요즘에 AMD 관련 글을 보거나 생각을 하면,, 생각나는 기사들이 있어서, 그 기사들을 다시 번역해 보았습니다.

 

아래 기사는 파코즈에서 활동했었을 때... 옮겨보았다가,, 나중에 기글에도 그대로 가져왔었던 기사인데요.. 

^^;; 다시 읽어보니 지금하고 그때랑 영어실력이 너무 차이가 나네요..   그래서 이번에 다시 한번 새롭게 번역을 해보았습니다.

엉성한 부분이 대폭 줄어들었을거에요..ㅋ

 

 

http://www.tgdaily.com/business/38481-a-1-2-3-4-plan-for-amd-to-beat-intel

 

AMD가 Intel을 이기기 위한 계획 1,2,3,4
저자: Enderle Group의 최고의 분석가 Rob Enderle 씨

2008년 7월 18일

 


분석가 의견: Intel은 놀라울 정도로 강력한 분기(수입)를 기록하였고, 반면에 AMD는 반대 방향으로 가벼렸으며, AMD는 ATI 인수 후에 바로 시행했어야 했을 많은 조치들을 이제 시행하고 있는 중입니다.

 

AMD가 직면하고 있는 어려움 중에 하나는 대단히 거대하고 대단히 많은 자금을 보유한 경쟁자(Intel)와 경쟁해야 한다는 것이고, 또한 그 경쟁자가 만들어 놓은 표준들에 의해 거의 정의가 되고 있는 그런 시장에서 그 경쟁자(Intel)랑 싸워야 한다는 것입니다. 짧게 쓰자면, 그 시장은 항상 Intel의 게임이 되어왔었고, 항상 Intel의 홈구장이 되어왔었습니다. 그리고 심지어 시작할 때부터 AMD는 단지 그 경쟁자(Intel)가 줬던 것만 가질 수 있었습니다.

 

Intel은 몇 년전에 자신들의 길을 잃어버렸고(P4시절),  AMD는 그들을 공격적으로 상대했었습니다. 하지만 두 회사간의 소송과정에서 밝혀졌듯이, AMD가 Intel보다 더 좋은 제품들을 갖고 있었더라도,  Intel은 AMD을 막을 힘들 갖고 있었고, 이런 힘을 이용한 댓가로 Intel이 벌금과 제재들을 받더라도, Intel의 그런 기본적 지배력을 변화시키지는 못했었습니다.

 

그럼, AMD는 망해 가는 걸까요? AMD는 짐을 싸서 고향집으로 가야 하는 걸까요?  음... 어떤 면에서 Microsoft도 1990년대 초에 엔터프라이즈(기업상대시장)에서 IBM과 그런 비슷한 문제를 갖고 있었습니다. 그리고 훨씬 더 불리한 상황에 있었던 Microsoft는 승리했었죠. 그러면, 여러분은 시장을 장악하고 있는 경쟁자를 어떻게 이길 것인가요?

 

 

규칙1 : 전쟁터를 바꿔라

시장을 장악하고 있는  회사는 도전하는 회사가 갖고 있지 않은 한 가지 문제를 갖고 있습니다. 즉, 시장을 장악하고 있는 회사는 현상 유지를 고수할려고 하며, 현재의 수입 구조를 망칠 중요한 변화들을 기꺼이 만들려고 하지 않습니다. 하지만, 세계는 변화하고 있고, 만약 여러분이 시장을 지배하는 회사보다 더 공격적으로 변화를 이끌거나 그런 변화에 공격적으로 합류한다면, 여러분은 스스로가 시장 지배력을 드러낼 수 있습니다. 이것이 Google이 Microsoft를 이겼던 방법입니다.

 

어떤 면에선 이것이 Apple이 iPod로 했었던 것이고, 어쩌면 iPhone으로 계속 이어나갈 것 같습니다. 사실 iPhone은 다른 하드웨어 제조사들이 모방할 수 없는 대단히 다른 무언가를 창조해냈고, 역시 모방할 수 없는 back end service(app 스토어 쪽 말하는 것 같습니다)에 기반하고 있었습니다. 그리고 Micrsoft는 IBM 주변에서 사업를 했지만, (IBM이 지배하고 있는) IT를 목표로 하는게 아니라, Windows를 회사(엔터프라이즈)에 설치할 권한을 가진 사용자들을 목표하였고,  결국 (IBM이 지닌) IT의 지배적 힘이 없어지도록 만들었습니다.

 

또한, 어떻게 회사들이 자신들만의 하드웨어를  구축할 수 있었고, 어떻게 그것을 성공적으로 배치할 수 있었는지 등등을 보여주는 "파괴적 힘"이 Google의 특성이었다면 어떻게 됐을까요? .. AMD가 Microsoft와 함께 작업을 하여,  Windows를 위한 특별한 멀티-유저 라이센스를 획득하여 PC들이 공유될 수 있고, 필요한 PC들에겐 역동적으로 자원들을 보내주고 그러면 어떻게 됐을까요? 만약 1개 AMD 멀티-코어 프로세서가 한 가족에 의해 사용될 수 있다면, 이건 더 높은 이익을 수반하지 않을까요? 그리고 이런 솔루션은 Intel의 것보다 더 싸지 않을까요? .. AMD가 부품 업그레이드를 상당히 쉽게 할 수 있는 그런 시스템을 설계했다면 어떻게 됐을까요? 그러면 순수하게 기판 모습만 있는 머더보드에게 겁먹을 필요조차 없이, 그리고 새로운 시스템들을 구매할 필요 없이 사람들은 쉽게 업그레이드할 수 있을 것입니다.

 

가격부터해서 가치까지 이르는 모든 전쟁터를 바꿔야하며, 소프트웨어가 3개 이상의 코어들를 잘 지원하지 않는다는 걸 고려하면, 자원들을 공유하는 모델들로 바꿔야 합니다.

 


규칙 2 : 초점/집중
크고 복잡한 회사들은 한번에 많은 일들을 할려는 경향이 있고, 그런 결과로써 대단히 산만해(집중화가 덜해짐) 질 수 있습니다. 이것은  Andy Grove(이전 Intel CEO) 씨가 사임한 이후에 Intel에서 일어났던 것이기도 합니다. 갑자기, Intel은 가전제품시장, 호스팅 사업, 다른 회사들을 위한 IT 아웃소싱 사업 등에 뛰어들었고, Intel은 core 사업에 집중을 하지 않았습니다. 이런 점은 큰 회사에게 항상 문제가 되어 왔었던 것입니다. 그리고 그런 큰 회사들의 경영진들이 모든 것에 초점을 맞추다보니 쉽게 많은 일들이 진행이 됩니다.

 

그래서 Intel이 가장 노출되어 있는(약한) 분야를 선택해야 합니다. 예를 들어, 그래픽스, OEM들, Microsoft, 최종 사용자들, 그리고 이런 부분에 (집중적) 투자를 해야 합니다. 이것은 AMD가 잘하는 것으로 알려져 있는 그런 것들이지만, AMD는 그런 노력들에 투자를 덜하는 경향이 있어서, 돌아오는 보상을 상당히 깍아버리고 있습니다.

 

Google은 Microsoft보다  더 많이 집중했고, Microsoft는 IBM보다 더 집중했었고, Apple은 다른 어떤 기술 회사들보다 더 집중을 했었습니다. 여러분이 경쟁자보다 더 작다면, 여러분은 여러분이 지니고 있는 장점이나 특성에 집중을 해야하며, 모든 노력을 바쳐야 합니다. 하지만, 대단히 큰 경쟁자가 하고 있는 일들에 여러분도 그 일에 노력를 쏟는 것은 치명적일 수 있습니다. 왜냐하면 절대적인 투자 관점에서 그 큰 경쟁자는 항상 여러분보다 더 많은 투자를 할 수 있으닌깐요. 그래서 묘책은 여러분의 자원(돈)을 줄여서, 중요한 시점이나 중요한 고비 때  여러분의 경쟁자들보다 더 많은 돈을 쓸 수 있도록 해야 합니다. 반면에 그렇게 하지 못한 경쟁자들은 모든 것을 덮을려고 애쓸테고요

 

인터넷에서는 PowerPoint와 애니메이션을 사용하여 2차 세계 대전의 역사를 보여주는 흥미로운 파일이 돌아다니고 있는데, 거기에서 여러분은 무적이었던 독일이 자신의 능력 이상의 일을 하다가 참패를 당했던 부분을 볼 수 있을 것입니다. 이것처럼 AMD는 Intel이 과대해지도록 만들어야 하며, 경기장(싸움터)이 많아지는 시장들에서 중요한 전략 노력들을 만들고 이것에 투자을 집중해야 합니다. 소비자는  MID/UMPC, 휴대폰, 가정(집) 자동화 제품 등에서 대체로 "Intel Inside" 대해서 신경을 쓰지 않으며,  현재의 그런  제품들이  지니고 있지 않은 무엇가를 기대하면서 새제품을 기달리고 있습니다.(이것이 왜 여러분이 새로운 PC들 보다 iPhone 시리즈를 기대하는 이유입니다).

 


규칙 3 : 양 보다 질

Thermopylae에서 스파르타인들을 생각해 보세요(300 영화는 과장을 하였지만, 핵심은 같습니다). 그들은 그들의 시대에서 최상으로 훈련된(최상의 품질을 가진) 군사들이고, 그들은 결국 박살이 났지만, 그들은 상당히 거대한 군대를 상대했었으며, 장기적으로 오랫동안 그 거대한 적을 붙잡고 있었습니다. 그리고 이들은 양보다 질에 초점을 맞췄기 때문에, 1:1로 싸우는게 아니라, 혼자서 수십 명의 수백 명을 상대로 전투를 하였습니다. 여러분은 이것을 또 다른 방식이라 말할 수 있는 초점이라 생각할지 모르겠지만, 이것은 그 이상으로써, 경쟁자보다 더 높은 질적 목표를 갖는다는 것은 시장이 그런 품질을 이해하도록 만들어 주면서, 반드시 성공할 수 있다는 것을 말해주는 것입니다.

 

한번 생각해 보세요. Apple이 가격으로 경쟁할 수 있을까요? 혹은 Apple이 인지된 품질(perceived quality)에서 경쟁할 수 있을까요? 종종, 우리는 성능으로 제품을 정의하지만, 종종 더 중요한 다른 측정 요소들도 있습니다. 예를 들어, 우리 모두가 V8엔진를 지닌 자동차를 모는 건 아닙니다. Toyota는 많은 자동차들, 많은 라인들(종류?), 많은 자원들을 갖지 않음으로써 GM과 Ford를 이겼습니다. 그리고 Toyota는 비슷한 가격에서 더 좋은 연비와 더 좋은 품질을 갖음으로써 그들을 이겼습니다.

 

저는 대다수라 생각하지만, 여하튼 구매자들 중에 많은 사람들이 (성능은 높지 않더라도,) 전력은 덜 사용하면서, 절대 망가지지 않으면서, 7~8년 견딜 수 있는 PC를 원할 것입니다. AMD는 아마도 Intel보다 항상 더 많은 프로세서들을 팔지 못할테지만, AMD는 일부(특징?)에 의해서 더 좋게 간주 될 수 있는 플랫폼을 구축 할 수 있을 것입니다. 그러면  목표는 그런 "일부(특징?)"을 더욱더 확장시킬 수가 있을 것이고, 이것이 상당히 힘든 역경 속에서도 Apple이 취해해왔던 것입니다. 제가 뜻하는 바는, 지구상에 있는 모든 OEM들과 Microsoft의 결합된 자원들을 보라는 것입니다. 그리고 가라않는(파산하는) 것 대신에, Apple은 엄청난 속도를 아직도 성장 중 입니다.

 


규칙 4: 훌륭한 마케팅에 투자하라

Apple은 가장 크고 가장 강력한 PC 제조사인 HP보다 PC에서 대략 4배 더 많은 돈을 쓰고 있습니다.  이는 HP가 푹넓은 제품들의 포트폴리오를 마케팅하는데 투자를 해야하기 때문입니다. 마케팅은 사람들이 해당 제품들에 흥미를 갖게 하는 것이고, 소비자들이 다른 브랜드보다  한가지 성분 브랜드를 선호하도록 하는 것입니다.

 

또한 마케팅은 단지 돈의 요소만 있는게 아니라 솜씨를 뜻하는 기술적 요소와 능력적 요소도 필요합니다. Intel과 AMD는 기술적 지향의 회사들이지만, 최근에 Motorola가 알게 되었듯이, 만약 마케팅 요소가 도전하는 제품 속에서도 설계되어져 있다면((Apple iPhone vs. Razor처럼, iPhone이 도전하는 제품), 기술적 지향의 회사는 마케팅 지향의 회사들에 의해서 쓸려나갈 수가 있습니다.

 

여러분이 (마케팅을 제외한) 다른 모든 것을 할 수 있더라도, 여러분이 여러분의 제품을 홍보할 수 없다면, 여러분은 아마도 일찍 은퇴하게 될 것입니다.

 

 

결론: AMD는 훌륭한 것들을 만들어낼 잠재성을 갖고 있습니다.

AMD는 Intel에게 정면으로 계속 덤빌 수 없습니다. Intel은 더 크고, 더 좋은 자금을 갖고 있고, 더 깊이 자리를 잡아 확고한 회사이며, 한번 했던 실수는 다시 하지 않는 회사입니다. 이기기 위해서, AMD는 작은(힘이 약한) 사람이 더 큰 힘을 상대하는 그런 컨셉을 수용하기만 하면 안됩니다. AMD는 더 높은 품질로 공격 방법을 제시하였던 스파르타인들이 되어야 하며, 그러면 Intel의 지배력에 도전할 수 있을 것입니다.

 

AMD가 Intel에게 승리를 거둘지 아니면 오히려 Intel에게 당할지는 AMD 스스로에게 달려 있습니다.

 

 

 

 

이 기사가 요즘에 자주 생각나는 이유는 ARM 계열 얘기만 보면,, 위 기사가 생각나더라고요.  ARM이 AMD였을 수도 있었는데..라는...

 

스마트폰 ARM 시장이 Intel이 취약한 부분들이고, Intel의 지배력이 거의 없다싶이 하는 시장이라서,,

AMD가 정말 성장할려면,, Intel에서 벗어나는 저런 시장을 개척하여   그런 또 다른 시장에서 중심에 서 있었을 수도 있지 않았을까 라는 생각이 듭니다.

 

거기다가,, 이제 시장은 점점 모바일쪽(그중에서도 스마트폰)으로 재편되고 있어서, ARM 시장도  계속 커져가고 있고, 반면에 Intel은 계속 엄청난 위협을 받고 있고.. Intel은 제대로 된 물건을 실제적으로 내놓지 못하고 있고,,,

 

물론 ARM이 오픈소스라서,, 너도나도 뛰어들수 있는 점때문에 이렇게 커진  면도 있고,  AMD 였었다면 오픈 소스로 안 갈 확률이 50% ??정도라서., 이정도 효과는 거둘 가망성도 높은 편은 아니지만,,, 그래도 AMD가 ARM처럼 이런 다른 시장을 개쳑했다면,,  ARM 시장이 거둬들이는 수준은 맛보았을 거라 생각은 듭니다.

 

 

파트 2 

 

Nvidia 왈 "DirectX 11은 그래픽 카드의 판매를 촉진하지 않을 것이다"

http://gigglehd.com/zbxe/hdnews/3050566 ~에서 일부 발췌

 

2009년 9월 17일 기사

....

..

게다가, Nvidia의 독점 CUDA GPGPU 기술를 이용하는 소프트웨어는 여러 경우들에서 개방형-규격인(open-standard) OpenCL과 DirectCompute 11 (DirectX 11 compute shaders) 환경들과 호환하지 않고 있고, 이들 환경들은 Nvidia의 최신 칩들 외에도 ATI Radeon HD 4000 와 5000 계열의 그래픽 프로세서에 의해서도 지원되고 있다. 그래서, Nvidia가 설치된 GeForce GPU들이 많고, 최소한 몇 몇 소프트웨어 제조사들이 CUDA를 사용하기로 결정할 것이라 하더라도, 대부분은 산업 표준인 DirectCompute 와 OpenCL를 사용할 것이며, 이것은 모든 이해 당사자들(ATI/AMD, Intel, Nvidia, 기타 등등)을 독점적인 소프트웨어에 장점이 없을 한 배에 타게 할 것이다. 그리고 Nvidia가 차세대 소프트웨어를 가능하게 하는 기술들인 DirectX 11, DirectCompute 11의 중요성을 왜 얕볼려고 애쓰고 있는지는 완전히 모르겠다.
.....
...

Nvidia는 미래에서 computing(연산) 성능이 그래픽 성능보다 훨씬 더 중요해질 것이라 믿고 있다. 이런 생각은 다가오는 비디오 게임들이 시각효과 뿐만아니라, 물리 효과와 인공적인 효과 등의 처리를 위해서 많은 순수 연산 성능을 필요로 할 것이기 때문에 맞는 말인 것 같다. 하지만 Nvidia는 많은 희망들을 CUDA, Stereo 3D Vision, PhysX 및 그외 나머지 와 같은 자신들의 독점 기술들에 걸고 있다. 이것은 바로 언급한 기술들이 Nvidia 자신을 차별화 시키기 때문에 이해할 수는 있지만, 모든 독점 규격들(한 예로:3dfx Glide)의 경우처럼, 이들은 장기간 동안 지도적인(시장을 이끄는) 기술에 연속하지 않을 것 같다.

 

Nvidia 방식를 안좋게 보던 때....;;  흑은 지금과 같은 전망 및 실적를 절대 기대 하지 않았던 때..

 

아래는 찬란한 미래가 있는 AMD..;;

 

AMD는 OpenCL Bullet 지원 : Havok 과 PhysX는 곤란항 상태에 빠지나?
Written by Theo Valich from http://www.brightsideofnews.com, 091709.
Source - http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/17/amd-supports-opencl-bullet3b-are-havok-and-physx-in-trouble.aspx

 

2009년 9월 17일 기사

 


실제와 같은 게임속의 물리들은 컴퓨터 게임 산업의 성배중에 하나이다(성배: 최후의 만찬에서 나오는 성배). 나는 Formula One 차들을 소리와 시각적에서 뿐만아니라 움직임까지도 실제적으로 만드는 방법에 공헌한 여러 게임 개발 팀들에서 일어났었던 큰 고충들과 드라마들을 결코 잊을 수가 없을 것이다. 왜냐하면, 그 당시에(1990년대,2000년대 초), CPU와 GPU 중에 어느것도 그런 수준으로 현실감을 집어 넣을 마력을 충분히 갖고 있지 않았기 때문에, 게임 안에서 물체를 현실적으로 모방하는 것은 불가능했기 때문이다.

 

게다가, 지금까지 PC 게임들에서 물리로 가는 길은 길었고, 정확히 이익이 있는 여행은 아니였다. 그리고 우리 모두는 이것이 어떻게 끝난지를 알고있다 - Havok은 Intel이 인수했고, Ageia는 Meqon 와 Novodex 물리 API들을 사들인 이후에 Nvidia가 낚아챘다.

 

AMD의 "물리로 가는 길"은 확실히 힘든 것이었다 .왜냐하면, 회사의 경영진들은 심지어 "GPU 물리는 죽었다"(이 발언은 이후에 "대략 DirectX 11 때 까지"로 밝혀졌다.)라고 말하면서, AMD는 물리에 관해서 방어적인 태도만 항상 취해왔다. 하지만 고맙게도, CPU+GPU 개발 API인 OpenCL의 발전 때문에, 독점 규격들(예, Nvidia의 PhysX)를 대처할 대안으로 떠오르고 있다.

 

1.jpg

AMD는 높은 위치들을 갖게 해주는 Pixelux 와 Bullet으로 공개(개방형) 물리 규격들을 지원하는데 전념하고 있다.

 

Bullet 물리 Library는 개발사들에게 지원을 제공하는 AMD와 같은 회사들의 노력 덕택으로 현재 OpenCL로 번역되어지고 있는 공개(개방형) 소스 물리 Library이다. 어떻게됐든, 우리는 이번 발표가 다가올 Evergreen 세대의 그래픽 카드들을 위한 발표 행사중에 가장 중요한 부분이라고 느낀다.

 

여러분이 궁금해하는 경우를 위해서, Game Developer Magazine에 따르면, 세계에서 가장 인기있는 물리 API는 26.8% 시장 점유율을 가진 nVidia PhysX이고(만약 PhysX가 인기있지 않다는 어떤 의심이 있었다면, 그것은 많은 AMD 직원들로부터의 방어선 였었다), 다음은 22.7% 점유율을 가진 Intel의 Havok이고, 3위는 공개(개방형) 소스를 가진 Bulled Physics Library가 10.3% 점유율을 기지고 있다. 하지만 우리는 진행중인 OpenCL이 "Bullet 물리"에게 황금 티켓이 될 것이라고 확신한다. 그리고 결국에는, Maxon이 자신들의 Cinema 4D Release 11.5(Cinebench R11)을 위해 Bullet Physics Library 를 선택했다.

 

 

 

 

유명한 LucasFilm의 Pixelux와 AMD는 OpenCL에서 협력하다
Written by Theo Valich from http://www.brightsideofnews.com, 091609.
Source - http://www.brightsideofnews.com/news/2009/9/16/pixelux-of-lucasfilm-fame-team-up-with-amd-on-opencl.aspxPixelux Entertainment

2009년 9월 16일 기사

 

2.jpg

 

AMD와 Pixelux Entertainment 발표의 모든 내용들을 살펴본 후, 보여지는 큰 그림은 이전보다 더 확실하다. 현재 하이엔드 디지털 FX(효과들)을 위한 시장은 Hollywood AAA 영화들부터해서 저비용 영상 창작, 컴퓨터 게임들 및 이와 비슷한 것 등을 포함하는 더 큰 대규모 시장까지 확장하고 있는 중이다.

 

만약 여러분이 Pixelux Entertainment에 대해 한번도 듣지 못했다면, 놀라지 마라. 이 회사는 DMM(Digital Molecular Matter) 엔진의 창조로 거의 알려져 있고, 이 엔진은 준비중인 LucasFilm 과 LucasArts 제품 내부에서 중요한 구성요소이다. 그리고 George Lucas entertainment 제국과 수년동안 독점적인 계약을 한 이후, Pixelux Entertainment 는 최근에 최종 사용자들도 위한 Maya을 위해서 seat당 단지 400달러에 DMM Plug-in를 발표했다. 이 개방 확대는, 게임 개발자들이 컴퓨터 게임들의 창조에서도 DMM을 사용할 수 있다는 것을 알았을 때, Star Wars: The Force Unleashed 라 불리는 게임의 결과를 낳았다. 비록 SW: The Force Unleashed 게임은 정확히 대단한 게임은 아니만, DMM 엔진의 능력들은 GameByro 엔진 내부에 채용을 자극하는 많은 것들을 보여줬다. 그리고 어떤 사용자라도 그런 plug-in를 구입할 수 있던 것은 이것이 최초였고, LucasArts/LucasFilm 들이 현재 자신들의 영화/게임들을 위해 특별한 효과들을 만들고 있는 똑같은 방법에서 누구나 그런 똑같은 작업을 할 수 있게 해준것도 이것이 최초이다.

 

Pixelux와 AMD 사이의 이번 발표는 AMD의 Application Engineering 디렉터인 Dave Hoff씨의 공적(노력)이라 생각할 수 있다. 그리고 AMD와 Pixelux Entertainment 사이의 이번 제휴는, 심지어 초보자 위치에 있는 상업적 유저들에게도 탑-퀄리티 도구들로 창작물을 만들어 낼 수 있도록 하는, Cinema 2.0 운동 에 완전히 적합하다. (참고로 몇 이유 때문에, AMD는 Evergreen 계열 브리핑에서 이부분을 언급하지 않았고, 내 생각에는 언급하지 않은 것은 큰 실수라 생각한다.)

 

Pixelux은 자신들의 DMM(Digital Molecular Matter) 엔진들의 OpenCL CPU+GPU 가속화를 추진하기 위해서 AMD와 밀접하게 작업을 할 것이고, 최상의 플랫폼은 ATI Radeon 5800 시리즈와 FirePro 그래픽 카드를 갖춘 AMD Opteron이다.

 

이번 조치는 대다수의 스튜디오들이 Opteron 프로세서, nForce 칩셋, Quadro 그래픽 카드에 의존하고 있듯이 헐리우드에서 AMD가 가지는 영향력을 뒷받침 하였다. 하지만, Pixelux Entertainment는 Joe: Rise of FirePro를 통합한 그래픽의 토대인 완전한 AMD 플랫폼으로 이동하기 때문에, 첫번째 GI Joe 영화의 질을 떨어뜨리는 것은 이제 준비되었다.

 

 

 

 

이 기사들이 생각나는 이유는...

도대체 AMD는 자신들의 GPGPU를 위한 오픈소스 OpenCL를 언제 내놓을 것인가해서... 가져와봤습니다.

 

2009년 9월에 나온 기사들이고, 저 때 AMD가 자신들의 GPGPU를 위한 자신들의 방식을 내놓은 첫번째 발표들이고요..

그리고 지금도 저 OpenCL이 완성되길 기달리고 있는 중인 것 같은데... 언제쯤 나올런지.... 중간 발표도 없고,,,, 

 

늘 그렇듯,, AMD가 내놓는 개념은 좋아 보이는데,, 예를 들어, 오픈소스이고, 코드 짜기가 쉽다(최대성능 볼려면, 다른 베타적방식과 같이 코드를 하나하나 짜줘야 하겠지만..)

 

그렇지만,, 이렇게 늦게 나오는거보면,, 몬 문제가 많다는 뜻도 될 것 같고,, 나온다하더라도  CUDA 플랫폼에 바로 대적할 수는 없을 것 같습니다.

더불어, 성능이 제일 중요시 되는 시장에서,   가속기 카드의 성능을 재대로 쓸려면  그 편한 코딩 장점도 없어져서,, 뭔가 큰 장점이 바로 싹둑 없어지는 느낌이고...

 

결국,, 답답한 AMD 인 것 같습니다..

 

돈 잘 벌고, 중요한 시장들은  Intel과 Nvidia에게 다 내주고 있고(내주고 있다라기보다는,, 도전 자체를 못하고 있다고 봐야 하겠져??),,  

 

APU로 모바일쪽 시장도 두드리려 했지만,,  이제 저렴한 데탑 PC쪽만 봐야 하는 상황이고...

노트북쪽도 있긴 하지만,, 그리 오래 못 갈 것 같습니다.

 

 

툭하면,, 인재들이 딴 회사들로 이직하는데..이런 것도 당연한 수순인지도 모르겠네요..

 

 

거기다가, AMD가 GPGPU 쪽에서도 이렇게 쭉 삽질하고 있고, Intel의 연산 가속기 보조프로세서도 생각보다 대단하지 않아서,,

 

요즘엔  Nvidia의 방식들이  세상과 시장에서 제대로 통하고 있구나 하는 생각도 들고,

 

Nvidia가 ARM CPU로도 뭔가 APU 스런 물건을 만들고 있어서,,,,  Nvidia의 미래는 참 밝아보이는 생각도 듭니다.

 

Intel과 AMD가 좋은 성능의 GPU들을 내장시키는 바람에,,,,, 1년 전까지만 해도?? 예전에는 Nvidia의 전망이 암울하게 생각들었는데..컥  ..

 

좀 더 생각해보면,, AMD보다 Nvidia가 위 기사가 조언하는대로 실행하는 것 같습니다.. AMD가 아니라 Nvidia가 Intel을 상대하는... Apple도 포함될거고요,, AMD가 빠지는    3파전?? = ='

 

 

어쩌면 AMD는 그 18~19% 시장 점유율에 큰 행복 혹은 큰 안도감을 느끼고 있어서 그런지도 모르겟습니다.

기글하드웨어(http://gigglehd.com/zbxe)에 올라온 모든 뉴스와 정보 글은 다른 곳으로 퍼가실 때 작성자의 허락을 받아야 합니다. 번역한 뉴스와 정보 글을 작성자 동의 없이 무단 전재와 무단 수정하는 행위를 금지합니다.