기글하드웨어 특집과 정보 게시판
이 일러스트를
이렇게 만들기까지 3개월
일러스트를 3D 프린터를 써서 피규어로 만드는 과정입니다. 덕질 뿐만이 아니라 다양한 분야에서 응용할 수 있으니 참고하시면 좋을 듯 합니다.
초보라도 자신만의 피규어를 만들 수 있다
3D 프린터란 단어가 세상을 떠들썩하게 만든 지도 몇 달이 됐습니다. 3D 프린터의 가격이 점점 저렴해지고 여러 샘플이 등장하고 있습니다. 하지만 많은 사람들은 아직 3D 프린터로 뭔가를 만든다는 걸 상상도 못하고 있지요. 그러나 몇 가지만 잘 알아두면 3D 프린터로 물체를 만드는 건 그렇게 어렵진 않습니다.
여기선 일본의 GrabTF라는 팀이 2012년 여름의 원더 페스티벌에 전시하기 위해 피규어를 만들었던 과정을 보도록 하겠습니다. 이 팀이 3D 프린터를 써서 오리지널 피규어를 만든 건 이번이 처음이라고 하네요.
2012년에는 지금만큼 3D 프린터에 대한 정보가 많지 않았습니다. 그때 고생한 결과를 모아 책으로 냈다고 하는데 그건 한국에서 보긴 어렵고. 여기선 그 책의 일부 내용을 발췌해서 소개합니다.
기판 소녀의 일러스트. 피규어의 원화로 사용했습니다.
기판 소녀의 기판 뒷면.
우선 피규어의 원형이 되는 그림을 보도록 합시다. 여기선 기판에 소녀 그림을 그리면서 유명해진 원화를 토대로 해서 피규어를 만들기로 했습니다. 물론 3D 모델링은 직접 해야죠. 이 그림은 어디까지나 원화니까 팀 멤버 사이에 이미지를 공유하기 위한 가이드 라인으로 썼습니다.
피규어의 얼굴, 특히 윤곽과 눈은 이미지를 크게 좌우하기에, 머리는 기존 모델을 그대로 쓰지 않고 새로 만들기로 했습니다. 그래서 3D 모델의 제작에 필요한 정면도와 측면도를 그렸습니다.
정면/측면은 머리카락이 없는 버전도 그랬습니다.
피규어를 만들 때는 일반적으로 결정 각도를 정의하고, 해당 각도에서 보았을 때에 가장 일러스트가 잘 재현되도록 모델링하는 경우가 많습니다. 피규어에서 결정 각도는 얼굴을 정면으로 봤을 경우가 많으니 정면에서 봤을 때는 일러스트와 똑같이 그립니다. 측면은 정면에서 봤을 때와 잘 어울리는 모습이 나오도록 하기 위해 상당히 앞쪽에 눈을 그렸습니다.
원화에 코가 없었으니 여기서도 피규어에 코를 그리진 않기로 했습니다. 다만 코가 있는 부분은 코 모양이 나오도록 측면도를 그렸습니다.
미쿠미쿠 댄스에서 포즈를 잡는 부분
원화에서 딱히 상황을 잡진 않았지만 "캐릭터는 공중에 있고, 치마와 머플러가 날리는 중"이라는 이미지가 제작 팀원 사이에 있었습니다. 그렇게 나오려면 어디론가 뛰어 내리거나(가로 이동) 조금 높은 곳에서 뛰어 내려오는(수직 낙하) 상황이어야 할 것입니다. 머플러는 뒤로 나부끼고 있으니 앞쪽으로 향해 뛰는 상황이 가장 자연스럽다는 결론이 나왔습니다. 치마가 부풀어 올랐다는 건 위로 뛰는 중이 아니라 뛰었다가 떨어지는 중, 발을 뻗어 착지하기 직전이며, 손을 뻗은 건 착지 순간에 균형을 잡기 위해서로 해석했습니다. 착지하는 순간엔 시선이 말 밑을 보고 있겠지만 어디까지나 이건 피규어니까 정면을 보도록 했습니다.
자세를 잡을 때는 먼저 관절을 움직일 수 있는 피규어를 써서 자세를 시연하는 게 편합니다. 이 단계에선 손은 바로 옆, 왼발은 앞, 오른발은 뒤로 대충 잡아두고, 나중에 미쿠미쿠 댄스를 써서 포즈를 확정지었습니다.
그리고 3D 커스텀 소녀 XP라는 야한 이미지 게임 소프트웨어의 인체 모델 데이터를 써서 자세를 검토하고 모델링 템플릿으로 활용했습니다. 그 이유는 상업적인 용도로 출력한 데이터의 2차 사용이 가능하기 때문. 여기선 인체 모델 데이터를 변환하고 자세를 잡고 커스터마이즈를 한 다음 마지막으로 범용성이 높은 웨이브프론트 OBJ 파일을 쉐이드 3D에서 불러오는 순서를 설명하겠습니다.
파일 변환 흐름
3D커스텀 소녀 XP [공식 사이트에 노출이 심한 이미지가 있으므로 링크는 생략. 미성년자는 찾아보지 마세요]
마우스를 조작해 캐릭터 모델의 외관을 마음대로 정하고, Ctrl+SAVE를 눌러 헤비 세이브 데이터(3D 모델 정보를 가진 특별한 형식의 PNG 이미지 파일)을 저장합니다.
tso2pmx [링크]
위에서 출력한 헤비 세이브 데이터를 PMX 파일로 변환합니다. tso2pmx를 실행해 출력 폴더를 입력하고 윈도우 화면에 드래그 앤 드랍하면 지정한 폴더에 출력됩니다.
MikuMikuDance [링크]
PMX 파일을 불러들여 자세를 확정해 저장합니다. 포즈를 잡는 기본적인 조작은 단순합니다. 선택 모드에서 관절을 골라 이동하거나 회전하는 식으로 각도를 정합니다. 우클릭으로 시점을 옮겨 가며 조정을 하고, 마음에 드는 자세가 나오면 이 데이터를 VPD 파일로 저장합니다. 이 시점에서는 PMX 파일을 수정하진 않습니다.
PMDEditor [링크]
VPD(자세)와 PMX(모델 데이터)을 통합해 PMX(자세를 잡은 모델 데이터)를 생성합니다. 그 후 Shade 3D등의 3DCG 소프트웨어에서 쓸 수 있는 범용 OBJ 포맷으로 변환합니다. PMDEditor에서는 위치, 각도, 길이 등 다양한 조정이 가능합니다. 여기선 치마의 길이를 살짝 늘렸습니다.
Shade 3D [링크]
OBJ 파일을 가져와 템플릿으로 만들어 모델링을 수행합니다. 하지만 이게 끝이 아닙니다. 이걸 그대로 3D 프린터로 출력할 순 없거든요. 출력을 염두에 둔 모델링을 하려면 염두에 둬야 할 것이 몇가지 있습니다.
3D 출력을 목적으로 한 3D 모델링에서 가장 중요한 건 "부피가 정의되지 않은(안쪽/바깥쪽이 정해지지 않은) 오브젝트는 출력할 수 없다"는 것입니다. 몇가지 사례와 이를 수정하는 방법을 봅시다.
소스: http://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/3dpcontest/20131030_621379.html
실제로 보면 더 심해서 별로 감흥이 없을겁니다. 아직 분말타입 3D 프린터는 피규어를 만들기엔 무리...
액상타입 3D 프린터로 뽑아서 채색하는게 훨씬 퀄리티 높습니다.
완성된 피규어의 재료가격이 궁금해지네요...
직접 만들어 본다는데는 커다란 의미가 있지만,
3D프로그램의 활용 능력에 따른 차이와 보정프로그램을 통한 실제 완성품의
세밀한 퀄리티가 일반 피규어 작품들을 따라오기에는 아직 멀어보이는 느낌이네요.
개인적으로는 피규어보다 피규어의 받침대와 기판등이 더 눈길이 갑니다.
지금 해보고 있었는데...
TSO2 에서 .obj 까지 추출하고
MMD(미쿠미쿠댄스)에서 자세를 잡는데, 옵션을 몰라서 꽤 해맸습니다.
그래서 그냥 원래부터 있거나, 사람들이 올려놓은 파일들을 포즈적용해서 가공했지요.
질문 1. 포즈를 가공하는 것은 옵션을 만질줄 알아야하는데 정확한 강의가 없다는 것?
pmx? 변환프로그램에서 캐릭터(.pmx)+자세(.dds)였던가 여기서 조합, 적용이 문제더군요.
어떤 옵션으로 하는지 전혀 모르겠습니다.
질문 2. tso2pmx의 옵션 설명이 필요하지만 생각보다 꽤 많기에 대략 조합, 적용이라도
알려주셨으면 좋겠네요.
관련 다음블로그 티스토리중에 그나마 자세히 적어놓으신 분이 있는데
이 분도 정확하게는 적어놓은신게 없어요. 특히 캐릭터와 자세를 적용해서 내보내기하는 과정이요.
그래서 저는 그냥 캐릭터만 내보냈던거죠. .obj 으로요.
(이 옵션도 찾다가 찾다가 .obj라고 쓰여있어서 해본 결과 이게 내보내기인걸 앎.)
그리고 하다가보니깐
pmx도 있고 pmd가 있더군요.
질문 3. 확장자가 두개있는데 무슨 차이가 있나요?
그래서 .obj까지만 오더라도
3D맥스에서 컨버트로 메쉬, 서피스 좀 다듬고
제일 주의해야할 <스케일>을 조정한 뒤에 변환과정을 거칩니다.
그런데 가공이 불가능 하잖아요.
그래서 유지로 그리는 경우입니다만...
그리고 쉐이드 사용하지 않았고
변형부분은 3Dmax
종이천하 사이트에 운영자분이 올리신 메타세콰이어 최신버전 말고 4.03인가는 한글이 되더군요.
저는 오히려 그걸 이용하고 있습니다.
근래에 스타2 토르, 와우 쓰랄, 롤 아리 등 형상추출해서 ug/nx로 모델링하고 렌더링까지 완성했습니다.
지금해보려고 하는 것은 3D미소녀와 미쿠미쿠 형상추출 시도해보고 있습니다.