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PS4의 하이엔드 사양의 모델이 곧 출시 예정이고 기밀 문건도 유출이 되었다고 하는데요. 커스텀 제작된 AMD APU (제규어 CPU 코어+폴라리스 GPU 코어)를 사용하고 GPU 부분은 기존 1.84TFLOPs의 부동소수점 연산 능력을 보였던 구형 라데온 GCN 코어에서 신형 폴라리스 GCN 코어로 바뀌며 4.19TFLOPs의 성능을 보여줄 것이라고 하는데 대략 2.3배의 그래픽 성능 개선이 있습니다.

 

소니는 이 모델을 더 좋은 그래픽, 또는 4K 게이밍을 위한 전략적인 하이엔드 PS4로 포지셔닝을 잡았는데 저는 몇가지 부분에서 소니의 야심이 허상이라고 생각합니다.

 

1. GPU의 연산력이 아무리 4TFLOPs를 넘겼다고해도 당장에 4K 60프레임은 무리입니다. 그리고 소니는 4K 해상도나 고퀄리티 그래픽의 "Neo 프리셋"이라고 해도 "호환 프리셋"에 비해서 프레임이 떨어지면 안된다고 했는데 암묵적으로 "Neo 프리셋"에서도 60프레임에 근접하는 프레임을 낼 수 있어야한다는 것과 같은 말이 됩니다. 설상 차별없이 기존에도 30프레임 최적화니까 4K에서도 30프레임을 목표로 한다고 한들 게임처럼 모션이 선명하고 윤곽선의 흐림이 없는 매체에서는 모션블러 연출을 통한 30프레임 최적화에도 한계가 있습니다.

 

소니가 PS4 출시 당시에 1080P를 목표로 잡았음에도 이는 피파 시리즈, 콜오브듀티 시리즈, GTA 시리즈처럼 게임의 스케일이 크지 않아서 리소스 최적화에 문제가 없거나 저사양의 게임 타이틀에서만 풀1080P로 출시되었고 배틀필드 시리즈, 어쎄신크리드 시리즈, 와치독 시리즈 등의 게임 스케일이 큰 타이틀들은 900p로 출시되었습니다. 현존하는 가장 최고의 그래픽을 보여주는 스타워즈: 배틀프론트조차도 PS4에서 900P로 돌아갑니다.

 

4.6TFLOPs를 자랑하는 하이엔드급의 GPU인 지포스 GTX980도 4K 60프레임을 소화하려면 옵션 타협을 해야할 정도인데 콘솔 한세대를 길게 보고 가야하는 소니의 입장에서는 4TFLOPs를 겨우 넘는 수준의 GPU를 넣는건 택도 없을지도 모릅니다. 당장에 풀4K 타이틀은 많이 나오겠지만 여전히 소수는 아닌 일부 타이틀은 1440p (2560x1440) 및 1800P (3200x1800)의 해상도로 출시될 수도 있죠.

 

결국 GPU 하나로는 부족하다는 것이고 듀얼 GPU의 구조로 가야할 수밖에 없습니다. 근데 소니가 그런 설계를 생각하고 있지는 않는 듯하니.... 4K 게이밍은 허상이라고 할 수 있습니다. 현재 PS4의 스펙도 네이티브 1080P 해상도를 맞추는데에 어려움이 있는데 풀 4K 해상도를 염두하면서 겨우 저정도의 GPU를 2개가 아닌 1개를 박는다는 것은 또다시 개발자들로부터 질타를 받을 수가 있습니다.

 

거기에 VR도 생각하여 게임 타이틀로 하여금 4K 뿐만아니라 3D 영상도 지원해줘야하니 4K의 꿈은 점점 멀어지는 셈이 됩니다

 

2. 메모리 스펙에 큰 변화가 없다는 점도 걸림돌입니다. 8GB의 통합 RAM으로는 앞으로의 4K를 대비하는 데에 있어서 벅찹니다. 당장에 4K 해상도만 되더라도 6GB 이상의 비디오 메모리가 필요한데 CPU가 써야하는 메모리는 오히려 부족해질 수 있습니다. 메모리 활용 부분도 결국 4K 게이밍의 성공 여부를 결정짓게 됩니다. 차라리 GDDR5는 그대로 가더라도 통합 메모리 구조이기 때문에 16GB GDDR5나 HBM으로 갔으면 어땠을까 싶습니다.

 

3. 소니가 로우 레벨의 Vulkan API를 사용할 지의 여부도 알려진 바가 없습니다. 소니는 리눅스 기반으로 소스를 짜므로 마이크로소프트의 DirectX를 쓸 수 없습니다. 특히 콘솔에서는 하드웨어 스펙이 정해지고 그 틀안에서 시간이 흐를수록 옥죄는 최적화가 이루어질 수 밖에 없는데 그래픽 API가 효율적이지 못하면 하드웨어적인 요구 사양을 줄이기가 힘들죠. 그런 점에서 소니가 Vulkan API를 사용할 지의 여부가 소프트웨어 최적화에 있어서 큰 영향을 끼칠 것입니다.