬레이션은 CPU 코어 당 하나의 스레드에서 실행되며,CPU 각각이 계산한 모든 물리 데이터는 GPU의 각 프레임에 업데이트 되고 파티클 물리 테스트는 GPU에 부하가 최소하 되도록 했다.

테스트 시간은 20 초, 점수 계산은 8 초 후에 ​​시작된다.처음 8초는 모든 가상 객체가 시뮬레이션에 반영될 수 있도록 점수계산에서 제외되었다
물리 라이브러리로 오픈 소스인 Bullet Physics Library를 사용했다
.

 

3.Fire Strike

 

고성능 게임 PC의 성능 측정용인 Fire Strike는 다이렉트X 11의 기능을 전부 사용하며, 다량의 광원, 그리고 튀어나오는 입자 효과가 들어가며 기본 프리셋 해상도는 1920*1080이다.

어드밴스드 에디션을 구입 시엔 프리셋 제한이 해제된다. SLI나 CFX같은 멀티 그래픽카드 테스트나, 향후 출시될 GPU를 위해 준비되며 해상도는 2560*1440으로 올라간다.

그래픽스 테스트1은 지오메트리와 광원, 그래픽스 테스트2는 GPU기반 입자와 입자의 광원, 피직스 테스트는 CPU에 의존하는 물리 연산, 컴바인드 테스트는 그래픽 테스트 2개에 테셀레이션과 유체 시뮬레이션이 추가된 형태이다.

 
  디폴트 세팅 익스트림 세팅
해상도 1920*1080 2560*1440
GPU 메모리 용량 1GB 1.5GB
테셀레이션 디테일 중간 높음
표면 그림자 샘플 수 8 16
그림자 맵 해상도 1024 2048
볼륨 조명 화질 중간 높음
입자 조명 화질 중간 높음
앰비언트 오큘루션 화질 중간 높음
뎁스오브필드 레벨 중간 높음
블룸 해상도 1/4 1/4

 

그래픽스 테스트 1

파이어 스트라이크 그래픽스 테스트 1은 지오메트리와 광원에 초점을 맞추고 있다. 파티클 효과는 절반으로 줄였고, 동적인 파티클 조명은 비활성화 시켰다.

장면 당 평균 테셀레이션에 대한 500,000개의 입력 패치를 포함 3,900,000 꼭지점, 5,100,000개의 삼각형, 100개의 그림자가 생기는 스포트라이트와 140개의 그림자가 없는 스포트라이트 를 프레임 당 처리한다.

입자 시뮬레이션을 위해 쉐이더는 프레임당 1,500,000번 호출되며, 평균적으로 8,000,000픽셀이 프레임당 처리된다. 그래픽스 테스트2에 비해 뎁스 오브 필드는 깊이가 없는 것 처럼 처리된다.

그래픽스 테스트 2

 파이어 스트라이크 그래픽스 테스트 2는 입자와 GPU 시뮬레이션에 초점이 맞춰져 있으며, 전체 해상도에 움직이는 입자 광원과, GPU로 시뮬레이션 하는 두개의 연기 지역, 6군데의 그림자가 지는 스포트라이트와 65군데의 그림자가 지지 않는 광원 포인트 등이 존재한다.

한 프레임당 평균 5,800,000개의 삼각형에 24000개의 테셀레이션에 대한 입력 패치와 2,600,000개의 꼭지점을 처리하고, 1,400,000개의 지오메트리 쉐이더가 생성된다.

입자와 유체 시뮬레이션 및 170만 픽셀을 화면 후처리를 위해 프레임 당 8,1000,000번 호출되며, 뎁스 오브 필드는 후처리 단계에 포함된다.

피직스 테스트

파이어 스트라이크 피직스 테스트는 게임 플레이시 물리 효과를 처리하는 CPU성능을 측정하기 위해 실행되며 순수하게 CPU의 성능을 보기 위해 GPU의 부하는 가능한한 낮게 유지한다.

테스트는 32개의 시뮬레이션 물체가 있고 CPU는 코어당 하나의 스레드가 실행되며, CPU가 처리한 모든 물리 데이터는 각 프레임에 반영된다.

사용된 물리 라이브러리는 오픈 소스인 Bullet Physics다.

컴바인드 테스트

파이어 스트라이크 컴바인드 테스트는 CPU와 GPU 모두 부하를 걸며,

CPU의 부하를 위해 코어당 하나의 스레드를 사용하는 113부분으로 분리되는 약한 재질의 32개의 물체와 15개의 보이지 않는 단단한 물체가 있는 물리 시뮬레이션과  GPU 부하를 위한 그래픽스 테스트1, 2의 요소와 FFT기반의 블룸 조명과 뎁스 오브 필드, 입자 시뮬레이션등이 들어가 있다.

마찬가지로 사용된 물리 라이브러리는 오픈 소스인 Bullet Physics다.