기글 하드웨어 소프트웨어 포럼
GDC 2014에서 오쿨러스 VR을 위한 가상 현실 개발에 대한 컨퍼런스가 열렸습니다. 간단히 소개합니다.
http://www.4gamer.net/games/195/G019528/20140322005/
개발자는 하루종일 헤드마운트 디스플레이를 쓰니까 조금 이상한 점이 있어도 익숙해지지만 게임 플레이어는 아닙니다. 그러니까 게임 플레이어에게 친절해 지라고 하네요.
다음은 VOR(Vestiblo-Optical Reflex)입니다. 머리가 흔들렸을 때 눈이 움직여 시점이 어긋나지 않게 보정하는 인체의 구조이지요.
게임에선 목을 조금만 움직여도 넓은 범위가 보이기에 눈의 움직임에 차질이 생기게 됩니다.
그래서 조정 툴을 쓰거나 SDK를 활용하거나 시야각 변경과 줌 기능은 안 넣는 게 좋다고.
다음은 IPD. 양쪽 눈의 간격입니다. 왼눈과 오른눈이 얼굴의 중심에서 똑같은 거리에 있는 것이 아니라고 합니다. 좀 차이가 난다네요.
그래서 IPD는 오른쪽과 왼쪽 눈에 맞춰 각각 따로 고려해야 할 필요가 있는데, 그래서 가상의 위치인 제 3의 눈을 쓴다고 합니다.
제 3의 눈은 사람들이 그곳을 자신의 시점이라 인식하지만, 머리의 회전축인 목의 위치와 편차가 있으니 잘 맞출 필요가 있겠습니다.
다음은 게임 플레이어의 키입니다. 게임에서 다른 키의 캐릭터를 쓴다면요?
아직까지는 별다른 결론이 나오지 않았다고 합니다.
Transition Animations. 컷 씬이 들어왔을 때의 동작입니다. 갑자기 자신의 캐릭터를 조작할 수 없게 되고 마음대로 움직인다면 혼란스럽겠지만, 그런 걸 아예 안 쓸 순 없겠지요.
그래서 최소한 카메라를 마음대로 움직이지 않거나, 페이드 아웃 해서 다음 장면을 잡거나, 시작 위치를 고스트로 남기고 컷 신을 한다던가 등등.
아바타도 중요합니다. 손등의 장식이나 어깨에 앉은 새 등등. 옷은 몸통 정도밖에 안 보이지만요.
그리고 가공된 캐릭터의 모션 데이터에서 움직임은 무시하고 머리의 위치와 각도가 달라지지 않도록 재생하면 플레이어가 위화감을 덜 느낀다고 하네요.
다음은 프레임 레이트의 유지.
디테일이나 이펙트를 잘라 내서도 프레임을 유지하는 것이 중요합니다.
그리고 HMD는 양눈으로 나눠 렌더링을 하니까 드로우 콜이 두배로 늘어나는데, 이것도 신경써야 한다고.