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로지텍 G910 키보드는 새로운 기계식 키 스위치인 Romer-G를 사용합니다.

 

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이 스위치는 로지텍과 일본 옴론 스위치 디바이스가 공동 개발한 것으로, 일본 돗토리현 구라요시에 위치한 공장에서 제조합니다. 즉 메이드 인 재팬인 셈. 여기선 이 공장의 모습을 소개합니다.

 

 

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옴론 스위치 엔 디바이스의 공장

 

 

Romer-G의 고향. 구라요시 공장

 

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구라요시 공장의 조감도

 

최소한 일본에서 옴론이라고 하면 체온계나 혈압계를 비롯한 의료 기기나 건강 제품을 떠올리는 사람이 많겠지만, 사실 옴론은 공장 생산 공정의 자동화 시스템인 팩토리 오토메이션 기기에서 세계적인 인지도가 있습니다.

 

또 각종 스위치나 릴레이, 센서 같은 전자 부품도 주요 사업으로서 옴론 스위치 앤드 디바이스는 바로 이 전자 부품을 개발/생산하는 옴론의 100% 자회사입니다. 이곳 외에도 오카야마 본사, 중국 선전, 상하이, 인도네시아 베카시에 공장이 있다네요.

 

그 중에서도 구라요시 공장은 해외 공장보다 앞서 제품 라인을 구성해, 제조 공정 수준을 높이는 역할을 합니다. 참고로 Romer-G는 중국에서도 생산할 예정.

 

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구라요시 공장 정문

 

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바로 옴론 로고가 있습니다.

 

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도리이가 있는 일본식 정원

 

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작은 신사까지.

 

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구라요시 공장의 내부 사진. 다양한 스위치를 제조하는데 여기에는 Romer-G도 포함됩니다.

 

옴론 스위치 앤드 디바이스는 다양한 스위치를 생산합니다. 마우스의 메인 버튼으로 쓰이는 마이크로 스위치 외에도 아케이드 스틱에 들어가는 스위치가 전부 이곳에서 만든다네요. 이렇게 보면 게이머와 관련이 많은 기업일지도.

 

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로비에 전시된 로지텍 마우스의 컷 모델. 옴론의 버튼을 볼 수 있도록 해놨습니다.

 

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아케이드 스틱의 레버 스위치도 옴론이 만듭니다.

 

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레이싱 휠이 아니라 진짜 자동차 휠입니다. 여기에 들어가는 스위치 역시 옴론이 만듭니다.

 

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공식 캐릭터

 

제조 라인을 보기 전에 스위치의 구조에 대해 간단히 설명하겠습니다. 대부분의 스위치는 전기를 켜고/끄는 전극과 접점, 스프링, 케이스나 버튼 같은 플라스틱 부품으로 구성됩니다. 이 공장에선 스위치의 성능을 좌우하는 전극과 접점 부품을 직접 생산하며, 플라스틱 부품과 스프링을 납품받아 스위치를 완성합니다.

 

스위치의 전극에는 구리 합금을 씁니다. 튼튼하면서도 전도성이 좋아 반복해서 사용하는 스위치의 전극 재료로 쓰기에 적합합니다.또 전극에 붙이는 접점은 은을 사용하는데 전기 전도성이 좋고 저항이 낮아서 그렇습니다. 아래는 Romer-G의 전극과 접점은 아니지만 이런 방법으로 제조된다고 보시면 되겠습니다.

 

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전극과 접점의 재료인 리본 모양의 구리 합금이 제조 기계로 들어가는 중.

 

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프레스로 압착.

 

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구리 합금을 다시 휠에 감습니다.

 

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이렇게 나비 모양의 구리 합금이 감기네요.

 

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전극을 용접.

 

 

Romer-G의 생산 라인

 

그럼 이제 Romer-G의 제조 공정을 살펴봅시다. 제조 라인은 전극 프레스 작업까지 포함해 10m가 채 안됩니다. 아래 사진은 이 제조 라인의 첫 공정으로서 Romer-G용으로 가공한 리본 모양의 전극을 프레스로 성형하는 과정입니다.

 

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릴에 감겨진 Romer-G 전극 리본.

 

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고정밀 프레스

 

아래 사진은 구리 합금 리본이 제조 라인으로 보내지기 직전에 제조 라인 전체를 본 것입니다.

 

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제조 라인에 전극을 감은 휠을 보냅니다. 사람들이 서 있는 쪽에 조립 공정.

 

Romer-G 전용의 제조 라인은 품질 검사까지 포함해 완전 자동화이며, 사람이 필요한 부분은 재료 공급이나 제조 라인에 문제가 생겨 멈췄을 때 뿐입니다. 그래서 1개의 라인을 맡는 직원은 한명이라네요.

 

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Romer-G의 대형 모델. 가운데에 렌즈가 있네요.

 

Romer-G 제조의 첫 단계는 리본 모양이 전극을 하나의 전극으로 성형해 Romer-G의 토대 부분인 플라스틱 부품에 끼우는 것입니다. Romer-G는 스위치 중앙에 빛을 투과시키는 렌즈가 있기에 전극을 렌즈 주변에 끼워넣어야 합니다. 2개의 전극이 결합하는 스위치를 만드는 건 옴론에서도 처음이었다고 하네요. 

 

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위 동영상의 30~45초 구간. 여기에서 전극을 조립합니다.

 

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전극을 끼워 넣습니다.

 

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45~52초 사이, 전극을 끼우는 부분을 확대.

 

대좌에 전극이 끼워 넣다 지자, 이어, 토대 부분의 모퉁이에 그리스가 바른다.

 

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제조 라인에 면봉 같은 게 보이는데요. 그리스를 바르는 것입니다.

 

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동영상의 55~1분 3초 사이.

 

동영상의 1분 3초~1분 7초 사이에 일정한 주기로 불빛이 깜박거리는 걸 볼 수 있는데, 이건 그리스의 양을 이미지 검사 장치로 자동 확인하는 것입니다. 이미지 검사 장치는 1990년대부터 공장에 도입됐으며, 사실 여기에 쓴 기기도 옴론이 개발한 것입니다.

 

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이미지 검사 장치

 

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이미지 검사 장치의 모니터

 

이제 LED의 빛을 통과하는 렌즈, 스프린, 플런저 순대로 조립합니다. 그럼 Romer-G가 완성. 비교적 간단하지요.

 

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중앙에 렌즈를 끼운 후 파란색 플라스틱과 플런저를 끼워 넣습니다. 동영상의 1분 7초~1분 27초 사이.

 

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렌즈나 스프링 등의 재료.

 

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생산 라인 뒤쪽에서 준비한 후.

 

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생산 라인으로 보냅니다.

 

 

Romer-G 자체는 이렇게 완성되지만 앞서 말한대로 검사하는 공정이 있습니다. 이것 역시 자동화지요. 검사는 3개가 1세트로 이루어지는데 스프링 압력, 스위치가 인식되는 액추에이션 포인트의 깊이, 접점 저항 등이 있습니다.

 

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3개를 1 세트로 묶어 검사 라인으로 보냄.

 

구체적인 값을 공개할 수 없으나 Romer-G의 큰 특징인 1.5mm의 액추에이션 포인트는 허용 오차 범위가 꽤 넓었다고 합니다. 다만 실제로 검사를 통과한 스위치의 액추에이션 포인트는 대충 100mm분의 1 수준으로 정밀도가 높았다네요.

 

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동영상의 1분 37초 가량. 검사 공정입니다. 3개가 1조를 구성해 시계 방향으로 검사 공정을 지나면서 스프링 압력, 액추에이션 포인트, 접점 저항 테스트를 합니다. 릴리즈 절연 저항도 검사합니다.

 

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액추에이션 포인트의 깊이를 측정하는 기계. Romer-G는 1.5mm가 표준이니 여기에 맞춰 테스트합니다.

 

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절연 성능을 검사하기 위한 장치가 라인 아래에 있습니다. 사진에서 오른쪽 박스에 있는 건 검사용 PC, 회색은 레이저 마킹 컨트롤 디바이스.

 

최근에는 Razer나 KaiHua 등 체리 MX 호환 중국제 스위치가 많지만, 옴론은 금형 기술과 정밀도에서 아직 일본 기술이 우수하다고 설명합니다. Romer-G처럼 높은 정밀도와 미세한 느낌이 중요한 게이머용 스위치는 옴론의 기술이 필요하다고.

 

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검사에 합격하지 못한 건 왜 불합격인지를 분류합니다.

 

또 검사를 통과하지 못한 부품은 라인에서 배제하는 건 물론이고, 어떤 이유에서든 불합격이 늘어나거나 오차가 한쪽 방향으로 늘었을 경우 라인을 중지하고 제조 장비를 조정한 후 다시 가동시켜 품질과 수율을 높입니다.

 

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검사가 끝나고 트레이에 실린 Romer-G. 여기까지 전자동으로 이루어집니다.

 

지금까지 Romer-G를 위한 자동화 제조 라인을 소개했습니다. 이곳 라인 1개가 한달에 110만개의 Romer-G를 만들 수 있다네요. 또 중국에서도 라인을 늘리기에 앞으로 생산량을 더욱 늘어날 것이라고 합니다.

 

이게 전부 G910에 들어간다고 볼 순 없습니다. 따라서 Romer-G를 채용한 새로운 키보드가 나올 것이라고 볼 수 있겠네요.

 

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왜 체리 MX 대신 옴론을 선택했는가

 

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공장을 봤으니 이번에는 인터뷰를 보도록 하겠습니다. Romer-G의 기획부터 설계, 제조에 관여한 옴른 스위치 앤드 디바이스의 이지와 잇페이, 로지텍의 Vincent Tucker, Peter Mah입니다.

 

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왼쪽에서부터 순서대로 Vincent Tucker, Peter Mah, 이자와 잇페이.

 

질문: 잘 부탁 드립니다. 우선 Romer-G가 나오기 전을 보면 로지텍은 G710 기계식 키보드에서 처음으로 기계식 스위치를 게이머용 키보드에 채용했는데, 그 전까지 철저히 멤브레인을 고집했던 로지텍이 기계식을 쓰게 된 이유를 알 수 있을까요

 

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G910의 기획을 지휘한 Vincent Tucker(Director, Gaming Business Group, Logitech)

 

Vincent Tucker: 멤브레인을 사용했던 건 -주로 가격 때문에- 시장에서 멤브레인을 요구했기 때문입니다. 그러나, 3, 4년 전부터 게이머들은 좀 비싸더라도 기계식이 낫다는 인식이 늘어났지요. 그래서 기계식 키 스위치를 쓰게 됐습니다.

질문: 먼저 사용했던 건 ZF Electronics의 체리 MX 브라운 스위치와 고무 고리를 조합해 충격 흡수용 댐퍼를 만든 것이었지요. 이렇게 한 이유는 무엇인가요?

Vincent Tucker: 저희가 조사한 바에 따르면 체리 MX 브라운은 전 세계에서 가장 널리 쓰인 체리 MX 스위치였습니다. 그래서 이걸 도입했는데 기계식 키 스위치에는 아시는대로 소음이 크다는 단점이 있었습니다. 그래서 그걸 줄이기 위해 댐퍼를 넣은 것입니다.


질문: 그래서 G710+는 조용한 기계식 키 스위치를 사용한 키보드로 평가를 받았고 이를 따라하는 회사도 등장했지요. 그럼 다음 질문으로, 어떻게 새로운 스위치를 개발할 생각을 하셨는지를 묻고 싶습니다.  

 

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로지텍의 개발팀에 속해 Romer-G의 개발을 담당한 Peter Mah(Sr. Program Manager, Logitech Far East)

 

Peter Mah: 체리 MX는 멋진 스위치지만 25년 전에 나온 것이고 그땐 당연히 게임용으로 나온 것도 아니었습니다. 물론 앞서 말씀드린대로 체리 MX 브라운이 게이머들에게서 높은 인기를 모으고 있긴 했지만, 우리는 원래 게임용으로 만든 스위치가 아니라 게임용으로 만들어 보다 빠르게 조작할 수 있는 스위치가 필요하다고 생각했습니다.

질문: 말씀을 들어보니 ZF Electronics에 주문을 하는 게 더 자연스럽다고 생각드는데요. 보다 빠르게 조작할 수 있는 키 스위치를 개발하기 위해서 옴론 스위치를 고른 이유는 무엇인가요?

Peter Mah: 그 대답은 간단합니다. 옴론은 전부터 지금까지 로지텍의 마우스에-게이머용 모델 외에 다른 모델도- 멋진 스위치를 공급해 왔던 오랜 파트너였기 때문입니다. 기존의 개념에 얽매이지 않는 새로운 키 스위치를 함께 개발하기 위해서 옴론을 파트너로 선택하는 건 당연한 것입니다.

 

질문: 인터뷰를 하기 전에 조사해 본 내용에 의하면 예전에 옴론에서 기계식 키보드의 스위치를 만들었던 적이 있네요.

 

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Romer-G 스위치 개발을 지휘한 이자와 잇페이(옴론 스위치 앤드 디바이스, 기술 총괄부 주사)

 

이자와 잇페이: 20년 전에 했습니다. 그 키보드 스위치의 제조가 끝난 건 1998년 쯤이었습니다.

질문: 혹시 모르니까 확인해보는 것입니다만, 그때 쌓았던 기술이 Romer-G의 개발과 생산에 활용됐나요?

이자와 잇페이: 전혀 도움이 되지 않았다는 건 아니지만 Romer-G는 특수한 스위치다보니 경험이 많이 도움된 건 아닙니다. 로지텍과 협력해 처음부터 개발했다고 보는 게 맞다 생각합니다.

 

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1998년까지 옴론 스위치 앤드 디바이스가 개발했던 키 스위치. 왼쪽 스위치에 LED가 포함돼 있습니다.

 

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축의 형태를 보면 Romer-G의 느낌이 들기도 하지만 Romer-G의 개발에 도움이 되진 않았다고 하네요.

 

질문: 다른 질문입니다. 왜 지금 이 시점에서 로지텍 외에 다른 회사들이 오리지널 스위치를 만드는지도 참 궁금합니다. 레이저는 체리 MX와 호환되는 레이저 메카니컬 스위치를, 스틸시리즈도 Romer-G와 비슷한 컨셉의 QSI 스위치를 발표했습니다.

 

여기서 궁금한 건 왜 지금이냐는 것입니다. 제가 조사한 바에 따르면 체리 MX의 특허 자체는 오래 전에 끝난 것 같은데요. 그러니 이런 제품들이 지금 쏟아지는 게 특허가 끝났기 때문이라고 볼 수도 없습니다.

 

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Romer-G의 대형 모형

 

이자와 잇페이: 다른 회사의 움직임에 대해 뭐라 말할 입장은 아니지만 말씀하신대로 체리 MX의 특허는 이제 끝났기 때문에 특허에선 아무 문제될 것이 없습니다.

 

다만 레이저의 기계식 스위치를 만든 중국의 카이화 전자는 중국 시장에서 체리 MX 호환 스위치의 실용 신안 등록을 냈기에, 체리 MX 스위치를 개발하면 중국 시장에서 쓰지 못했을 가능성은 있네요. 물론 컨셉이 완전히 다른 Romer-G와는 전혀 영향이 없습니다만.

 

저희가 제품을 개발할 땐 당연히 다른 회사의 특허를 조사해서 문제가 되지 않음을 확인합니다.


질문: 기술적이나 법률적인 이유로 한꺼번에 나오진 않았다는 것이지요. 그럼 게이머용 키보드의 시장이 오리지널 키 스위치를 출시해도 될 정도로 수요가 커졌다고 봐야 할까요?

이자와 잇페이: 그보다는 체리 MX를 탑재한 모델의 시장이 포화 상태이고, 현 상황을 타개하기 위해 새로운 키 스위치가 필요한 것이 아닐까 생각합니다. 

 

 

RomerG-의 개발은 2012년에 시작. 기분 구조는 2013년 가을에 확정

 

질문: 개발에 착수하게 된 이야기를 들었으니 이번에는 어떤 스케줄로 개발이 진행됐는지를 묻고 싶습니다. Romer-G의 개발은 언제부터 시작했나요?

Peter Mah: 개발이 시작된 건 2012년입니다. 다음 키보드를 내놓기 위해 로지텍 내부에서 새로운 키 스위치에 대한 아이디어를 모아, 2012년 8월에 이 아이디어를 옴론 스위치에 갖고 가기로 했습니다.

질문: 계약까지는 당연히 우여곡절이 있었겠지요. 공동 개발이 정식으로 시작된 것은 언제쯤인가요?

 

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Peter Mah: 2013년 2월에 오카야마에 있는 옴론 스위치에서 계약을 맺었습니다. 이후 협의를 계속해서 첫 샘플이 나온 것이 2013년 7월입니다. 그걸 만들기가 참 힘들었네요(웃음).


질문: (웃음). 뭐, 최초의 샘플이라면 그럴 수밖에 없겠지요.

Peter Mah: 그렇습니다. 다음엔 첫 샘플을 바탕으로 옴론과 몇번이나 의견을 주고 받았습니다. 백라이트의 발광 방법을 비롯해 Romer-G에 필요한 요소를 차곡차곡 실현해 나갔습니다.

질문: 그것이 어느 정도 완성을 본 건 언제쯤인가요.

 

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Romer-G의 제조 라인

 

Peter Mah: G910의 원형이 되는 최초의 키보드를 만든 것은 2014년 2월이나 3월 정도입니다. 여기에서 키보드를 계속 다듬어 나가 만족스런 물건이 나온 게 여름. 키 스위치의 양산은 8월, 키보드의 양산은 10월에 시작했습니다.

질문: 12월에 일본에서 출시됐으니 상당한 강행군이군요? 말씀하신 대로라면 도쿄 게임 쇼 2014에서 발표했을 땐 양산을 시작하지도 않았군요.

Peter Mah: 그렇습니다. 이런 식으로 Romer-G를 개발하는 데 긴 시간과 많은 어려움이 있었지만, 저는 충분한 시간을 들여야 게이머를 위한 새로운 키보드의 표준을 만들 수 있다고 생각합니다.


질문: 지금 들은 이야기와 별도로, 옴론에선 양산 라인을 만들기 위해 필요한 조건이 있지요. 설계가 자주 바뀌면 양산 라인을 미리 만들 수도 없을 것이구요. 양산 설비의 구축에 착수한 건 언제인가요?

 

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이자와 잇페이: 스위치의 제조를 크게 나누면 시작과 양산 단계의 2가지 단계가 됩니다. 시작 단계가 끝나는 건 설계가 확정됐을 때입니다. 그리고 양산 준비 단계에 들어가면 설계가 바뀔 경우 설비도 바꿔야 하는 상황이 됩니다. Romer-G의 경우 2013년 10월에 스펙이나 설계가 확정돼 양산 준비 단계로 넘어갔습니다.

질문: 최초의 샘플이 나온 후 3개월이라면 상당히 빠르네요. 다만 그 때 로지텍에선 G910의 프로토타입 키보드도 만들지 않았을 시점이라 생각되는데요.

이자와 잇페이: 그렇습니다. 2013년 10월 샘플이 나왔을 때 스위치가 앞으로 크게 달라지진 않을 것이니 이걸로 양산하자는 계약을 주고 받았습니다. 그래서 양산 준비 단계로 이행했습니다.

질문: 이야기를 들어보니 이후에도 용수철의 압력이나 키감 등의 미세 조정은 들어갔다고 하는데요. 그런 미세 조정은 양산 라인에서 수행했다는 말인가요.

이자와 잇페이: 네. 금형을 약간 조정하거나 굽히는 정도를 바꾸는 식으로 대응했습니다. 단 기본적인 구조는 2013년 10월의 샘플에서 전혀 달라지지 않았으며 7월의 샘플과 비교해도 크게 변하지 않았습니다.

 

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Romer-G를 구성하는 핵심 부품. 처음에 설계된 것이 그대로 쓰인 것도 있으며, 양산 준비 단계에서 미세 조정이 된 것도 있습니다.

 

질문: 로지텍에선 2013년 10월 샘플을 내부에서 평가하고 프로토타입 키보드를 만들어 프로 게임팀에서 쓰도록 넘긴 건가요.

Vincent Tucker: 네. 처음에는 당연히 로지텍 내부에서 테스트했고 다음에는 프로 게이머들을 상대로 Romer-G를 테스트했습니다. 리그 오브 레전드에서 유명한 Team SoloMid와 Cloud 9에게 프로토타입 버전의 Romer-G를 쓴 키보드를 평가해 달라고 했는데, 사실 초기의 Romer-G는 작동점(Actuation Point. 키를 눌렀을 때 압력이 켜지는 깊이)이 1.7mm였거든요. 프로 게이머들은 이걸 좀 더 짧게 잡아 빠르게 조작할 수 있도록 해달라 요청했고, 그래서 0.2mm를 더 줄여 지금 Romer-G의 스펙인 1.5mm가 됐습니다.


질문: 전에 로지텍 G의 제너럴 매니저인 Ujesh Desai와 인터뷰했을 때, Romer-G를 개발하면서 외관은 G710+이지만 스위치는 Romer-G인 키보드를 만들었다고 말했는데(http://gigglehd.com/zbxe/12582133) 그런 특별한 키보드가 나온 것도 그때인가요?


Vincent Tucker: 그렇습니다. 실제 시험을 할 때, 주변에 들키지 않도록 만들어서 테스트하겠다는 이유도 있습니다. 

 

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G710+에 Romer-G의 샘플을 탑재한 키보드. 10대만 만들어졌습니다.

 

질문: Romer-G 버전의 G710+ 기계식 키보드를 직접 보고 싶은데, 이 샘플은 몇대를 만드셨나요?

Vincent Tucker: 테스트 경기에 출전하기 위한 5대와, 그 만큼의 예비용 키보드를 만들었습니다.

질문: 환상의 프로토타입이군요. 옴론에서도 Romer-G나 그걸 탑재한 키보드를 테스트했었나요?

이자와 잇페이: 제조에 돈이 들어가는 키보드를 테스트하진 않았지만, 내부 개발자를 대상으로 키 스위치를 테스트했습니다. 다만 우리는 프로 게이머가 아니니까(웃음) 당연히 한계도 있습니다. 기본적으로는 로지텍의 의견을 받아 그걸 내부에서 토론하며 조정하는 식이었습니다.

 

 

로지텍이 제시한 Rmoer-G의 4가지 조건

 

질문: 그런 특수한 스위치인 Romer-G를 개발, 제조하면서, 로지텍은 구체적으로 어떤 요청을 옴론에게 했나요?

이자와 잇페이: 크게 4개 입니다. 우선 키 스위치에 불이 들어오는 라이팅, 긴 수명, 쇼트 트래블, 조용한 소리입니다.

질문: 죄송한데 쇼트 트래블이 뭐죠?

이자와 잇페이: 체리 MX의 스트로크가 4mm인데 이번에는 3mm로 짧게 줄였다는 것입니다.

질문: 그런 의미군요. 그럼 순서대로 보고 싶은데 가장 먼저 라이팅에 대해 말씀하신 건 의외라는 생각이 드네요. 

 

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기존의 백라이트 LED 탑재형 기계식 키 스위치(사진은 G710+). LED는 키 스위치 옆에 살짝 올라가는 식입니다.

 

이자와 잇페이: 이번엔는 백라이트를 균일하게 하자는 대전제를 두고 시작했습니다. 그런 요청을 받고 기존의 백라이트 키보드를 보니 확실히 빛이 한쪽으로 치우쳐 있더라구요.

질문: 아무래도 키 중심에는 축이 있다보니 LED는 거기서 비켜난 곳에 둘 수밖에 없었습니다.


이자와 잇페이: 로지텍은 '기존의 스위치에서 키 각인이 빛나지 않는다. 이걸 어떻게든 수정하겠다'고 말했는데 거기에 동감하면서 개발이 시작됐습니다.

 

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Romer-G 대형 모델을 보면 LED가 스위치의 중앙 부분에 들어가 있음을 알 수 있습니다.

 

빛을 키 스위치의 가운데로 가져오기 위해 여러 아이디어가 나왔습니다. 예를 들면 빛이 키 중앙의 축 주변에서 비추게 하자는 것도 있었는데, 아무래도 축이 위치한 중앙 부분이 잘 빛나지 않더라구요.

 

그래서 빛이 중앙 부근이 아니라 한가운데에서 나오도록 만들었는데, 이 때 빛이 통과하는 렌즈 주변에 스위치를 어떻게 배치하는지가 가장 큰 문제였습니다. 스위치가 들어가야 하는 정 가운데에 렌즈가 있으니 남은 공간은 당연히 제한됩니다. 좁은 공간에 스위치를 어떻게 배치할 것인지를 여러 방안을 내면서 검토한 것이지요.

Vincent Tucker: 지금 말씀하신대로 체리 MX 스위치를 쓴 경쟁사의 다른 제품과 비교하면 차이를 바로 알 수 있습니다. 경쟁사의 제품은 키캡의 중심 부분만 비추며 모서리는 어두운데 Romer-G 키 캡 전체에 불이 들어옵니다. 이것은 Romer-G에만 있는 특징이며 다른 제품에선 볼 수 없습니다. 이걸 개발할 때 정말 신경썼습니다.

 

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G910을 어두운 곳에서 보면 키 탑의 불빛에 차이가 없습니다.

 

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Romer-G의 스위치는 L자 금속을 2개 넣어 LED와 광학계를 둘러싼 식으로 구현합니다.

 

질문: 그 결과 채용한 것이 -공장에서 본- L자형 쇠 장식을 2개 넣어 결합하는 방법이었군요.

이자와 잇페이: 그렇습니다. 이 방법밖에 없더군요. 다만 이걸 만들기가 여간 힘들다보니 여러 발상을 통해 제조의 문제를 해결해 나갔습니다.
질문: 한정된 공간에 스위치를 넣는데다가 수명도 길어야 하니까요. 

이자와 잇페이: 7000만번의 수명을 달성해야 한다고 로지텍에서 요청했지요. 

질문: 7000만번이란 숫자는 어떻게 나온 것인가요? 


Peter Mah: 아까 이야기한 대로 체리 MX가 업계의 기본 표준이라는 건 누구나 인정하고 있습니다. 우리는 그보다 더욱 튼튼한 스위치를 목표로 삼았지요. 옴론의 기술력이라면 5천만번의 내구성을 지닌 체리 MX보다 더 오래 쓸 수 있는 스위치를 만들 수 있다고 생각했습니다. 

질문: 옴론은 Romer-G를 개발하면서 7천만번의 입력 테스트를 했군요? 

이자와 잇페이: 물론입니다. 참고로 7천만번의 내구도 테스트를 하려면 한번 하는데 2개월 반에서 3달이 걸리지만, 스위치 매커니즘을 재설계하다보니 몇달씩 시간이 걸리게 되더군요. 7천만번의 수명을 목표로 삼아 조금씩 개량하기란 어렵습니다. 그러나 이번 Romer-G를 개발하면서 수명에 좋은 영향을 미치는 요소를 설계 단계에서 모두 포함시켰습니다.

질문: 그럼 실제로는 수명이 더 길수도 있겠는데요?

이자 잇페이: 그렇숩니다. 7천만번이라는 건 저희 회사에서 출고하는 모든 부품에서 로지텍의 품질 기준을 만족시키는 숫자니, 그보다 더 긴 수명도 충분히 기대할 수 있습니다.

질문: 스트로크 3mm, 액추에이션 포인트 1.5mm라는 Romer-G의 스펙을 실현할 때는 어떤 어려움이 있었나요?

 

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이자와 잇페이: 우선 스트로크가 짧아지면 액츄에이션 포인트의 오차를 그대로 둘 경우 스트로크에 따라서 상대적인 불균형이 커집니다. 그래서 이걸 줄여야 했지요.

 

그리고 Romer-G에서는 로지텍이 부드러운 느낌을 내달라고 요청을 했습니다. 그래서 아까도 말한대로 체리 MX 갈축과 비슷한 느낌을 내기로 했는데 단순히 체리 MX 브라운의 스위치 스트로크를 줄이고 하중 변화 그래프를 짧게 만드는 것만으로는 좋은 감촉이 나지 않았습니다.

질문: 스위치의 스펙에 자주 나오는 하중 곡선은 가로 축이 누르는 양, 세로 축이 무게로 이 곡선이 키 스위치의 느낌을 결정하게 되는데 체리 MX 브라운의 하중 곡선에서 가로 축을 줄이는 것만으로는 비슷한 느낌을 낼 수 없다는 말이군요. 

이자와 잇페이: 그렇습니다. 뭔가 걸린 것 같은 느낌이었지요. 그래서 하중의 변화를 조절할 때 로지텍과 많은 의견 교환을 했습니다. 

Peter Mah: 그렇게 설계, 시험, 조사, 개선을 계속해서 반복 테스트한 것이지요. 


질문: 작업 중에는 실제로 체리 MX 브라운을 분해해서 테스트를 했구요? 

이자와 잇페이: 네. 하중 곡선을 알아보려면 내부 디자인을 봐야 하니까요. 그리고 어떤 디자인을 썼는지도 확인했습니다.

질문: Romer-G에선 중앙에 LED를 넣고, 짧은 스트로크와 액추에이션 포인트를 실현하면서, 수정을 거듭한 끝네 체리 MX 갈축 느낌을 내는 걸 목표로 한 것이군요. 그럼 소음는 어떻게 조용하게 작동하도록 만들었나요?

 

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투명한 Romer-G

 

이자와 잇페이: G710+를 만들 때엔 체리 MX에 링을 끼웠지만 Romer-G는 다릅니다. 이해하기 쉽도록 투명 모델을 갖고 왔는데요. 스프링을 넣어 템퍼 역할을 하도록 해 부드럽게 작동하도록 만들었습니다. 플라스틱이 휘면서 소리를 막는 효과도 내는 것이지요.

Peter Mah: 이쪽의 대형 모델이 보기가 더 쉽군요!(웃음).

이자와 잇페이: 아, 정말 그렇네요(웃음).

 

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키 캡을 아래로 눌렀을 때 플라스틱 돌기(화살표로 표시)가 스프링으로 작동해서 소음을 줄입니다

 

질문: 4가지 특징과 그걸 실현한 방법에 대해 이야기 들었는데요. Romer-G의 설계를 어렵게 만든 주범이면서 동시에 특징이라고 할 수 있는 것이 중앙의 렌즈지요. 스위스의 회사에서 만들었다고 이야기를 들었는데요.  

 

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Vincent Tucker: 그건 옴론에서 광학 설계를 한 것입니다. 정보가 잘못 전달됐네요.

이자 잇페이: 렌즈 부분도 저희가 만든 것입니다. 저희 회사에는 광학을 담당하는 부분도 있어 해당 부서의 협조를 받아 Romer-G의 렌즈를 설계했습니다.

질문: 그랬군요. 그 렌즈는 최종 제품에서 직육면체 기둥이 됐는데요. 원기둥으로 만들거나 다른 선택지가 있진 않았나요?

이자와 잇페이: 사실은 둥그런 것이 있었는데요(샘플을 몇개 꺼냄). 이 샘플에는 몇몇 부품이 안 들어가 있어서 엉성하게 보일 수도 있지만, 첫 샘플은 원기둥이었어요. 나중에 토론을 하다보니 원형 이외 다른 형태도 있다고 의견이 나와, 컴퓨터를 이용한 시뮬레이션을 거친 결과 최종적으로 네모난 모양이 나왔습니다. 

 

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왼쪽이 최종 제품, 오른쪽으로 갈수록 초기 샘플입니다. 실제로 렌즈가 들어 있는 건 아니지만 초기 모델에선 렌즈가 원기둥 모양이었음을 알 수 있습니다.

 

질문: 사각이 제조하기 쉬워서입니까?

 

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이자와 잇페이: 아니요. 그렇지 않습니다. 로지텍에선 균일하게 키 캡을 비추고 싶다는 요청이 있었습니다. 저는 광학 전문이 아니라 이론적인 내용은 모르지만 빛이 중앙에 모이니까, 사각형으로 만들면 내부에서 반사가 일어나 빛을 확산시킬 수 있습니다. 그래서 네모 모양으로 만들었습니다.

질문: 이해했습니다. 여러가지가 시도됐군요.

이자와 잇페이: 샘플을 계속 만들면서 토론하고 느낌을 바꾸거나 키캡의 설치 형태를 바꾸는 식으로 고쳐 나갔습니다.

질문: 키캡의 설치 형태요?

 

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Peter Mah: Romer-G는 키캡을 4개의 고정 장치로 고정하는 방식입니다. 아시다시피 체리 MX는 1개로 고정하지요. 키캡을 교체하는 게이머들이 많은데, 1개로 고정하는 것 보다 4개로 고정하는 게 더 견고합니다. Romer-G를 개발하면서 그런 요구까지 옴론에게 전달했습니다.

질문: 그런 것까지 넣었군요.

 

 

Romer-G는 로지텍 브랜드. 독점 기간이 끝나면?

 

질문: 앞으로의 일에 대해서도 말씀해 주실 수 있나요? 로지텍 입장에서 Romer-G의 어떤 부분을 개량하고 싶다는 점은 있습니까?

 

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Vincent Tucker: 잘 알고 계시겠지만(웃음) 우리는 항상 새로운 것을 만들고 있으나 그걸 자세히 말할 순 없습니다. 항상 커뮤니티와 프로 게이머의 의견을 듣고 파트너와 함께 다음 단계를 생각하고 있습니다. Romer-G가 어떠하다기보다는, 게이머의 체험을 더욱 높일 수 있는 것을 앞으로도 내놓을 것이다. 이것이 저희의 답입니다.

질문: 꼭 그런 답이 나올 것 같았는데(웃음), 신경 쓰지 마세요. 그래서 기술적인 가능성을 듣고 싶었는데요. 이번의 Romer-G는 체리 MX 갈축처럼 얕은 스트로크와 액추에이션 포인트를 실현했습니다. 그럼 다른 느낌도 Romer-G에서 실현할 수 있다고 생각하는데 그건 어떤가요?

이자와 잇페이: 어떤 느낌도 낼 수 있다고 말하긴 힘들지만 여기(아래 사진에서 둥그렇게 둘러싸인 부분을 가리키면서)를 바꾸면 감촉을 다르게 할 수 있습니다.

 

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노란 원으로 둘러싸인 부분을 조정해 감촉을 조정할 수 있음

 

질문: 예를 들어 체리 MX 흑축, 적축, 청축...

이자와 잇페이: 흑축은 스프링 압력이 다르니까 이를 실현하기 위해선 스프링을 교환해야 합니다. 청축도 클릭 소리가 나다보니 그대로는 힘듭니다. 허나 적축은 약간의 커스터마이즈만으로도 같은 느낌을 낼 수 있을 듯 합니다.

질문: 마지막으로 Romer-G라는 키 스위치의 이야기인데요. 이건 로지텍과 옴론의 공동 개발이며, 브랜드 네임은 로지텍 G라고 봐도 될까요?

Peter Mah: 그렇습니다.

질문: 이를 염두에 두고 옴론에게 질문하는 것인데, 마우스 스위치에선 로지텍 G의 독접 이용 기간이 지난 후 다른 회사도 쓸 수 있게 되는 경우가 있습니다. 이번 Romer-G도 마찬가지인가요?

이자와 잇페이: 그렇습니다. 몇년 동안은 다른 회사에 공급하지 못하는 계약입니다.

질문: 그것이 구체적으로 몇년인지는 당연히 비공개죠?

Vincent Tucker: 짐작하신 대로입니다(웃음).

질문:  여기까지 감사했습니다. 마지막 질문은 옴론에게 드리겠습니다. 옴론에서 게이머용 디바이스 시장을 어떻게 보고 있는지요.

 

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이자와 잇페이: 스위치를 보고 제품을 고르는 건 게이머용 디바이스 외에 없다고 생각합니다. 스위치의 개성을 낼 수 있는 시장이기에 저희에게도 매력이 있지요. 저희는 옴론의 100% 자회사로 탄생한 후 2010년에 회사명을 바꾸고 개편을 거쳐 움직임에 제약이 줄었습니다. 로지텍과의 협업도 전보다 훨씬 편해졌으니 앞으로 여러 일을 벌일 것 같습니다.

 

소스:

http://www.4gamer.net/games/023/G002336/20150415007/

http://www.4gamer.net/games/023/G002336/20150503001/

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