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퓨처마크는 3D마크 11을 11월 30일에 발표할 예정이었지만 버그 수정때문에 연기했습니다.

 

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다이렉트 X 11 게임이 이미 낮설지 않게 되고, 다이렉트 X 11 벤치마크와 데모가 많지 않은 상황에서, 오래된 그래픽카드 벤치마크가 다시 연기된 것입니다.

 

3D마크 11의 테스트 항목은 전작인 3D마크 밴티지와 비슷하지만, 테스트하는 부분이 더 넓어지고 설정이 세밀해졌습니다.

 

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3D마크 11의 정식 발표에 즈음하여. 역대 3D마크 시리즈가 어떤 것들이 있었는지 보도록 하겠습니다.

 

 

3D마크99 MAX: 다이렉트 X 6.0

 

1999년은 부두와 리바 TNT의 시대였습니다. 마이크로포트느는 다이렉트 X 6으로 3D API에서 어느 정도 자리를 차지했습니다. 당시에 다이렉트 X는 아직 성공했다고 할 수 없었기 때문에, 그때 시장에는 다이렉트 X 6 기반 벤치마크 프로그램이 없었습니다. 바로 그때 Madonion(직역하면 미친 양파)가 3D마크99를 발표, 최초의 다이렉트 X용 벤치마크 프로그램이 되었습니다.

 

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다이렉트 X API를 사용하는 게임의 수가 갈수록 늘어나면서, 3D마크99도 더 유명해지게 되었습니다. 3D마크는 이 기회를 잘 잡아 다이렉트 X 3D 성능을 측정하는 표준 프로그램이 되었습니다.

 

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나중에 매드오니언은 3D마크99의 업데이트 버전인 3D마크99 Max를 발표했습니다. 이 버전은 인커밍의 3D 비행 슈팅 게임과 비슷한 'RACE'와 fps 게임과 비슷한 'First Person'이 포함되어 있습니다.

 

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3D마크99는 고정 기능 버텍스 전환과 광선 효과, 그래픽카드의 멀티 텍스처 필 레이트 성능 등을 주로 테스트하였습니다. 하지만 지금 보면 핸드폰용 게임보다도 그래픽이 못한 것이 사실입니다.

 

 

3D마크2000: 다이렉트 X 7.0

 

2000년에 부두의 시대가 끝나고, 오픈GL의 발전이 느려지면서, 마이크로소프트는 다이렉트 X 7을 발표했습니다. 다이렉트 X 7의 하드웨어 T&L 기능은 널리 알려져 있는 것이지요. 매드어니언은 여기에 맞춰 3D마크2000을 발표하여 다이렉트 X 7을 지원하게 됐습니다. 다이렉트 X 7의 성공은 3D마크2000이 순조롭게 대표적인 벤치마크 프로그램의 자리에 오르도록 하여 주었습니다.

 

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3D마크2000이 등장하게 전에 3D 그래픽카드의 테스트는 힘든 일이었습니다. 사용하는 프로그램이 비교적 오래된 프로그램밖에 없었는데, 예를 들면 3D 윈벤치 시리즈나 퀘이크 2 같은 것이지요. 3D마크2000의 등장은 곧 다이렉트 X 7 시대를 의미합니다. 다이렉트 X 6과 비교하여 다이렉트 X 7 그래픽카드는 하드웨어 T&L 엔진을 내장하여 화질을 대폭 높였습니다. 3D마크2000은 이 기능을 사용하여 장면의 복잡성을 대폭 늘리면서 CPU의 부담을 줄여, 그래픽카드가 독립된 연산을 진행하게 되어, 앞으로의 GPU 발전을 시작하게 됩니다.

 

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3D마크2000에는 2개의 게임이 있는데 각각의 게임을 저/중/고해상도에서 테스트하고, 그 외 2개의 CPU 테스트가 있습니다. 3D마크2000은 그래픽카드의 벤치마크에서 지금까지 없었던 충격과 편리함을 주었습니다. 또한 이 프로그램으로 매드어니언은 그 이름을 널리 알리게 됩니다.

 

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3D마크2000은 당시에 그래픽카드 벤치마크 프로그램을 유행했습니다. 다른 부분을 보면 당시 인텔과 AMD의 치열한 경쟁 사이에서, 매드어니언은 SSE와 3DNow를 모두 지원하였습니다. 이건 당시 3D마크2000이 CPU에 대한 의존도가 상당히 높았다는 이야기도 됩니다.

 

 

3D마크2001/SE: 다이렉트 X 8.0/8.1

 

2001년 3월 14일에 3D마크99와 2000에 이어, 다이렉트 X 8의 발표에 맞춰 3D마크2001이 발표되었습니다. 3D마크2001은 테스트 결과와 화려한 화질에서 잊지 못할 인상을 주었으며, MAX FX 그래픽 엔진을 사용하여 광선 효과와 처리 부분에서 매우 뛰어났습니다. 다이렉트 X 8의 강력한 그래픽 성능을 선보였으며 다이렉트 X 8에서 처음으로 도입된 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더를 사용, 모든 테스트 장면 중에는 고정 기능을 가진 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더를 사용하여 특수 효과를 생성해 냈습니다.

 

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3D마크2001이 발표되면서 매드어니언은 3D 그래픽 테스트 영역에서 절대적인 지위를 차지하게 되었습니다. 2002년에 마이크로소프트가 다이렉트 X 9를 늦게 발표하면서, 매드어니언은 3D마크2002 대신 3D마크2001SE를 발표하여 다이렉트 X 8.1 지원을 추가하였습니다.

 

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3D마크2001/SE는 4개의 게임과 7개의 장면을 통해 점수를 계산합니다. 앞의 3개 게임과 6개 장면은 다이렉트 X 7 기반이며 제일 마지막의 마더 네이처(Mother Nature)는 다이렉트 X 8을 사용한 것으로 하드웨어 픽셀 쉐이더와 버텍스 쉐이더 기반으로 실행, 다이렉트 X 8 표준 그래픽카드에서만 실행할 수 있습니다.

 

 

3D마크03: 다이렉트 X 9.0

 

2001년에서 2003년까지 많은 것이 바뀌었고, 그 기간 동안 3D마크는 줄곧 새로운 버전을 출시하지 않았습니다. 이때 마이크로소프트는 이미 다이렉트 X 9 시대를 시작했습니다(XP가 보급되고 나서야 업데이트됐으니 확실히 좀 느린 감이 있습니다). 3D마크03에는 CPU 테스트 항목이 추가되었지만 총점에는 계산되지 않았고, 실제 게임 테스트의 결과만 가지고 최종 점수를 계산합니다.

 

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3D마크2001과 마찬가지로 3D마크03은 4개의 게임 테스트를 가지고 있으며, 네번째 테스트가 완전한 다이렉트 X 9.0 테스트입니다. 두번째와 세번째 테스트는 다이렉트 X 8.1 기반이며 첫번째 테스트는 다이렉트 X 7.0을 사용합니다. 3D마크203을 실행할려면 픽셀 쉐이더 2.0과 버텍스 쉐이더 2.0이 필요하기 때문에 다이렉트 X 9.0 환경에서만 완전한 실행이 가능합니다.

 

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하지만 3D마크03의 공정성 문제를 제기하지 않을 수가 없습니다. 3D마크03이 그 범위를 매우 확대하여 1개의 다이렉트 X 7, 2개의 다이렉트 X 8, 1개의 다이렉트 X 9 테스트를 넣었는데, 당시에는 다이렉트 X 9를 지원하는 그래픽카드가 그리 많지 않았습니다.

 

2003년 하반기에 NVIDIA와 ATI가 차세대 그래픽카드에서 3D마크 시리즈에 최적화된 드라이버를 제각각 내놓으면서 퓨처마크의 3D마크 시리즈가 D3D 테스트 부분에서 가지고 있던 확고한 위치가 흔들리게 됐습니다. 나중에 서로 화해를 하고, 빌드340 업데이트 팩을 내놓긴 했지만 3D마크의 영향력은 상당히 줄었으며, 특히 아쿠아마크 3 같은 프로그램이 등장하면서 3D마크03이 다이렉트 X 9 테스트의 유일한 선택이 아니게 되었습니다. 이건 3D마크03에 상당한 영향을 주었습니다.

 

 

3D마크05: 다이렉트 X 9.0b

 

2004년에 마이크로소프트는 다이렉트 X 9의 업데이트 버전을 내놓았습니다. 퓨처마크는 이때 완전히 다이렉트 X 9에 맞추고, 다이렉트 X 8 그래픽카드를 포기, 새로운 기술을 사용한 그래픽카드를 위한 더 높은 요구를 제시했습니다. 3D마크03에서 얻었던 교훈을 밑거름으로 3D마크05를 다시 만든 것입니다. 비록 3D마크05의 권위는 예전의 3D마크01에 미치지는 못했지만, 다이렉트 3D 테스트 영역의 기준이 되었으며, 3D마크의 지위는 확고해졌습니다.

 

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이전의 3D마크03은 다른 버전의 다이렉트 X를 사용한 것 때문에 여러 비평을 받았습니다. 더 정확하게 말하면 실제로 3D마크03의 처리 방법은 차별이 없습니다. 다만 ATI와 NVIDIA의 제품이 다이렉트 X 9를 처리할때 여러가지 차이점이 존재할 뿐이며, 3D마크 자체는 이런 그래픽카드들이 통일된 처리를 하고 전체적인 랜더링을 사용합니다.

 

3D마크05에서는 더 현명한 선택을 추가했습니다. 예전에 없었던 다이렉트 X 9의 부분 정밀도 옵션입니다. 그 밖에 ATI와 NVIDIA의 그림자 처리 방식은 다르며, 한가지 종류의 작업 아키텍처에 최적화된 테스트 소프트웨어이기 때문에, 다른 종류의 아키텍처에서 문제를 일으킬 가능이 있습니다. 오직 1개의 렌더링 채널만 사용하기 때문에 3D마크는 이런 그림자 효과를 그래픽카드에 매우 엄격한 기준으로 그려내도록 하며, 따라서 상당한 문제가 동반될 수 있습니다.

 

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하지만 NVIDIA와 ATI 그래픽카드의 경쟁이 갈수록 결렬해지면서 3D마크05의 권위는 다시 한번 의혹을 사게 되었습니다. 왜냐하면 당시 ATI의 라데온 X1000 시리즈의 결과가 NVIDIA의 지포스 7 시리즈보다 훨씬 많이 나왔기 때문입니다. 다만 이것은 퓨처마크가 미래를 내다봤다는 것을 증명했으며, 그 테스트 결과는 앞으로 나올 게임의 성능을 반영했던 것입니다. 3D마크05 발표 이후 여러 다이렉트 X 9.0c 게임이 나오면서, 3D마크05에서 나왔던 결과와 매우 비슷한 성능이 나와, ATI의 3:1 아키텍처의 우수함을 보여주었습니다.

 

 

3D마크06: 다이렉트 X 9.0c

 

3D마크06은 많은 사람들이 잘 알고 있는 프로그램입니다. 지금까지도 여러 벤치마크에서 사용중이며, 여전히 권위있는 다이렉트 X 9.0c 벤치마크이기 때문입니다.

 

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3D마크06이 막 발표되었을때 많은 사람들이 실망하였습니다. 왜냐하면 3D마크05의 3게 게임 테스트와 완전히 같은 장면에, 일부 광선 효과만 개선하였기 때문입니다. 새로 추가된 테스트 장면은 1개밖에 없지만 다이렉트 X 9.0c HDR을 사용하여 매우 뛰어난 그래픽을 보여줍니다.

 

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3D마크06이 비록 3D마크05를 개선한 것이긴 하지만 그 설계 사상은 상당히 많이 달라졌습니다. 새로 늘어난 2개의 SM 3.0 테스트는 매우 화려해졌으며, 처음으로 CPU 스코어를 3D마크06의 총점에 넣게 되었는데, 이로서 CPU가 게임에서 중요한 위치를 차지하는 것임을 증명하였습니다(주요 대상은 AI와 물리 가속 부분이며, 3D 렌더링의 중요성은 오히려 줄었습니다). 이것은 퓨처마크의 시각이 독특하다는걸 보여준 것인데, 현재 대부분의 게임은 CPU의 요구가 그렇게 높진 않습니다. 실시간 시뮬레이션 게임은 CPU가 대량의 오브젝트와 유닛을 연산해야 하고, 크라이시스 같은 게임은 대량의 물리 가속이 필요하기 때문에 강력한 CPU가 필요로 하긴 하지만.

 

 

3D마크 밴티지: 다이렉트 X 10

 

지금까지 퓨처마크는 마이크로소프트와 같이 보폭을 맞추왔습니다. 새 버전의 다이렉트 X가 발표되면 거기에 맞춰 3D마크의 새 버전이 나왔지요. 하지만 3D마크03/05/06에서 퓨처마크는 공정성과 권위에 의심을 받았습니다. 왜냐하면 3D마크에서 사용하는 다이렉트 X의 새 특징과 기술은 실제 게임에서 사용되지 않은 것들이며, 따라서 3마크가 실제 게임 성능을 대표하지 못한다고 보기 때문입니다. 이것은 3D마크 시리즈가 실제 게임과 떨어져 있으며, 순수한 기술을 보여주는 이론적인 테스트 프로그램으로 변했다는 이야기가 되겠습니다.

 

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따라서 다이렉트 X 10 시대부터 퓨처마크는 설계 방침을 바꿔 새로운 3D마크를 만드는데 급급하지 않고, 충분한 시간을 두고 상황을 살피면서 다이렉트 X 10 게임에 어떤 새로운 기술이 들어가는지, 어떤 기술이 많이 쓰이게 될 것인지를 판단하여 개발을 하게 됐습니다. 이렇게 하여 3D마크의 테스트 결과를 각 세대 그래픽카드가 절대 다수의 게임에서 내는 성능과 비슷하게 맞춰, 사용자들의 신뢰를 다시 얻게 하려는 것입니다.

 

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3D마크 밴지티는 오직 2개의 게임 테스트만 포함하고 있습니다. 그중 첫번째 테스트의 스타일은 3D마크06의 첫번째 테스트와 비슷하지만 그 효과는 더 화려해졌으며, 수면에 비치는 그림자와 물의 파문, 물의 광선 효과, 대량의 HDR, 모션 블러, 파티클 시스템, 2차 표면 반사, 중첩 쉐도우 맵핑, 수면 레벨 반사, 반사와 확산 등의 다양한 기술을 사용하였고, 등장 캐릭터의 모델링에 더 많은 폴리곤을 사용하였습니다.

 

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두번째 테스트는 3D마크05/06의 연속으로서, New Calico라는 이름의 거대 우주함선에서 일어나는 전투 장면입니다. 이 데모의 규모는 매우 크고 시야는 넓으며 수천개의 운석이 가득 차 있습니다. 이것은 모두 지오메트리 쉐이더를 통해 GPU에서 생성해낸 것으로서, 그 형상이 전부 제각각이긴 하지만 GPU의 사용 리소스는 그리 많지 않습니다. 방대한 수의 파편 외에도 질량을 가진 연기, 글로벌 일루미네이션 등은 다이렉트 X 10에서만 가능한 특징을 보여주고 있습니다.

 

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3D마크 밴티지의 CPU AI와 PhysX 성능 테스트

 

그 밖에 3D마크 밴티지는 2개의 새로운 CPU 성능 테스트 항목을 넣었습니다. 첫번째는 시뮬레이션에 쓰이는 인공지능 테스트이고 두번째는 PhysX 물리 가속 테스트입니다.

 

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3D마크 밴티지는 16:10 와이드 스크린을 지원하며, 익스트림/하이/퍼포먼스/엔트리의 4가지 해상도와 화질 옵션이 있어, 각기 다른 등급의 그래픽카드에 맞춰 테스트를 할 수 있습니다.

 

다이렉트 X 9.0b와 다이렉트 X 9.0c를 사용했던 3D마크06과 다르게 3D마크 밴티지는 순수하게 다이렉트 X 10 성능을 테스트하기 위한 프로그램이며, 퓨처마크는 3D마크06이 다이렉트 X 9.0c를 테스트하기 위한 프로그램이라고 선언함으로서 3D마크06의 수명이 지금까지 이어져 내려오게 되었습니다.

 

 

3D마크11: 다이렉트 X 11

 

3D마크11의 설계 이념은 3D마크 밴티지와 비슷합니다. 따라서 퓨처마크는 다이렉트 X 11 벤치마크를 개발하는데 그리 조급해하지 않았으며, 다이렉트 X 11이 어느 정도 보급될 때까지 기달려서 개발했습니다.

 

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3D마크11은 순수한 다이렉트 X 11 벤치마크로, 만약 다이렉트 X 9.0c나 다이렉트 X 10의 성능을 측정하고 싶다면 3D마크06이나 밴티지를 사용하면 됩니다. 퓨처마크는 이렇게 3가지 버전을 공존시킬 계획입니다.

 

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3D마크11의 3가지 테스트 모드

 

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3D마크11은 4가지 그래픽카드 테스트가 있고, 1개의 물리 가속과 1개의 종합 테스트가 있습니다.

 

3D마크 밴티지와 다르게, 3D마크11은 테스트 종류를 3가지로 줄였습니다. 비록 테스트 장면은 여전히 2개밖에 안되지만 이를 고화질과 중간 수준의 2개 테스트로 나눴습니다. 이것은 NVIDIA와 AMd의 게임 특징에 맞춰 나눈 것이기도 합니다(테셀레이션 레벨이라던가). 그 외 화면 비율은 16:10에서 16:9로 바뀌면서 현재 LCD 패널의 추세에 맞췄습니다. 익스트림 모드의 해상도도 1080p입니다.

 

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테셀레이션 켬

 

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테셀레이션 끔 

 

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입체감있는 광선 효과

 

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광선의 체적 효과 끔

 

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피사계 심도 켬

 

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피사계 심도 끔

 

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원래의 지오메트리

 

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다이렉트 X 11 렌더링 결과

 

 

이제 남은건 실제 공개에서 어떨지 두고 봐야 할 일이겠지요.

 

 

출처: http://www.pcpop.com/doc/0/599/599887_all.shtml#p1

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