기글 하드웨어 게임 포럼
PC판 오프닝입니다.
*주의 : 네타는 없다고 생각합니다. 최대한 숨겨진 요소와 상관없는 후기를 적었다고 생각합니다만. 그래도 혹시 모르니 아에 아무런 정보없이 플레이를 예정중이신 분은 글을 읽지 말아주세요.
슈타인즈 게이트 클리어 했습니다.
기나긴 소설을 순식간에 읽어내린 느낌이 듭니다.
가급적 숨겨진 내용을 말하지 않는 형태로 게임을 소개하자면...
...할 수가 없군요. 
일단 비쥬얼 노벨입니다. 히로인은 5명으로 매인 스토리에서 각각의 히로인으로 엔딩이 분기되는 형식을 취하고 있습니다.
생각 보다 어려운 스토리는 아닙니다 예정되있는 반전을 얼마나 순수하게 즐길 수 있는가의 문제 이기때문에 가급적 초회플레이는 공략이나 일체의 정보없이 하시기를 바랍니다.
제가 느낀 장점과 단점을 이야기 하자면.
장점
1. 재미있는 스토리 (개인적으로 중상 정도)
2. 720p 지원 (이런 류의 게임에서는 독보적인 고퀄리티입니다)
3. 쉬운 난이도(진엔딩 이외의 엔딩은 공략없이 진행가능, 모 비쥬얼 노벨처럼 배드엔딩만 40개에 모든 배드엔딩을 달성하면 숨겨진 요소가 나오거나 하지않음)
4. 매력적인 케릭터들(이건 시나리오의 퀄리티가 높기에 따라오는 부가적인 요소에 가깝네요. 스토리에 따라 각기 케릭터들이 자신의 성격에 맞게 움직이고 있고 억지성을 가진 요소들은 보이지 않습니다)
5. 전연령 
을 들 수있습니다.
단점은 조금 더 자세하게 적으면...
1. 초반 주인공 케릭터에 감정이입이 힘들다.
주인공은 자기 자신의 메드 사이언티스트라 자칭하는 중2병 케릭터입니다.
http://mirror.enha.kr/wiki/%EC%A4%912%EB%B3%91 <-중2병 엔하위키
'내여귀'의 쿠로네코 라는 케릭터가 전형적인데 남자케릭터가 하니 못 봐주겠더군요.
말끝 마다 '크하하하하' 하고 웃어 재끼며 '마안'이 발동해서 '기관'의 음모를 어쩌구 저쩌구...하는데
나쁘지야 않지만 자기자신을 도입해서 글을 읽기는 힘들었습니다.
'평범한 외모에 딱히 장점도 특기도 없으며 모종의 이유로 부모와 독립해서 혼자살고있는 고교 2학년 남학생'이 괜히 흥한게 아니지요.
2. 설명이 대체적으로 복잡하다.
극초반에 나오는 여성 케릭터의 강연내용이다.
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그러면 실제로 여러분이 몸을 싣고서 과거나 미래로 갈 수 있는 타임머신을 만들기 위해선 우선 무엇이 필요한지 생각해 보죠. 대표적으로 우주끈 이론이나 웜홀 이론이겠군요. 우주끈이라고 하는 건 엄청나게 큰 질량을 가진 끈과 같은 모양의 “균열”입니다.
균열의 폭은 소립자 정도 되는 크기, 길이는 최저로 쳐도 은하계하고 비슷한 정도라고 생각해 주시면 됩니다. 이건 질량이 무척이나 크기 때문에 시공을 일그러뜨리는 성질을 가지고 있습니다. 그 일그러진 시공을, 끈을 중심으로 해서 여러분이 한 바퀴 회전하면 360도보다 작은 각으로 한 바퀴를 돌 수 있습니다. 다시 말해 워프를 할 수 있다는 거죠. 이것을 시공 각도 결손이라고 합니다. 각도 결손이 된 장소를 통과하면 그 장소는 결손되어 있기 때문에 통과 시간이 0이 되죠. 이것을 응용하여, 우주끈이 광속에 가까운 속도로 운동하고 있다면― 상대성이론에 의하여 우주끈의 시간이 주위보다 느려지니까, 일그러진 각도 결손 영역을 통과하면 본디 0이었던 통과 시간이 마이너스가 됩니다. 즉 통과한 뒤가 “과거”가 된다는 거죠. 여기서 2개의 우주끈을 써서 공간 결손 점프를 행하여, 원래 있던 지점까지 한 바퀴 돌듯이 돌아오면 딱 돌기 시작했던 것과 같은 시간으로 돌아올 수 있습니다. 간단히 말해 이것이 우주끈 이론에 의한 타임 트래벌입니다. 또한, 오해하지 마셨으면 하는 건, 우주끈 이론은 초끈이론하고는 다르다는 겁니다. 이런 연유로, 우주끈 이론으로 과거로 가는 데 필요한 것은 3가지. 그 1. 우주끈. 이건 2개 필요합니다. 아, 참고로 우주끈은 태어난 지 얼마 되지 않는 우주에만 있다고 가정하고 있기 때문에 찾는 건 무척이나 힘들 거예요. 그 2. 만일 우주끈을 발견했다고 하면 이것을 빛에 가까운 속도로 운동하게 만들 에너지가 필요합니다. 은하와 비슷한 길이를 가진 균열을, 광속 정도까지 가속시키기 위해선 어느 정도의 에너지가 필요할까요. 적어도 1.21 지고와트 이상 필요할 것은 분명하군요.
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자세한 설명은 생략한다.
3.단일 시나리오로 인한 케릭터별 스토리의 부제.
'연예시뮬레이션'과 '비쥬얼 노벨'의 가장 보편적인 차이점 중의 하나는 동시공략의 유뮤입니다.
'연예시뮬레이션'의 경우 월요일 A와 데이트를 하고 선택지를 잘 골라 호감도를 올리고도
                                수요일에는 다시 B를 만나서 데이트를 할 수 있습니다.
                                마지막에는 자기가 좋아하는 케릭터를 골라 엔딩을 보면 됩니다.
'비쥬얼 노벨'의 경우 소설이기 때문에 특정 시점에서 A, B 누군가를 선택하게 됩니다.
                                A를 선택하여 시나리오가 A시나리오로 들어갔을 경우. B에게 잘해주면 배드엔딩이 기다리고 있습니다.
                                어디까지나 A를 위한 스토리이기 때문입니다. 
                                그뿐아니라 C, D같은 다른 시나리오를 위해 만든 보조 케릭터는 아에 등장도 하지 못하게 됩니다.
따라서 '비쥬얼 노벨'의 경우 특정시나리오로 진입시 단일케릭터 공략을 위한 말그대로 '소설'이 되기 때문에 '연예시뮬레이션'보다 케릭터에 대한 감정이입이 쉽지만 시나리오를 쓰는데 있어서  배가 넘는 노력이 필요하기에 필연적으로 공략가능한 히로인 케릭터는 줄어들게 됩니다.(3,4명)
슈타인즈 게이트의 시나리오는 다음과 같은 형태를 취합니다.
초반 - 중반 - 분기1    -    분기2      - 분기3      -   시나리오D  - 진엔딩
                     ㅣ             ㅣ             ㅣ                   l
               시나리오A     시나리오B  시나리오C       시나리오E
결과적으로 최초 시나리오 A 케릭터를 제외하고는 A,B,C등의 케릭터와 이벤트가 짬뽕된 후에 엔딩을 볼 수 있습니다.
각각에 엔딩에 필연성을 느끼기 힘들어지고 결국 엔딩은 진엔딩 하나 만 보기위해 게임을 진행하게 됩니다. 플레이어가 진히로인 보다 메이드 카페에 고양이귀 소녀를 더 좋아해도 어쩔 수 없지요.
4. 일본어
클럽후커를 이용해서 플레이 했습니다만. 번역기 플레이라는 건 역시 그리 즐겁지 못하지요.
5. 전연령
자세한 설명은 생략한다.
결론입니다.
훌륭한 시나리오입니다. xbox360판 신작 슈타인즈 게이트-비익연리의 달링 매우 플레이 해보고 싶다고 개인적으로 느꼈습니다.
이 글을 읽으시는 분들 께 플레이를 권하지만 어차피 단일 시나리오이기 때문에 굳이 게임을 플레이 하지 않고
현재 방영중인 에니메이션 판으로 슈타인즈 게이트의 세계를 즐기셔도 좋지 않을까 조심스레 권해봅니다.
또한 인기게임이기에 차후 국내 동인한글화 팀에서 한글화 될 가능성도 충분하고요.
ps. 중반까지 지루하고 후반부 부터 스토리가 격변하는 데 에니메이션 기준으로 12화까지가 중반입니다.
다만 중반이후부터 폭풍처럼 몰아치고 분위기 상으로 급박하게 몰아치다가
등장하는 반전... 결론은 재밌습니다. (..
3회차 이후부턴 질리는데...
2번째 플레이 때는 1회차때 인식 못했던 복선보는 맛이 있습니다.
FB의 정체를 위한 복선같은...
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아, 그리고 이제 절대 와레메테(잃어버린 미래를 찾아서)는 플레이하시면 안됩니다.
욕하실꺼에요.
그리고 전연령은 단점이 아니라 장점입니다.
시나리오가 잘 짜여진 작품의 경우는 더욱 그렇지요.
부담없이 해 볼 수 있고, 좋은 작품이라면 누구에게나 부담없이 추천이 가능해 지니까요.
젖절한 합성이군요