세가가 '용과 같이: 유신!'을 제작할 때, 일본 전통 복장이 움직이는 장면을 처리하는 데 어려움을 겪었습니다.

 

게임 안에서야 간단한 처리만으로도 가능하지만, 실시간 CG를 사용하는 컷인 장면은 프리 렌더링 영상이 아니지만 퀄리티가 높아야 합니다.

 

이를 제대로 시뮬레이션해서 디자이너가 옷의 움직임을 표현하려면 혼자서 작업할 때 6년이 걸린다고 하네요.

 

하지만 이 게임의 개발 기간은 반년. 그럼 어떻게 6년치 작업을 반년으로 줄였을까요.

 

우선 인원을 3명으로 늘렸습니다. 그럼 6년에서 2년으로 줄어드네요. 더 이상 늘려봤자 효과가 좋진 않다고 하네요. 작업의 공급량이 있고, 결과물의 일치성도 있고.

 

다음은 하드웨어 분산입니다. 8대의 컴퓨터를 써서 효율을 높였는데, 병렬도가 그렇게 높진 않고, 태스크를 세분화하고 이를 다시 통합하는 작업도 만만해서 무조건 나눈다고 능사는 아니래요. 2대로 시뮬레이션, 1대로 디자인 작업을 하는 편.

 

그럼 이걸로 2년짜리 작업이 반년이 되느냐. 아닙니다. 그래서 쓴 것이 사람이 하는 일을 대폭 줄였다고 하네요. 이상한 움직임 등의 어지간한 건 전부 컴퓨터가 처리하고, 정말 디자이너가 디자인해야 하는 것만 사람이 했다고 합니다.

 

또 모든 재질이나 상황을 처리하는 게 아니라 클로스 엔진이 옷자락, 웃옷, 바지 끝단의 3개만 시뮬레이션함으로서 엔진을 쉽게 만들었다고 합니다. 엔진 자체보다 중요한 건 이 처리 과정의 순서.

 

http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20131204038/

 

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