NVIDIA가 테그라 4와 쉴드를 발표하면서 나온 기사들을 주욱 모아 봤습니다.

 

글을 모은 거라서 앞기사와 뒷기사의 내용이 살짝 다른 경우도 있습니다. 그래도 시간 순서대로 모았으니 뒤쪽 내용을 믿으시면 되요.

 

 

NVIDIA, Cortex-A15 아키텍처 CPU 테그라 4를 발표

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/20130107_580794.html

 

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테그라 4

 

미국 NVIDIA는 1월 6일에 차세대 모바일 프로세서인 테그라 4를 발표했습니다.

 

코드네임 '웨인(Wayne)'으로 개발된 모바일 프로세서로 CPU 코어는 테그라 3의 Cortex-A9 베이스에서 Cortex-A15 베이스로 바뀌면서 애플리케이션 실행 속도를 높였고 웹 브라우징 속도는 2.6배가 됐습니다. 또 통합된 지포스 GPU는 72개의 커스텀 코어를 갖춰 기존보다 6배의 성능을 내며 4K 동영상 재생을 지원합니다.

 

CPU와 GPU, 그리고 카메라의 이미지 시그널 프로세서의 처리 능력을 합쳐 HDR 사진이나 비디오를 자동으로 생성하는 컴퓨테이셔널 포토그래피 아키텍처를 지원합니다.

 

전력 효율도 높였습니다. 전력 사용량을 줄이는 2세대 배터리 세이브형 코어를 탑재했고, 프리즘 2D 디스플레이 기술을 사용해 LCD 백라이트의 소비 전력을 줄였습니다. 일반적인 사용의 경우 테그라 4의 소비 전력은 테그라 3보다 45% 낮아져 스마트폰에서 HD 비디오를 최대 14시간 재생할 수 있습니다.

 

4G LTE 대응 소프트 모뎀인 Icera i500을 옵션으로 갖춰, 기존 모뎀보다 크기를 40% 줄이고 4세대 제품보다 4배의 처리 능력을 냅니다.

 

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프로젝트 쉴드

 

또 테그라 4를 이용하고 게임 컨트롤러를 부착한 포터블 게임기 프로젝트 실드를 발표했습니다. 안드로이드를 탑재, 테그라 대응 게임을 쾌적하게 플레이할 수 있고 HDMI를 통한 TV 출력도 지원합니다. 그리고 지포스 GTX를 탑재한 PC에서 PC 게임을 무선랜으로 스트리밍 받아 실드의 디스플레이나 실드에 연결된 TV에 출력할 수 있습니다.

 

 

NVIDIA, 테그라 4와 쉴드를 발표

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130108_580835.html

 

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NVIDIA가 발표한 포터블 게임기 쉴드

 

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NVIDIA의 공동 창시자이자 CEO인 젠슨 황

 

NVIDIA는 International CES가 열리기 전인 1월 6일 밤에 기자회견을 열어 차세대 모바일 기기용 SoC인 테그라 4를 발표했습니다. NVIDIA의 공동 창시자이자 CEO인 젠슨 황은 '테그라 4는 최강의 모바일을 위한 프로세서'라 말하면서, 테그라 4의 성능이 킨들 파이어 HD(TI OMAP4470)보다 3.5배 빠르고, 4세대 아이패드와 비교해도 더 빠른 속도를 낸다는 데이터를 공개했습니다.

 

또 극비리에 개발을 계속해 왔던 실드 제품 계획을 선보였습니다. 쉴드는 테그라 4를 탑재하고 38Wh의 배터리, 아날로그 조이스틱 등의 게임 컨트롤러, 720p 해상도의 5인치 디스플레이, 안드로이드 마켓을 쓸 수 잇는 안드로이드 OS를 탑재, 윈도우즈 PC에서 PC 게임의 스트리밍 플레이가 가능한 스펙을 실현했습니다.

 

젠슨황 CEO는 '앞으로 비디오 게임은 클라우드가 될 것'이라 말하면서 테그라 4, 쉴드 그리고 앞으로 나올 GPU 가상화 기술 지포스 그리드 등을 활용해 3D 게임이 클라우드화에 본격적으로 들어갈 것이라 말했습니다.

 

 

지포스 익스피리언스를 활용해 PC 게임을 보다

 

젠슨 황이 먼저 말한 것은 지포스 익스피리언스GeForce Experience(GFE)라 부르는 새로운 윈도우즈 기반 설정 툴입니다. 'PC 게임은 아키텍처가 개방적이기 때문에 기술 혁신이 콘솔 게임기보다 압도적으로 빠릅니다. 그러나 콘솔 게임기가 1개의 하드웨어밖에 없는데 비해 PC 게임에선 성능이 다른 하드웨어가 있기 때문에 그 성능 차이를 줄이기 위해 게임 소프트에서 설정을 할 필요가 있었습니다'라고 지적, 이 부분이 일반 게이머가 PC 게임을 즐기는 데 있어 진입장벽이 되었다고 지적했습니다.

 

젠슨 황은 '우리가 제공하는 지포스 익스피리언스는 하드웨어를 자동으로 인식하고 PC에 최적인 셋팅을 자동으로 설정, 이걸로 사용자는 콘솔 게임기를 쓰는 것처럼 간단한 조작으로 고성능으로 높은 그래픽의 PC 게임을 즐길 수 있습니다'고 말하면서 지포스 익스피리언스의 데모를 공개했습니다. 모든 하드웨어를 NVIDIA 엔지니어가 미리 다양한 테스트를 해 둬, 데이터베이스로 만들어 클라우드 쪽에 저장해 두고 지포스 익스피리언스 소프트웨어가 자동으로 엑세스, 게임이나 드라이버 레벨 설정(예를 들명 안티 에일리어싱이나 이등방성 필터링)을 최적의 값으로 설정한다는 것입니다. 실제 데모에서는 지포스 익스피리언스를 썼을 때와 그렇지 않을때의 화질을 비교하는 장면이 나왔습니다.

 

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콘솔 게임기의 하드웨어는 1개지만 PC는 하드웨어 스펙이 매우 다양합니다.

 

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PC 게이밍에서는 이런 게임 쪽의 툴을 이용해 사용자가 자신의 하드웨어에 맞춰 직접 조정해야 합니다.

 

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지포스 익스피리언스를 사용하면 사용자가 직접 설정할 필요 없이 하드웨어에 최적의 설정을 자동으로 찾습니다.

 

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지포스 익스피리언스를 쓰기 전. 이미지가 선명하지 않고 왼쪽에 나온 캐릭터들의 그래픽이 별로입니다.

 

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지포스 익스피리언스를 쓴 후. 화면이 선명해졌고 왼쪽 캐릭터들을 확실히 구분할 수 있습니다. 이런 설정은 지금까지 어느 정도의 지식을 필요로 했지만, 앞으로는 지포스 익스피리언스에 의해 자동으로 설정이 됩니다.

 

 

NVIDIA 그리드 정식 발표

 

 계속해서 소개한 것은 NVIDIA 그리드라는 클라우드 기반 GPU 가상화 기술입니다. 이것은 2012년의 GTC에서 지포스 그리드라는 이름으로 소개한 가상화 기술로, 데이터 센터 등에 NVIDIA GPU를 고밀도로 실장, 가상화 기술인 VGX 하이퍼바이저를 이용해 여러 명의 최종 사용자가 GPU의 처리 능력을 스트리밍으로 이용할 수 있게 되는 기술입니다.

 

젠슨 황은 "클라우드 컴퓨팅은 컴퓨팅 자체를 바꿨습니다. 앞으로 GPU의 렌더링은 클라우드로 하게 될 것입니다"라고 하면서 NVIDIA 그리드를 소개했습니다. 공개된 시스템은 1개의 랙에 20개의 그리드 서버를 넣고, 1개의 그리드 서버에 12개의 NVIDIA GPU를 넣었습니다. 랙 전체의 처리 능력은 200TFLOPS에 달하며 이걸 써서 최종 사용자에게 3D 렌더링의 스트리밍 서비스를 제공하는 것입니다.

 

젠슨 황은 '이 NVIDIA 그리드는 서버 하드웨어를 제공하는 것 뿐만이 아니라, QoS(접속 품질 관리)나 소프트웨어 스택도 NVIDIA가 제공하며, 클라이언트가 되는 리시버도 어떤 플랫폼이던 사용할 수 있도록 제공'이라 말했습니다. 회장에서는 LG 전자의 스마트 TV를 이용해 3D 게임을 스트리밍으로 즐기는 모습을 공개했고, 한층 더 테그라 3를 탑재한 에이수스의 트랜스포머 프라임에서 같은 게임을 플레이하는 장면을 데모했습니다.

 

젠슨 황은 '이처럼 NVIDIA 그리드를 쓰면 사용자는 언제 어디서나 어떤 기기를 쓰던 3D 게임을 간편하게 즐길 수 있습니다. 앞으로는 킨들처럼 값싼 기기에서도 실현 가능할 것입니다'라고 해, NVIDIA 그리드를 이용해 강력한 GPU를 내장하지 않는 모바일 기기에서도 3D 게임을 즐기게 될 것이라는 전망을 설명했습니다.

 

서비스 제공의 경우 '현재 전세계 서비스 프로바이더와 서비스 제공에 대해 협의중이며 오늘은 그 일부를 공개하겠습니다'라고 하면서 Agawi(미국), Cloud Union(중국), Cyber Cloud Technologies(중국), G-cluster Global(일본), Playcast Media Systems(이스라엘), Ubitus(대만)가 NVIDIA 그리드를 이용한 서비스를 제공할 나갈 예정이라고 밝혔습니다.

 

젠슨 황은 'NVIDIA 그리드의 개발은 간단하지 않았습니다. QoS 관련 문제는 매우 어렵고, 이를 실현하기 위해 우리 직원들은 큰 노력을 기울였지만 그럼에도 5년이라는 시간이 걸렸습니다. 예전에 클라우드 게임은 농담일 뿐이었지만 지금 현실이 되려 하고 있습니다'라고 말해, NVIDIA는 앞으로 장기적인 계획으로 NVIDIA 그리드를 보급해 나갈 것임을 분명히 했습니다.

 

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클라우드가 컴퓨팅 본연의 자세를 바꿨다고 설명

 

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지금까지 지포스 그리드라 불린 기술이 NVIDIA 그리드로 정식 발표

 

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NVIDIA 그리드에 의해 구성된 NVIDIA GPU를 탑재한 GPU 서버 랙

 

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각각의 랙 마운트 서버에는 12개의 NVIDIA GPU를 내장

 

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NVIDIA 그리드 랙 서버. 1개의 랙에 20개의 서버가 있고, 각각의 서버에 12개의 NVIDIA GPU가 있어 총 240개의 GPU를 내장, 200TFLOPS의 연산 성능을 갖춤

 

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LG 전자의 스마트 TV에서 NVIDIA 그리드에 액세스해 3D 게임을 스트리밍으로 즐기는 모습. 이처럼 TV나 모바일 기기 등의 클라이언트가 되는 리시버에 넣는 것을 계획하고 있음

 

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안드로이드 태블릿을 이용해 액세스하는 데모

 

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NVIDIA 그리드를 호스트하는 서비스 프로바이더. Agawi(미국), Cloud Union(중국), Cyber Cloud Technologies(중국), G-cluster Global(일본), Playcast Media Systems(이스라엘), Ubitus(대만)

 

 

테그라 4로 발표된 웨인, 72코어 GPU+쿼드코어 A15

 

그 다음에 젠슨황은 NVIDIA가 코드네임 웨인으로 개발해온 모바일용 SoC를 테그라 4로 정식 발표했습니다. '테그라 4는 72개의 GPU 코어를 갖추고, 세계 최초의 쿼드코어 Cortex-A15 프로세서를 탑재한 세계 최고 속도의 모바일 프로세서'라고 하면서, 테그라 2가 세계 최초의 모바일 기기용 듀얼코어, 테그라 3가 세계 최초의 모바일 기기용 쿼드코어와 고성능으로 앞서왔던 실적을 테그라 4에서도 계속해 나가는 전략을 분명히 했습니다.

 

젠슨 황은 현재 판매가 시작된 구글의 넥서스 10(삼성전자 엑시노스 5250 탑재)와 비교 데모해, 다수의 웹 사이트의 읽기를 차례대로 할 때 얼마나 성능 차이가 나는지를 설명했습니다. 실제로 엑시노스 5250을 탑재한 넥서스 10에서 50초가 걸린 처리를 테그라 4는 불과 27초로 끝내, 프로세서로서 처리 능력을 증명했습니다. 젠슨 황이 공개한 자료에 의하면 TI의 OMAP 4470을 탑재한 킨들 파이어 HD에 비해 3.5배 빠르며, 2012년 10월에 발표되어 4세대 아이패드(제품명은 아이패드 레티나 디스플레이, A6X 탑재)와 비교해도 빠른 부분이 있음을 공개했습니다.

 

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테그라 2는 모바일 기기 중에서 첫번째 듀얼코어, 테그라 3는 모바일 기기 중에서 첫번째 쿼드코어로 시장을 선도해 왓음을 강조한 NVIDIA

 

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테그라 4의 개요. 72코어 GPU와 쿼드코어 Cortex-A15로 구성되어 있습니다. GPU의 크기가 인상적.

 

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여러 웹 사이트를 표시하는 데모. 넥서스 10은 50초 걸렸지만 테그라 4 탑재 태블릿은 27초만에 끝났습니다.

 

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테그라 4의 성능은 애플의 A6X를 웃돌며, 킨들 파이어 HD의 3.5배라고 NVIDIA는 주장합니다.

 

또, 젠슨 황은 테그라 4에 내장된 카메라 전용 HDR(High Dynamic Range)합성의 새로운 구조인 NVIDIA Computational Photography Architecture를 설명했습니다. HDR 합성은 여러장의 사진을 찍어 프로세서의 처리 능력을 활용해 다이나믹 레인지 이미지를 만들어 냅니다. 아이폰 4 이후에 탑재된 기능으로 보다 자연스러운 노출의 사진을 찍을 수 있게 됩니다.

 

그러나 HDR 합성을 하면 높은 부하가 걸리기 때문에, 그 처리를 하는 동안 사용자는 기다려야 합니다. 실제로 아이폰에서 HDR 합성을 썼던 사람이라면 얼마 안 되는 시간이긴 해도 일반 촬영과 비교해 이미지가 저장될 때까지 시간이 걸리는 것을 느꼈을 것입니다. 이번에 NVIDIA가 도입한 신기술은 SoC에 HDR 합성을 점담하는 엔진을 추가해, 기존의 이미지 신호 프로세서나 메인 프로세서 뿐만이 아니라 GPU도 포함시켜 연산을 하도록 바꿔, HDR 합성을 불과 0.2초에 실현하면서 아이폰 5의 2초보다 10배 빠른 속도를 냅니다. 또 단순 HDR 합성을 이용한 정지 화면 뿐만 아니라 라이브뷰에서도 HDR을 쓸 수 있다는 것도 데모했습니다.

 

이 외에 테그라 3에서 도입된 닌자 코어, 5번째의 저전력 코어를 별도로 탑재하는 4+1 기능은 계속해서 들어가며, 화면에 표시되는 이미지를 조절해 사람의 눈으로는 그 차이를 알 수 없을 정도로 밝기를 줄여 백라이트의 전력 사용량을 줄이는 프리즘 2 디스플레이 테크놀러지의 탑재, 테그라 3보다 45%의 소비 전력이 줄어들어 HD 영상 재생 시 14시간 배터리 구동이 가능하다는 것을 밝혔습니다.

 

다만 이 이상 자세한 내역, 예를 들면 사용하는 프로세스 기술, 제조를 담당하는 파운드리, 클럭, SKU, 어떤 OEM 회사에서 썼는지는 발표하지 않았습니다.

 

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밝은 곳과 어두운 곳의 차이를 줄여 1장의 HDR 사진을 만드는 과정은 스마트폰에서 하기에는 꽤 무거운 편입니다.

 

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기존의 스마트폰이나 태블릿의 카메라 이미지 처리 구조

 

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NVIDIA Computational Photography Architecture는 CPU와 GPU의 병렬 처리를 통해 압도적으로 빠른 HDR 합성이 가능하게 했습니다.

 

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아이폰 5에서 2초 걸리던 작업을 테그라 4는 0.2초만에 실현
 
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실시간 HDR 합성이 가능한 속도
 
 
프로그래머블 소프트웨어 모뎀인 i500을 이번 달에 샘플 출시
 
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NVIDIA가 인수한 Icera의 기술을 기반으로 만든 소프트웨어 모델 i500. 기존의 모뎀보다 40%의 다이 크기를 줄일 수 있었습니다.
 
젠슨 황은 계속해서 NVIDIA가 2011년에 인수한 모뎀 제조사 Icera의 자산을 이어받아 개발한 새로운 모뎀에 대해 설명했습니다. 이번에 발표한 것은 i500이라는 새 모뎀 칩으로, 지금까지의 하드와이드(고정 기능을 하드웨어로 실현한 반도체) 모뎀 칩이 아니라, 프로그래머블 칩과 소프트웨어를 조합해 실현한 소프트웨어 기반 모뎀 칩이라 설명했습니다.
 
i500은 8코어 프로세서를 내장해 최대 1.2테라오프레이션/초의 처리 능력을 갖췄고, 펌웨어 형태로 제공하는 소프트웨어를 통해 3G, 4G 등 다양한 모뎀 기능을 실현할 수 있다고 합니다. '소프트웨어에 의해 기능을 실현하는 구조를 채용해 다이 크기를 지금까지의 모뎀보다 40% 줄일 수 있었고, 소프트웨어를 업데이트해 기능을 강화할 수 있게 됐으니 앞으로는 스마트폰의 모뎀 기능을 소프트웨어로 업데이트할 수 있게 될 것'이라고 그 장점을 강조했습니다. 또 이번 달부터 샘플 출시를 개시할 것이라는군요.
 
다만 더 이상의 자세한 것은 밝히지 않았습니다. 3G, 4G(LTE 등)을 지원한다는 것은 발표했지만, 구체적으로 어떤 클럭을 지원하는지는 나오지 않았으며, 소비 전력이 기존 제품에 비해 어떻게 바뀌는지도 언급이 없었습니다. 그런 확실한 장점이 있다면 말했을텐데 말이지요. 장점이 없는건지 오히려 단점이 되는건지는 아직 알 수 없지만, 일반적으로 보면 하드와이드보다 범용 프로세서의 소비 전력이 높은 경우가 많기 때문에 말하지 않은 것이라 볼 수 있습니다.
 
덧붙여서, NVIDIA는 모뎀을 통합한 테그라를 테그라 4와는 별개로 계획 중이며, 그 코드네임은 그레이라고 알려져 있습니다. 그레이는 웨인(테그라 4)보다 약간 늦게 나오기 때문에, 이번에는 특별한 발표는 없었습니다.
 
 
NVIDIA 순정 포터블 게임기의 등장
 
기자 회견의 마지막에서 젠슨 황은 'Something New…'라고 써진 슬라이드를 표시하면서 '지금부터 극비리에 개발해 온 프로젝트를 발표하겠습니다. 이걸 보고서 놀라지 않을 수 없을 것'이라 말하면서 NVIDIA가 쉴드(SHIELD)라는 프로젝트명으로 불러왔던 포터블 게임기의 계획을 발표했습니다.
 
젠슨 황이 공개한 자료에 따르면 쉴드의 스펙은 이렇습니다.
 
테그라 4
38Wh 배터리 탑재
독자적인 베이스 부스트 기능을 탑재한 오디오
콘솔 게임기와 같은 수준의 게임 컨트롤러(스틱과 버튼)
구글 플레이 스토어를 쓸 수 있는 일반적인 안드로이드 OS
HDMI 출력, 마이크로 SD 슬롯, USB, 헤드폰 단자 등 안드로이드 디바이스에서 쓸 수 있는 완벽한 I/O를 갖춤
커스터마이즈 가능한 뒷면 패널
레티나 디스플레이와 같은 수준의 720p 멀티 터치 대응 5인치 디스플레이
 
젠슨 황은 '이 디바이스는 일반적인 안드로이드 OS를 탑재해 구글 플레이를 쓸 수 있고, NVIDIA가 제공하는 테그라 존 역시 쓸 수 있다'고 말해, 특수한 게임 전용 기기가 아니라 어디까지나 포터블 게임기의 형태를 취한 안드로이드 디바이스임을 강조했습니다.
 
게다가 쉴드는 케플러 기반 지포스 GTX를 탑재한 윈도우즈 PC에 원격 접속해, 게임을 PC에서 렌더링하고 그것을 쉴드가 스트리밍 재생해 플레이하는 기능이 있다는 것도 소개, PC 게임 플랫폼인 스팀을 이용해 게임을 플레이하는 모습도 공개했습니다.
 
'쉴드는 3개의 앱 스토어를 쓸 수 있습니다. 구글 플레이, 테그라존, 스팀입니다. 유저는 어떤 플랫폼의 게임인지를 따지지 않고 플레이할 수 있습니다'라고 말해, 콜 오브 듀티와 같은 윈도우즈 게임부터 앵그리 버드같은 안드로이드 앱까지를 전부 플레이할 수 있는 게 쉴드의 특징이라고 강조했습니다.
 
이번에 쉴드의 발표는 어디까지나 기술 개요의 발표이며, 어떰 비즈니스 모델이 되는지에 대해서는 전혀 언급하지 않았습니다. 실제로 NVIDIA의 마케팅을 담당하는 간부에게 확인했지만, 여기에 대해서는 아무것도 발표하지 않는다는 대답이 돌아왔습니다. 다만 NVIDIA측 관계자에 의하면 현 시점에서는 마이크로소프트의 서피스처럼 컨슈머에게 직접 판매하는 모델을 검토중이고, NVIDIA가 판매중인 3D 안경처럼 NVIDIA 브랜드로 나올 가능성이 높다고 하는군요.
 
실제로 포터블 게임기 시장에서 NVIDIA의 고객은 아직 없기 때문에, 마이크로소프트 서피스처럼 자사 고객과 시장을 서로 빼았는다는 딜레마도 없으니 이런 비즈니스 모델을 사용할 가능성은 높습니다. 또 현 시점에서는 유저가 가지고 있는 PC에서 스트리밍 플레이만 지원하고 있지만, 앞으로는 쉴드가 NVIDIA 그리드의 클라이언트로서 활약하는 것도 생각해 볼 수 있습니다. 이렇게 되면 미디어 공급도 다운로드도 아닌 새로운 게임 클라이언트가 되면서, NVIDIA에게 있어서 새로운 게이밍 플랫폼을 시작한다는 점에서 중요한 사업이 될 수 있습니다. 아직 최종 결정이 내려진 것은 아니며 변할 여지는 있지만 말입니다.
 
'디지털 업계는 급속한 발전을 이루고 있습니다. PC, 모바일 기기가 클라우드를 쓰게 되어 책이나 음악 등의 컨텐츠를 클라우드를 통해 즐길 수 있게 됩니다. 우리가 최근 5년간 준비한 것은 그것을 비디오 게임 세계로 가져오는 것입니다'라고 말해, NVIDIA 그리드나 실드 같으 프로젝트가 비디오 게임을 클라우드로 가지고 온다는 NVIDIA의 장대한 비전을 현실로 가지고 오는 것임을 강조하면서 기자회견을 마무리지었습니다.
 
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이제 마지막인가 생각하는 순간 'Something New...'라는 슬라이드 등장
 
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NVIDIA의 포터벌 게임기 계획 쉴드
 
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프로세서는 테그라 4
 
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배터리 용량은 38Wh
 
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저음 강조 기능을 갖춘 오디오 기능
 
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콘솔 게임기와 같은 수준의 게임 컨트롤러(스틱과 버튼 등)
 
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구글 플레이 스토어를 쓸 수 있는 일반적인 안드로이드 OS
 
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HDMI 출력, 마이크로 SD 슬롯, USB, 헤드폰 단자 등 안드로이드 디바이스로서 모든 단자를 갖춤
 
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커스터마이즈 가능한 뒷면 패널
 
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레티나 디스플레이와 같은 수준의 720p 멀티 터치 대응 5인치 디스플레이
 
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실물을 공개한 젠슨 황
 
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실제 작동을 선보인 쉴드
 
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LG 전자의 4K TV에 출력
 
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일반적인 안드로이드 OD기 때문에 구글 플레이 뮤직 등의 애플리케이션도 사용 가능. 형태를 떠나서 어떤 의미로는 안드로이드 태블릿의 일종이라 할 수 있습니다.
 
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인터페이스도 익숙한 안드로이드 그대로
 
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안드로이드 OS용 게임을 플레이중
 
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윈도우즈 PC에 원격 접속 가능
 
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페이스북 메신저라던가도 있지만 원격 접속에 실패
 
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네번째로 시도해서 겨우 성공
 
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PC 게임을 쉴드에서 플레이. 이번 데모에선 지포스 GTX 680을 썼지만 앞으로는 NVIDIA 그리드의 클라이언트로 될 수 있지 않을까 기대.
 
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젠슨 황이 설명한 NVIDIA 게임 비전. 이대로 실현되면 게임 산업을 크게 바꿀 수 있을 것입니다.
 
 

포터블 게임기 쉴드에 기대하는 NVIDIA의 진짜 목적

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/ubiq/20130108_580839.html

 

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NVIDIA 쉴드를 손에 들고 있는 젠슨 황 CEO

 

미국 NVIDIA는 1월 6일에 International CES 근처의 호텔에서 기자 회견을 열어, 코드네임 웨인으로 알려졌던 모바일 SoC 테그라 4를 정식으로 발표했습니다.

 

그 프레젠테이션의 마지막에서 NVIDIA의 공동 창시자 겸 CEO인 젠슨 황은 Something New…라는 슬라이드에서 NVIDIA가 은밀하게 개발해온 테그라 4 탑재 포터블 게임기인 쉴드를 발표했습니다. 테그라 4는 72코어 GPU, 쿼드코어 Cortex-A15로 포터블 게임기로 쓴다고 해도 충분한 스펙을 갖췄으니 이를 포터블 게임기로 쓰는 것 자체가 이상하진 않습니다. 그러나 지금까지 실리콘 제조사로 GPU를 공급하는 사업에 충실해 온 NVIDIA가 컨슈머를 직접 공략하는 포터블 게임기 사업에 참가한다는 점에 놀란 사람들도 적지 않습니다.

 

하지만 NVIDIA가 그런 사업에 나온 건 그만큼의 이유와 계산이 뒷받침하고 있기 때문입니다. 여기서는 NVIDIA가 포터블 게임기 사업에 뛰어든 배경에 대해 말하겠습니다.

 

 

NVIDIA의 포터블 게임기 시장 참여. 왜인가?

 

앞서 말한대로, CES 2013 전에 열린 기자 회견에서 NVIDIA는 쉴드의 비즈니스 모델, 즉 NVIDIA 브랜드로 판매하는지, 유통 채널은 어떻게 되는지, 가격은 얼마인지 등의 구체적인 것은 발표하지 않았고, 기자 회견 후에 NVIDIA 관계자에게 개별적으로 질문해도 '이번은 계획의 발표일 뿐이며 비즈니스적인 부분에 대해선 아직 아무것도 대답할 수 없다'는 대답만 돌아왔습니다. 따라서 현 시점에서는 NVIDIA가 쉴드를 최종 사용자에게 직접 판매하는 건 일단 아니라고 칩시다.

 

그러나 현재 디지털 업계의 트렌드를 돌아보면 NVIDIA가 쉴드를 직접 최종 사용자에게 판매한다고 해도 이상하진 않습니다. 아마존은 킨들, 구글은 넥서스를 사용자에게 직접 판매하고 있고, 2012년에는 마이크로소프트가 오랜 관례를 깨고(OEM 제조사가 하드웨어를, 마이크로소프트는 소프트웨어) 서피스를 판매하기 시작했습니다. 그런 시장 환경에서 실리콘 제조사인 NVIDIA도 자사 브랜드로 포터블 게임기를 제조해 판매하는 것은 전혀 이상할 것이 아닙니다.

 

그러나 냉정하게 생각하면, 포터블 게임기 시장을 NVIDIA가 자사 브랜드를 쓰는 모험을 해가면서까지 가져와야 할 필요가 있을까요? 게임 업계 관계자에게 물어보면 그 답은 '아니다'가 될 것입니다. 지금까지 포터블 게임기를 이끌어 온 것은 닌텐도와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 일본의 두 회사입니다. 이들 회사는 현재 성장을 하지 못하고, 독접하던 시장을 스마트폰과 태블릿에게 뺏기고 있습니다. 이런 시장에 일부러 NVIDIA가 소니나 닌텐도보다 인지도가 낮은 자사 브랜드를 이용해 들어갈 필요가 있느냐에 대해서는 의문이 남습니다.

 

매우 우수한 경영자로, 지금까지 몇 번이나 NVIDIA의 방침 전환을 이끌어 온 젠슨 황이 이것을 모르진 않을 것입니다. 그럼 왜 NVIDIA는 쉴드를 발표한 것일까요?

 

 

비즈니스의 큰 전환점을 맞이한 NVIDIA

 

그것을 정확하게 이해하려면 현재 NVIDIA의 비즈니스가 처한 상황을 알아 둘 필요가 있습니다.

 

현재 NVIDIA는 새로운 비즈니스 모델로 다시 태어나는 중입니다. 지금까지 NVIDIA의 기둥을 지지해 온 것은 PC용 GPU 사업입니다. NVIDIA의 창업 아이템인 PC용 GPU는 그 성능이나 소프트웨어의 노하우, 게임 개발자에게 주는 영향력 등의 장점을 내세워 타사와의 경쟁에서 승리했습니다.

 

그러나 그 시장 환경이 크게 바뀌려 합니다. 가장 큰 요인은 인텔이 노트북용 프로세서를 보다 저전력 모델로 바꾸려 하는 것입니다. 현 시점에서 30% 정도에 지나지 않는 17W 이하의 U 프로세서나 Y 프로세서의 비중을 2014년 말에는 80%까지 끌어올린다는 것이 인텔의 계획입니다. 그 계획에 맞춰 OEM 제조사들도 로드맵을 고쳐 보다 얇고 가벼운 울트라북에 맞춰가고 있습니다.

 

따라서 NVIDIA가 공급하는 GPU는 그 입지가 줄어들게 됩니다. 우르타룩에 GPU를 넣을 공간이나 발열의 여유가 줄어들기 때문에 제조사가 GPU의 탑재를 포기하게 되기 때문입니다. 2014년 말에 시장의 80%를 차지하는 울트라북에 탑재되지 못한다면 NVIDIA에게 남은 것은 노트북 PC의 20% 정도이며 앞으로 증가할 가능성이 별로 없는 데스크탑 PC 뿐입니다. 워크스테이션용 쿼드로의 수요는 여전히 있지만 규모의 사업인 반도체 사업을 하는 입장에서 규모가 줄어드는 것은 큰 문제가 됩니다.

 

물론 NVIDIA는 이것을 정확하게 이해하고 있습니다. 그래서 NVIDIA는 테그라 같은 ARM 아키텍처의 모바일을 위핸 프로세서에 투자를 늘리고 있고, HPC 시장을 위한 테슬라에도 큰 투자를 하고 있습니다. 이걸로 어느 정도 GPU 시장이 작아진다 하더라도 버틸 수 있습니다. 모바일 시장은 PC 시장에 같은 수준으로 큰 성장을 기대할 수 있는 시장이 되어 있습니다.

 

그럼 어떻게 해서든 지금 가지고 있는 PC 클라이언트용 시장을 다른 방식으로 옮겨놓을 수는 없을까요? 그것이 바로 NVIDIA 그리드입니다. NVIDiA 그리드는 클라이언트에 탑재된 GPU를 서버로 옮기는 시도입니다. NVIDIA 입장에서 보면 GPU가 클라이언트에 있건 서버에 있건 팔린다는 점은 변함이 없으니 반도채 제조사에게 있어서 큰 의미가 있다고 볼 수 있습니다.

 

젠슨 황은 6일의 발표회에서 '우리는 NVIDIA 그리드를 5년간에 걸쳐 개발해 왔고, 클라우드는 모든 것을 바꾸는 힘이 있다고 생각'한다'고 말해 NVIDIA 그리드가 NVIDIA에 있어 매우 중요한 사업이 되는 것임을 시사했습니다.

 

 

NVIDIA 그리드를 가장 잘 프레젠테이션해주는 것이 쉴드

 

하지만 NVIDIA에 있어 어려운 것은 그 NVIDIA 그리드의 중요성을 어떻게 하면 최종 사용자가 이해하냐는 것입니다. 돌직구를 던지면 NVIDIA 그리드의 기술 자체는 매우 소박합니다. 렌더링하는 장소가 클라이언트 PC에서 서버로 바뀌었을 뿐 외형은 그대로입니다. PC 하드웨어를 잘 모르는 사람에게 있어서 이 차이는 이해하기 어려운 변화입니다.

 

그래서 최고의 프레젠테이션을 보여주기 위해 나온 것이 쉴드입니다. 현재 쉴드는 NVIDiA 그리드의 클라이언트 기능은 지원하지 않고, 데스크탑 PC에 있는 지포스 GTX 680에서 렌더링하고 쉴드에 3D 영상을 스트리밍 전달해 게임을 플레이하는 것만 데모됐습니다. 하지만 PC에서 전달과 NVIDiA 그리드로부터의 전달 외에 차이가 없다는 점르 생각하면 쉴드에 NVIDIA 그리드의 클라이언트 기능을 넣는 건 별 문제도 아닙니다.

 

아까도 말했지만 쉴드 데모에서 PC에 접속해 렌더링한 게임을 쉴드로 플레이하는 데모는 4번 정도 실패했습니다. 보통 프레젠테이션에서 이 정도 실패했으면 그냥 넘기겠지만, 몇 번을 실패해도 계속 데모를 시도했던 것은 이것이 쉴드의 핵심이기 때문입니다.

 

이처럼 최종 사용자 전용 클라이언트 디바이스를 도입해 클라우드 서비스에 연결한다는 방법은 NVIDIA가 원조는 아닙니다. 가장 성공한 예로는 아마존의 킨들을 들 수 있습니다. 아마존은 클라이언트 기기를 팔아 이익이 나오지 않는 것을 감안하면서까지 킨들 파이어를 팔고 있으니까요.

 

NVIDIA가 쉴드를 최종 사용자에게 직접 판매한다면, NVIDIA 그리드의 매리트를 최종 사용자에게 설명하기 위한 프레젠테이션용으로 쉴드를 보급할 가능성이 높습니다.

 

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젠슨 황의 쉴드 데모는 몇 번 실패했습니다. 윈도우즈 데스크탑이 표시. PC에서 렌더링한 데이터를 쉴드에 스트리밍해 플레이하는 중

 

 

NVIDIA 그리드. 게임의 변화도 노리는가

 

그리고 NVIDIA 그리드를 발표한 후 NVIDIA가 노리는 것은 게임 산업의 변화입니다. 현재 게임 업계는 큰 사업 모델의 전환기를 맞이하고 있습니다. 지금까지 게임은 닌텐도, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 마이크로소프트 등이 써온 미디어에 의한 전달이 일반적이었습니다. 그러나 GREE나 DeNA등이 소셜 게임에서 성공하고 있고, 전 세계적으로 봐도 스마트폰용 앵그리버드가 큰 성공을 거두는 등 상황이 서서히 바뀌고 있습니다. 앱 스토어를 통해 게임을 보급하는 새로운 사업 모델이 나타나고 있습니다.

 

한가지 확실히 말할 수 있는 것은 NVIDIA 그리드처럼 클라우드로 게임을 보급하는 것이 또 다른 선택지가 될 수 있을 가능성을 가지고 있다는 것입니다. 물론 클라우드 전달 게임 사업을 다루는 라이벌은 적지 않지만, GPU 기술로 남들과 차별화된 특징을 가지고 있는 NVIDIA가 두각을 나타낼 가능성은 매우 높습니다. 이것을 목표로 하고 있기 때문에 NVIDIA 그리드에 대해 NVIDIA는 적극적으로 투자를 하고 있습니다.

 

 

NVIDIA 쉴드를 자체 브랜드로 2분기에 북미에서 출시

http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130111_581395.html

 

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NVIDIA 부스에 전시된 포터블 게임기 쉴드

 

기자회견이 끝나고 CES 회장에 부스를 설치해 제품을 전시하고, 보도 관계자에 대해 설명회를 개최했습니다. 여기서는 쉴드를 NVIDIA 자사 브랜드로, 북미 지역에서는 2분기부터 NVIDIA의 자체 유통망을 통해 판매하며 앞으로는 전세계에 판매할 계획도 있다고 밝혔습니다.

 

또 테그라 4는 TSMC의 28나노 공정으로 제조되고, 쿼드코어 Cortex-A15, 28개의 버텍스 쉐이더와 48개의 픽셀 쉐이더로 총 72개의 쉐이더 코어를 갖춘 GPU를 내장하고 있음이 밝혀졌습니다. 보다 자세한 정보는 2월에 스페인에서 열리는 MWC(Mobile World Congress)에서 발표될 것입니다.

 

 

28나노 공정으로 미세화된 테그라 4. 테그라 3와 같은 절전 코어를 탑재

 

NVIDIA에서 테크놀러지 마케팅을 담당하는 닉 스탬 부장은 '테그라 4에 대한 자세한 정보는 아직 밝힐 수 없으며, MWC가 열릴 때 쯤 자세한 정보가 나갈 것'이라고 했습니다.

 

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NVIDIA 테크놀러지 마케팅 부장 닉 스탬

 

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테그라 4의 개요를 설명하는 슬라이드. 슬라이드 자체는 기자 회견에 나왔던 것과 같습니다.

 

하지만 몇 가지 힌트는 주었습니다. 현재 분명히 정해진 테그라 4의 스펙은 다음과 같습니다.

 

제조 공정: TSMC 28나노미터

Cortex-A15 쿼드코어, 클럭은 동기만. 여기에 저전력 코어 추가

듀얼채널 메모리 컨트롤러(지원 메모리는 아직 알려지지 않음)

72개의 쉐이더 코어를 가진 GPU, 28 버텍스에 48 픽셀의 구성

무선 기능(WiFi, 무선 WAN, 블루투스)은 별도 칩이 필요

 

제조 공정은 TSMC의 28나노 공정을 쓰는데, 정확히 어떤 디자인인지는 아직 모릅니다. 하지만 테그라 3에서 썼던 5번째의 저전력 닌자 코어를 테그라 4에서도 계속 쓰고 있으니 고성능 전용과 저전력 전용을 같이 쓰는 디자인을 계속할 가능성이 높습니다.

 

프로세서 코어는 ARM Cortex-A15의 IP 디자인을 쓴 쿼드코어가 됩니다. 클럭은 알려지지 않았지만 적어도 모든 코어가 동기화해 작동하는 것이라고 합니다. 퀄컴 스냅드래곤 S4는 각각의 코어가 비동기 동작해 저전력을 구사하지만, 동기화 작동이 디자인이 간단하고 효율도 좋고 캐시 액세스 효율도 좋다고 하네요.

 

테그라 4는 여전히 4+1을 쓰지만 테그라 4는 ARM이 준비한 big.LITTLE보다 전에 개발을 하고 있었기 때문에 big.LITTLE은 쓰지 않습니다. 메모리는 듀얼채널이나 어떤 메모리를 쓰는지는 알려지지 않았습니다.

 

 

테그라 4의 GPU 구성은 24 버텍스 쉐이더에 48 픽셀 쉐이더, 총 72개의 쉐이더 코어

 

테그라 3에서 12코어였던 쉐이더 코어가 테그라 4에서는 72코어로 6배 늘어났습니다. 구체적인 구성도 4개의 버텍스 쉐이더에 8개의 픽셀 쉐이더였던 것이 24개의 버텍스 쉐이더에 48개의 픽셀 쉐이더가 됐습니다. API 지원의 경우 정확히 공개하진 않았으며 CUDA에 대해서는 노 코멘트로 끝냈습니다.

 

성능은 '테그라 4의 CPU/GPU 종합 성능은 테그라 3의 3~4배'라고 했습니다. 현재 공개된 것은 기자 회견에서 나온 TI OMAP 4470(과의 비교인데, 웹 사이트의 표시에서 3.5배라는 데이터 뿐이지만, 테그라 3와 비교해도 성능 향상이 크다고 강조했습니다.

 

소비 전력의 경우 28나노 공정으로 미세화하면서 일반적인 사용 환경의 경우 테그라 3보다 40% 줄어들었다고 합니다. 다만 이것은 최대 값이나 TDP가 아닌 배터리로 일반적인 사용할 경우입니다. TDP는 지금까지 그랬던대로 미공개.

 

테그라 4는 테그라 3처럼 무선 기능(Wi-Fi, 무선 WAN, 블루투스)는 탑재되어 있지 않습니다. 그래서 무선 기능을 쓰기 위해선 테그라 3처럼 별도의 무선 칩을 써야 합니다. NVIDIA는 무선 기능을 SoC 통합한 코드네임 그레이를 2013년 중에 출시할 계획입니다.

 

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테그라 4를 탑재한 레퍼런스 태블릿에서 4K 컨텐츠를 4K 텔레비전으로 재생하는 데모

 

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테그라 4를 탑재한 레퍼른스 태블릿에서 안드로이드의 3D 게임을 플레이 중

 

 

스트리밍으로 게임을 플레이하려면 지포스 GTX 6xx 이상의 GPU가 필요

 

쉴드에 대해서는 좀 더 자세히 말했습니다.

 

우선 판매 계획의 경우 'NVIDIA의 리테일, 통신 판매 채널을 이용해 NVIDIA 브랜드로 판매하며 2분기에 미국과 캐나다에서 판매를 시작하고 그 후 전세계에 판매'라 했습니다.

 

하지만 NVIDIA가 애플이나 마이크로소프트처럼 리테일 샵을 가지고 있는 것도 아니니, 기존 소매점 판매망과 자사 웹스토어를 통해 판매할 가능성이 높습니다.

 

스펙의 경우 LED 백라이트를 사용한 LCD 패널, Wi-Fi는 5GHz의 IEEE 802.11n, 안드로이드 버전은 4.2라고 했습니다. 쉴드는 PC에 접속해 PC의 게임을 스트리밍 플레이할 수 있지만, 이건 데스크탑의 경우 지포스 GTX 650 이상, 모바일은 지포스 GTX 60M 이상, 쉽게 말해 케플러 기반 지포스 GTX 이상이어야 합니다.

 

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쉴드의 특징은 2개의 오픈 플랫폼(안드로이드, PC)의 게임을 1개의 플랫폼에서 즐길 수 있다는 것

 

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NVIDIA 부스에 전시된 쉴드. 이건 최종 모델이 아닌 샘플이라 외형은 앞으로 바뀔 가능성이 있습니다.

 

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마이크로 SD 카드, HDMI, 마이크로 USB, 오디오

 

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아래부분

 

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오른쪽

 

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왼쪽

 

 

테그라 4의 실망스러운 점 몇 가지

http://www.expreview.com/23237.html

 

테그라 4가 발표된지 며칠 됐습니다. 테그라 4의 스펙과 성능에 대해서 알아보고 있지만, 아직 사람들에게 알려지지 않은 부분이 여전히 많습니다. 예를 들면 GPU가 통합 쉐이더 아키텍처로 업그레이드 되지 않고 예전의 NV4x를 그대로 사용하고 있다던가, 그 때문에 OpenCL, OpenGL ES 3.0 등을 지원하지 않는다던가 이런 것들 말입니다.

 

2년 전에 NVIDIA가 발표한 테그라 3는 세계 최초의 쿼드코어 Cortex-A9 프로세서였고, 올해 CES에서 NVIDIA는 또 다시 세계 최초 쿼드코어 Cortex-A15 프로세서라는 타이틀을 거머쥐었습니다. 그리고 테그라 4의 강력한 성능을 활용해 프로젝트 쉴드라는 휴대용 게임까지 진행중이지요. 왼손에 테그라 4라는 칼이 있고 오른손에 쉴드라는 방패가 있으니 이걸로 모바일 프로세서 시장을 공략할 기세입니다.

 

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최근 며칠 동안 우리는 테그라 4의 성능에 대해 알아봤습니다. 그러나 아직 많은 점들이 사람들에게 알려지지 않았습니다. 여기서는 테그라 4 프로세서의 소개와 분석을 종합해, NVIDIA가 2013년 1분기에 내놓은 새로운 제품을 여러 각도에서 살펴 볼 것입니다.

 

이 글에서 나온 내용은 아난드테크(), 익스트림테크(), Heise(), BSN()의 글들을 참조했습니다.

 

 

테그라 4의 기본: 쿼드코어 Cortex-A15 아키텍처, 클럭은 최고 1.9GHz

 

NVIDIA의 테그라 4는 세계 최초의 CortexA-15 아키텍처 ARM 프로세서입니다. 현재 Cortex-A15 프로세서는 삼성의 엑시노스 5 듀얼코어, 넥서스 10에 사용된 1.7GHz 클럭의 엑시노스 5250이 있고, 쿼드코어 부분에서는 테그라 4가 최초 맞습니다. 비록 삼성이 올해 big.LITTLE 아키텍처의 8코어 프로세서를 내놓을 예정이지만 말입니다. 이 프로세서는 4개의 Cortex-A15와 Cortex-A7 코어를 씁니다. 그 밖에 화웨이도 Cortex-A15 아키텍처 기반의 K3V3 프로세서를 개발 중이니 테그라 4는 시장에 빨리 나올 수밖에 없었습니다.

 

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테그라 4 프로세서의 아키텍처

 

테그라 4는 TSMC의 28나노 HPL HKMG 공정을 씁니다. HPM 공정과 비교하면 누설 전류와 최고 클럭 최적화에 치중한 것으로, 테그라 3에서 사용한 40나노 LPG 공정에 비해 뛰어난 점이 많습니다. 테그라 4는 최고 1.9GHz까지 클럭을 올릴 수 있으며 코어 크기는 80제곱밀리미터로 애플 A6X의 124제곱밀리미터보다 작고 테그라 3의 80제곱밀리미터 수준을 유지했습니다. 하지만 트랜지스터 수는 분명 늘었겠지요. 자세한 것은 알려지지 않았지만.

 

그 밖에, 테그라 4는 여전히 테그라 3의 4+1 설계를 씁니다. 실제로는 5개 코어라는 소리죠. 닌자 코어 역시 Cortex-A15 아키텍처이지만 클럭과 전압, 전력 사용량은 매우 낮습니다. 고성능이 필요하지 않을때 전력 사용량을 줄여 배터리 사용 시간을 늘리는 용도입니다.

 

이 닌자 코어의 작동은 big.LITTLE 아키텍처가 아니라 테그라 3의 닌자 코어와 비슷한 원리로 움직입니다.

 

메모리의 경우 테그라 4는 마침내 테그라 3에서 썼던 싱글채널 메모리를 버리고, 듀얼채널 LP-DDR3/PPR3L/LPDDR2를 지원하게 됐습니다. 그러나 메모리 클럭에 대해서 알려진 것이 없습니다. 삼성 엑시노스 5의 DDR3 클럭은 800MHz니까 테그라 4도 그 정도 수준은 되겠지요.

 

 

배터리 사용 시간과 전력 사용량: 전력은 45% 감소, TDP는 8W 정도

 

새 공정의 제일 큰 장점은 전력 사용량을 낮춘 것입니다. 테그라 4는 테그라 3보다 45% 전력 사용량이 줄어들었고, 동영상 재생 시간은 14시간이 됐습니다.

 

칩의 TDP는 알려지지 않았습니다. 그러나 Heise가 프로젝트 쉴드를 보고 계산한 바에 따르면, 38Wh 배터리로 5~10시간 정도 게임을 해야 하니(포터블 게임기 치고는 매우 낮은 편입니다) 3.7~7.6W 정도가 나온다는 결론이 나옵니다. 여기에 메모리나 WiFi 등을 더하면 실제 전력 사용량은 5W 정도일 것입니다.

 

이 전력 사용량은 무엇을 가리키는 것일까요? 아난드텍에서 테스트한 결과를 봅시다. 삼성의 엑시노스 5250 프로세서는 일반적으로 4W 정도를 쓰며 최대 8W를 씁니다. 따라서 쿼드코어 테그라 4의 전력 사용량 조절이 괜찮은 편이라는 이야기가 나옵니다. 물론 이 괜찮다라는 전제는 대용량 배터리를 쓴 태블릿에서나 그렇다는 거지만.

 

프로젝트 쉴드가 5인치 720p 스크린에 38Wh 배터리를 쓴 게임기고, 게임 시간이 5~10시간 정도니까 중국의 샤오미2 핸드폰과 비교해 봅시다. 이 핸드폰은 배터리 용량이 2000mAh고 전압이 3.7W, 용량은 7.4Wh입니다. GL벤치마크를 썼을 때 배터리 사용 시간은 3시간 27분이 나왔는데, 샤오미 2와 똑같은 용량의 배터리를 테그라 4 핸드폰이 쓴다면 사용 시간이 1~2시간에 불과하다는 것입니다. 핸드폰의 절반 정도지요. 여기서는 각종 통신 칩이 쓰는 전력 사용량은 계산도 안 했습니다.

 

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샤오미 2는 풀로드에서 게임을 3시간 반동안 할 수 있습니다.

 

물론 이 비교는 상당히 조잡한 것입니다. 핸드폰과 태블릿의 실제 배터리 사용 시간은 제조사의 최적화와 스크린에 따라 영향을 받습니다. 하지만 NVIDIA가 테그라 4의 실제 배터리 사용 시간을 공개하지 않았으니 이런 염려가 나오는 것이겠지요.

 

 

GPU: 통합 쉐이더 아키텍처가 아닌 NV4x 코어

 

테그라 4의 CPU 아키텍처 부분은 Cortex-A15 명령어 셋트를 기반으로 합니다. 32비트 ARM 아키텍처에 NVIDIA는 자체 개발한 명령어를 넣지 않았습니다. 프로젝트 덴버 제품은 자체 개발 ARM 통용 아키텍처를 쓸 가능성이 높긴 하지만요. 그래서 테그라 4의 CPU 부분에 대해서는 더 말하지 않겠습니다. GPU는 NVIDIA가 자체 개발한 것이며 이것이 본론입니다.

 

테그라 4를 말하기 전에 잠깐 다른 이야기를 하지요. NVIDIA가 작년에 발표한 케플러 아키텍처는 효율이 매우 좋았고, 페르미 시절의 고발열 고전력 사용량이라는 모습을 떨쳐냈습니다. 젠슨 황은 회사 내부 이메일에서 케플러 아키텍처의 높은 효율을 모바일 프로세서에 그대로 옮길 수 있다고 말했지요. 그래서 많은 사람들이 테그라 3 이후에 통합 쉐이더 아키텍처를 쓴 프로세서가 나올 것이라 기대했습니다.

 

하지만 테그라 4는 통합 쉐이더 아키텍처가 아닙니다. 테그라 4는 48개의 픽셀 쉐이더 유닛과 24개의 버텍스 쉐이더 유닛으로 구성되어, 테그라 2와 3에서 썼던 지포스 ULP 코어를 계속 사용하고 있습니다. 테그라 3에서 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더를 각각 8개와 4개 썼던 것과 비교하면 6배 늘어난 것이며, 렌더링 파이프라인과 캐시 등도 조절된 것이 있습니다. 텍스처 유닛의 수는 그대로지만.

 

지포스 ULP 아키텍처는 지포스 6/7 시절의 NV4X를 기반으로 하며 2004년에 나온 제품입니다. 플레이스테이션 3의 RSX도 지포스 7800 GTX의 NV47 코어를 고쳐 쓴 것입니다.

 

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테그라 4는 GL 벤치마크에서 테그라 3보다 2.5배의 성능을 냅니다.

 

통합 쉐이더의지원 부분에서 비교적 두각을 드러내는 건 PowerVR입니다. SGX 5 시리즈는 이미 몇년 전부터 통합 쉐이더를 지원하기 시작했고, 새 SGX 6 시리즈도 계속해서 이를 발전시켜 나갈 것입니다. 하지만 NVIDIA의 마케팅 부장인 닉 스탬은 애플의 프로세서에서 GPU가 차지하는 부분이 너무 크다고 지적하면서, 실제 게임에서 그렇게까진 필요 없다고 말했습니다. 또 NVIDIA의 장점은 하드웨어 뿐만 아니라 소프트웨어와 드라이버의 최적화며, 게임 개발사와 협조를 통해 아이패드를 물리칠 수 있다고 했네요.

 

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GPU는 비록 NVIDIA의 장점이지만 테그라 2/3에서 썼던 코어는 모두 구닥다리고 성능도 동시대의 다른 모바일 프로세서보다 낮았습니다. 테그라 4가 그럴지는 두고 봅시다.

 

어떤 종류의 아키텍처를 썼건 간에 구체적인 성능만 보면 NVIDIA는 6배 향상이 있다고 설명합니다. 게임에서는 3~4배 정도라네요. 성능 테스트를 놓고 보면 GL 벤치마크 2.5에서 테그라 4는 테그라 3의 2.5배가 나와 A6X의 62% 정도에 해당하는 성능이 나왔습니다. 최적화 후에는 분명 더 나은 성능을 보여주겠지요.

 

 

API: OpenCL도 CUDA도 지원 안하는데다 OpenGL 3.0도 없음

 

GPU 아키텍처 하드웨어 설계에 대해서는 일단 접어 둡시다. 테그라 4의 제일 큰 문제는 새로운 모바일 프로세서임에도 불구하고 최신 기술을 지원하지 않는다는 것입니다. OpenCL을 지원하지 않고 NVIDIA의 자체 스펙인 CUDA도 지원하지 않습니다. OpenGL ES 3.0 역시 지원하지 않습니다. 테그라 3의 ES 2.0에 머물러 있겠지요. 다이렉트 X 10/11.1은 말할 필요 없겠지요?

 

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퀄컴 스냅드래곤 S4 시리즈 프로세서는 OpenCL 같은 스펙을 통해 GPU와 CPU의 성능을 가속하는데, NVIDIA는 이 부분에 대해 상당히 보수적입니다.

 

BSN은 이 문제에 대해 NVIDIA의 공식 답변을 구했습니다. NVIDIA는 여기에 대해 '현재 모바일 애플리케이션에선 OpenCL, CUDA와 더 고급인 OpenGL 스펙의 장점을 활용할 방법이 전혀 없다. 테그라 4의 GPU 성능은 강력하다. 우리의 목표는 사용자들에게 리얼한 체험을 선사하는 것이다'라고 답했습니다.

 

NVIDIA는 더 깊은 원인, 그러니까 테그라 4의 GPU 아키텍처가 너무 오래됐기 때문이라는 건 말하지 않았습니다. 지포스 6/7 시대에는 OpenCL이나 CUDA 같은 게 시작하지 않았으니까요. 그리고 아직 데스크탑이나 HPC에서도 GPU 가속은 완전하지 않으니.

 

BSN은 또 OpenCL을 지원하지 않는 것이 NVIDIA의 테그라에 어떤 영향을 줬는지 열거했습니다. BMW의 차세대 하드웨어 경쟁에서 NVIDIA는 프리스케일에게 졌는데, 프리스케일의 Vivante 그래픽은 최신 OpenGL ES 3.0와 OepnCL을 지원했지만 NVIDIA는 그렇지 못했고, 그게 이런 결과를 가지고 왔다는 것입니다.

 

그 밖에 이런 스펙들을 지원하지 않는 것은 앞으로 시장 경쟁에서도 매우 불리한 것입니다. 퓨처마크가 출시하는 새로운 플랫폼 테스트 소프트웨어, Rightware의 Basemark X가 그렇습니다. 여기서 필요로 하는 API의 수준이 꽤 높기 때문입니다. 실제로 CES 전시회에서도 이것을 알 수 있었는데, OpenCL, OpenGL ES 3.0을 잘 지원하는 퀄컴 APQ8064 프로세서를 쓴 핸드폰과 아이패드는 높은 점수를 얻은 반면, 테그라 3는 뒤떨어졌습니다.

 

또 윈도우즈 RT 디바이스가 있습니다. 퀄컴의 APQ8064, ARM의 Mali-T600 시리즈는 모두 DX11/DX10을 지원합니다. 퀄컴이 서피스 RT 태블릿 프로세서로 채택되지 못한 건 당시에 드라이버가 완전하지 못했기 때문이라는군요. 그래서 마이크로소프트는 테그라 3를 고른 것이고. 차세대 서피스 RT에선 퀄컴, AMD, 인텔의 칩을 쓸 것이라는 이야기도 있습니다. 분명 이들 세 회사의 모바일 GPU 코어는 다이렉트 X 11 지원이 더 나을 것이겠지요.

 

 

결론

 

테그라 4가 공개되기 전에, 소문으로 퍼진 스펙은 사람들을 훙분하게 했습니다. 쿼드코어 Cortex-A15, 통합 쉐이더, 72개 쉐이더 유닛, 지원 API는 DX11, OpenCL, OpenGL 4.x, CUDA. 하지만 실제로는 소문과 달랐습니다. API는 예상했던 것보다 크게 뒤쳐졌고, 비록 NVIDIA가 그건 별로 중요하지 않다고 이야기하긴 했지만 사용자들에게 주는 건 그것보다는 더 큽니다. 모바일 프로세서 시장에서 테그라 시리즈는 상당 부분을 차지하고 있지만 API 지원이 완전하지 않다면 문제가 되겠지요.

 

그리고 테그라 4 프로세서의 전력 사용량과 배터리 유지 문제도 있습니다. 4개의 Cortex-A15 아키텍처 프로세서는 4-8W인 삼성 엑시노스 5 듀얼코어 프로세서와 비슷하니까 나쁘지 않을 수 있습니다. 그러나 삼성 듀얼코어 Cortex-A15 프로세서는 현재 태블릿에만 쓰이고 있고 스마트폰에선 쓰지 않습니다. 테그라 4 프로세서 역시 태블릿을 주로 공략하겠지만 스마트폰에서는 상당한 전력 관리가 추가되고 클럭을 낮추고 또 낮춰야 할 것입니다.

 

가장 마지막으로 출시일이 있습니다. 이 문제는 스펙이나 성능보다도 더 중요합니다. 현재 28나노 쿼드코어 프로세서를 만드는 곳은 퀄컴밖에 없습니다. 중국의 락칩이 28나노 쿼드코어 Cortex-A9를 만들긴 하지만 이건 별로 크지 않으니까. 태블릿이건 스마트폰이건 APQ8064를 쓰지 않으면 플래그쉽이라 말하기 어렵지요.

 

NVIDIA는 앞으로 2, 3개월 안에 테그라 4를 쓴 기기를 내놓을 것이라 했습니다. 하지만 하반기에는 삼성 28나노 HKMG 공정의 쿼드코어 Cortex-A15 프로세서가 나올 것이고, 퀄컴 스냅드래곤 600/800 시리즈도 나올 테니 경쟁은 더 심해질 것입니다. 테그라 4가 이들 제품들과 경쟁해서 얼마나 우위가 있을지는? 열어 봐야 알죠.

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