둠에 사용된 그래픽 기술을 소개하는 영상이네요. 갓적화의 비밀을 파헤쳐 봅시다(?) 


스크립트 전문은 직접 리스닝 후 번역하였습니다. 출처 병기한 펌 허용합니다.


설마 상업적으로 쓰실 분은 없겠죠?...;; 그럴 퀄리티도 아닙니다. 이공계 영어 실력이 다 그렇죠 뭐.


원문 텍스트를 구할 수 없어서, 그냥 리스닝으로 텍스트를 만들어 번역하였기 때문에 


정확히 옮기려 최대한 노력했지만 원문과 조금씩 다른 부분이 생길 수도 있습니다.


또한 제 영어가 아직 일천하기 때문에, 읽기에 조금은 거슬리는 번역이 있으실 수 있습니다.




When discussing Doom earlier this year, lead project programmer Billy Kahn noted:


올해 초, 프로젝트의 선임 개발자 빌리 칸은 다음과 같이 이야기했습니다.


"Our goal is to be the best looking game at 1080p, at 60 frames per second."


"우리의 목표는 1080p, 60fps에서 가장 보기 좋은 게임을 만드는 것이다."


And after spending countless hours blasting through this marvelous game, it would seem that id software has reached its objective.


그리고 이 놀라운 게임에 셀 수 없는 시간을 할애하고 나니, id가 그 목표를 달성했다고 보입니다.


This is John from Digital Foundry, and today we're going to explore the brilliant new take on Doom in the technology driving.


저는 디지털 파운드리의 존입니다. 오늘 우리는 기술적인 면에서 둠의 훌륭하면서도 새로운 진보에 대해 알아보려 합니다.


As its tradition for a new id software game, Doom brings along with it id's latest graphics engine.


새 id의 게임이 나올 때 항상 그랬던 것처럼, 둠은 id의 최신 그래픽 엔진을 사용합니다.


This time, in the form of id tech 6. As a massive overhaul of the ambitious but problematic id tech 5.


기존의 혁신적이었지만 문제점이 있었던 id tech 5를 많은 부분에서 개선한 id tech 6이 바로 그것입니다.


The sixth iteration brings back dynamic lighting and shadows in a big way.


이 6번째 버전은 역동적인 조명과 그림자를 특히 강조합니다.


Alongside key enhancements to its materials post-processing and effect systems.


기물들의 후처리와 특수효과의 개선도 함께 말이죠.


It looks unlike anything else on the market today, and it all works beautifully.


기존에 출시된 어떤 게임과도 비슷하지 않으면서도 아주 멋지게 구동됩니다.


What makes id tech 6 so unique for the id software today however, lies in the people behind it.


id tech 6은 id tech 6을 개발한 개발자들이 있기에 지금의 id에게 더욱 특별합니다.


This is the first major engine revision that was not helmed by the legendary John Carmack.


이번 대규모 엔진 개선은 처음으로 전설적인 존 카맥이 주도하지 않았습니다.


Instead we have a mix of id veterans and experienced industry programmers who have worked together to bring id tech 6 to life.


대신 id 장기 근속자들과 숙련된 개발자들이 함께 id tech 6을 만들어 냈지요.


Many of these programmers including lead renderer programmer Tiago Sousa previously worked on CryEngine.


이 중 선임 렌더러 개발자 Tiago Sousa를 포함한 많은 개발자들이 이전에 크라이엔진을 다뤄 본 경험이 있습니다.


So it should come as no surprise that id tech 6 is very well made indeed.


그러니 id tech 6이 굉장히 잘 만들어 졌다는 사실은 그리 놀랍지 않을 것입니다.


But before we take a closer look at its feature set, let's start with the basics.


id tech 6의 주요 특징들을 살펴보기 전에, 기본적인 것부터 짚고 넘어갑시다.


One of the key features that define id tech 5 was its Adaptive Resolution feature.


id tech 5를 대표하는 주요 특징들 중 하나는 적응형 해상도 기능입니다.


And that remains in effect here in Doom. 


그리고 이 기능은 둠에도 아직 남아 있지요.


By dynamically adjusting the resolution based on load, both colsoles managed to stick closely to the 60 frames per second target.


로드율에 따라 해상도를 조정함으로써, 두 콘솔 모두 목표인 60fps에 근접하는 데 성공했습니다.


Well, on the PC, users can manually adjust resolution scaling.


뭐, PC에서는 해상도를 수동으로 조정이 가능하죠. 


(역주 : 해상도와 분리된 렌더링 스케일이 따로 있습니다. 

말은 해상도라고 했지만 우리가 아는 해상도와는 다른 렌더링 스케일 옵션을 말합니다. 요즘 신작에 많이 들어가는 추세네요)


Playstation 4 manages to hit its 1080p target at almost all times.


플포는 거의 모든 상황에서 1080p 해상도를 유지합니다.


To the point where we failed to encounter any adjustments to the vertical resolution at all during normal gameplay.


일반적인 게임 상황에서 수직 해상도가 조절되는 상황은 발견할 수 없었습니다.


For all intents and purposes, The general experience is a full 1920 by 1080.


즉 전반적으로 완전한 FHD 해상도를 통해 게임 경험이 제공됩니다.


Xbox One however, falls lower than this most of the time.


그러나 엑박은 대부분 상황에서 해상도가 1080p보다는 떨어집니다.


It can hit 1080p at certain circumstances, but generally hovers closer to 900p with dips almost reaching 720p at points.


특정 상황에서는 1080p에 도달하지만, 보통 900p ~ 최소 720p 사이에서 맴돌게 됩니다.


Now this could be an issue for Xbox One owners during normal gameplay.


이건 일반적인 게임 상황에서 엑박 사용자들에게 문제가 될 수 있는데요.


But thankfully, the game's anti-aliasing manages to overcome the lower pixel count, creating the game that simply looks softer as opposed to more aliased.


다행히 게임 자체 AA가 적은 픽셀 수를 잘 상쇄해 주며 앨리어싱을 제거해 게임을 부드럽게 보이게 해 줍니다.


id's new Temporal Super-Sampled Anti-Aliasing solution effectively tackles shimmering edge aliasing and in-surface aliasing across the board. Resulting in incredibly clean overall presentation.


id의 새로운 TSSAA는 희미한 모서리의 앨리어싱과 표면 내부의 앨리어싱에 전반적으로 잘 대응하여, 

결과적으로 놀랍도록 깨끗한 화면을 제공합니다.


Along with Uncharted 4, Doom offers one of the most effective anti-aliasing techniques we've seen on consoles today.


언차티드 4가 그렇듯이, 둠은 오늘날 콘솔에서 볼 수 있는 가장 효과적인 AA 기술을 선보입니다.


PC version also offers a number of additional anti-aliasing options as well.


PC 버전도 몇 가지의 추가적인 AA 방식이 제공되는데요.


Including FXAA, SMAA and standalone TAA along with some various other combinations.


FXAA, SMAA, 단독형 TAA와 다른 다양한 조합들이 바로 그것입니다.


I'm a big fan of TSSAA, but those that want a sharper image at the expense of artifacts may actually prefer another option.


저는 TSSAA를 매우 좋아하지만, 왜곡을 감수하고 더 선명한 이미지를 원하는 분들은 다른 AA 방식을 더 좋아하실 수 있을 것입니다.


And of course, Doom is happy to oblige.


물론 둠은 그런 요구에도 잘 대응합니다.


What really defines Doom for us however, is the way in which the game is able to throw together a huge variety of effects seemingly-effortlessly.


하지만 우리가 둠 하면 가장 먼저 생각하는 것은, 

엄청나게 다양한 효과들을 외관상으로 아무 힘들이지 않고 보여주는 게임의 방식일 것입니다.


When everything comes together, it's poetry in motion.


모든 것들이 잘 결합하면, 둠은 부드러운 움직임을 통해 막힘없는 게임플레이 경험을 선사합니다.


The fact's that you would not expect to see in a 60 frames per second shooter on consoles are thrown around with reckless abandon.


여러분은 보통 콘솔에서 미친 듯이 부수는 60fps 슈팅 게임을 보게 될 거라 기대하지는 않지요.


And aside from the aforementioned resolution difference, the resolutions are identical on Xbox One and Playstation 4.


또한 앞에서 이야기한 해상도 차이와는 별개로 엑박과 플스의 해상도는 동일합니다.


(즉, 렌더링 스케일만 다이나믹하게 조절되고 두 콘솔 모두 해상도 자체는 1080p를 유지한단 이야기)


GPU particles are in effect here spawning beautiful sparks and particles across the environment and off of nearby objects.


영상에 구현된 GPU 입자들은 아름다운 불꽃과 근처 물건들에 튀기는 파편들을 만들어냅니다.


Remarkably, these measures are standard across all detail settings on the PC and both consoles.


주목할 만한 것은 이러한 구현 방법이 모든 세부설정에서 다 사용 가능하다는 것입니다.


Other particles however such as smoke and dust alpha textures except shadow and light from the environment which helps grown the effects in the world.


그림자나 환경광을 제외한 먼지나, 연기의 알파 텍스처와 같은 입자들이 게임의 특수효과들을 더욱 풍성하게 만듭니다. 


There is an option to adjust particle quality in the options menu here, but this only affects the resolution of the aforementioned smoke and dust particles, not the GPU particle emission.


그래픽 설정에서 입자의 품질을 설정이 가능하지만, 이것은 앞에서 나온 먼지나 연기 입자에만 영향을 주고, GPU 입자의 방출에는 영향이 없습니다.


Here we have the PS4 and the PC version in a side-by-side view.


여기 PS4와 PC버전을 나란히 놓고 보겠습니다.


And the PC is using the ultra settings in this instance, while PS4 is actually set to high.


PC는 여기서 울트라 옵션을 사용했고, PS4는 높음 옵션으로 설정되어 있습니다.


Interestingly the results here are unrelated to the shadow quality setting. This is all tied to the particle quality setting.


흥미롭게도 결과는 그림자 품질 설정과는 관계없이 입자 품질 설정에 따라 변했습니다.


A very high quality of Bokeh depth of field is also used throughout the game.


또한 매우 고품질의 Bokeh 피사계 심도가 게임에 사용되었습니다.


It becomes visible during select script sequences, or when bringing up the weapon selector wheel.


미리 짜여진 장면(무기 및 수집품 획득 등)이나 무기 선택 휠을 불러올 때 피사계 심도가 나타나게 됩니다.


The Crytek influences strong here with the wheel and depth of field combination and it's perfectly utilized on all three platforms.


무기 선택 휠과 피사계 심도의 조합에서 크라이텍의 강한 영향을 발견할 수 있고, 이것은 모든 플랫폼에서 완벽하게 활용됩니다.


Screen space reflections are also present in plain naturally off the surface materials in all versions of the game.


화면 공간 반사도 모든 플랫폼에서 자연스럽게 기물 표면에 구현됩니다.


When combined with the beautiful specular work, surfaces exhibit real depth that adds greatly to the realism.


아름답게 구현된 반사 효과를 통해, 물체의 표면들은 실제와 더욱 가깝게 보이도록 깊이를 더해 줍니다.


While the differences appear subtle, when I compared two I found the console versions use the medium setting as we see on the PC.


차이는 적지만, 둘을 비교했을 때 콘솔은 PC의 중간 옵션을 사용한다는 걸 발견했습니다.


The higher settings actually improve the accuracy of the reflections but it still looks great on anywhere from medium through ultra.


더 높은 옵션은 반사된 상의 정확도를 향상시켜 주지만, 여전히 중간 옵션부터 최고 옵션까지 모두가 멋지게 보입니다.


When you drop the settings to low however, screen space reflections are eliminated completely and only cube maps remain.


그러나 옵션을 낮음으로 낮추게 되면, 화면 공간 반사는 완전히 사라지고 큐브 맵만 남습니다.


You can also go one step further and completely disable the reflections if you like.


원한다면 한 번 더 옵션을 낮춰서 반사 자체를 아예 끌 수도 있습니다.


Then we have motion blur. The effect here is one of the best we've seen in the game.


그리고 모션 블러가 있지요. 둠에 사용된 모션 블러는 게임들에 사용된 최고의 모션 블러들 중 하나입니다.


The sample count is very high, and eliminates gaps that you might see in 60hz.


샘플 수는 굉장히 많고, 60개의 프레임들 사이에 보여질 수도 있는 틈을 메꿔 줍니다.


It creates a sense of fluidity that benefits the high speed of the game.


또한 게임의 빠른 진행속도를 더욱 살려줄 부드러움을 더해줍니다.


For those that prefer to play without motion blur however, you can disable it on all three platforms.


모션 블러 없이 플레이하길 원하는 분들은 모든 플랫폼에서 모션 블러를 끌 수 있습니다.


It should also be noted that motion blur does not actually have a real impact on framerate. 


모션 블러가 프레임레이트에 영향이 없다는 점도 주목할 만 합니다.


But disabling it can actually reduce the degree of resolution scale counter on consoles.


하지만 아예 끄는 것은 콘솔에서는 렌더링 스케일이 줄어드는 결과로 이어질 수도 있습니다.


Chromatic Aberration also makes an appearance and while we typically dislike the effect, it manages to look excellent here.


색수차 효과도 준비되어 있으며, 보통 우리는 이 효과를 별로 좋아하지 않지만, 둠에서는 꽤나 보기 좋습니다.


It's a subtle implementation that fits the mood of the game, and it does so without compromising image quality.


민감하게 구현되어 게임의 분위기에 잘 맞고, 화면 품질을 해치지도 않습니다. 


But as with motion blur, this effect can be disabled on all three platforms.


모션 블러와 똑같이 모든 플랫폼에서 색수차 효과를 끌 수 있습니다.


Then we have materials and textures. Which is where we see some of the greatest strives over the previous engine.


그리고 기물과 텍스처가 남았지요. 여기서 우리는 이전 엔진에서 가장 많이 나아진 점을 확인할 수 있습니다. 


id tech 6 uses virtual texturing, also known as mega textures just as with id tech 5.


id tech 6 엔진은 가상 텍스처 기술을 사용합니다. id tech 5에서는 메가 텍스처로 잘 알려진 기법이죠.


but thanks to additional memory available on consoles and other optimizations, the results are markedly improved accross the board.


id tech 5 때와 달리 콘솔의 메모리가 늘어나고 최적화가 진행됨에 따라 전체적으로 향상된 결과를 얻을 수 있었습니다.


The texture resolution is higher, and pop-in is less evident throughout while texture assets themselves are more complex.


텍스처 해상도는 높아졌고, 팝인 현상이 덜 눈에 띄는 동시에 각각의 텍스처 요소들의 복잡성 또한 향상되었습니다.


You will sometimes notice textures drawing in as you spin the camera around just as we saw in Rage.


레이지에서 그랬던 것처럼, 카메라를 돌릴 때 종종 텍스처들이 미처 다 그려지지 못하고 카메라에 나타나는 현상을 보실 수 있을 겁니다.


But it rarely becomes an issue here. 


둠에서는 별로 문제가 안 됩니다. (개인적으로는 상당히 신경쓰였습니다. ㅡ,.ㅡ;;)


Looking back at Rage actually, lighting data was baked into pretty much every texture in the game,


레이지를 회상해 보면, 조명을 그냥 거의 모든 텍스처에 입혀 놓았었죠.


and many objects didn't even feature normal maps.


그리고 많은 사물들이 노멀맵도 지원하지 않았습니다.


It was very fast for the time, but we're glad that Doom moves away from this approach with surfaces that now react properly to light.


당시로서는 꽤 진보적이었지만, 둠은 여기서 더 발전해 빛에 올바로 반응하는 표면을 구현해 냈다는 점이 좋았습니다.


Materials are also aided by the move to a physically based rendering model, which helps metal, stone and plastic all appear more natural and realistic.


사물들은 물리기반 렌더링 모델의 도움을 받아, 쇠와 돌, 플라스틱이 더욱 더 자연스럽게 보이게 되었습니다.


This is especially effective on the hellish creatures you spend the game fighting.


특히 여러분이 싸우게 되는 지옥의 괴물들을 보면 이 물리 기반 렌더링 모델의 개입이 잘 드러납니다.


When you examine them in the model viewer it becomes evident that a lot of love has been poured into creating each and every one of them.


모델 뷰어에서 살펴보면 몬스터 하나하나를 만드는 데 많은 정성이 들어갔음이 확실해집니다. 


Shadows are another major addition here. id tech 4 which power Doom 3 utilize shadow volumes to great effect.


또한 그림자도 중요 추가 사항 중의 하나지요. 둠 3을 만든 id tech 4는 섀도우 볼륨을 활용해 멋진 특수효과를 만들어 냅니다.


But Rage and id tech 5 pretty much dropped world shadows all together.


그러나 레이지와 id tech 5 엔진은 그림자를 그냥 배경에 구워 놓았죠.


with id tech 6 however, shadow maps as opposed to shadow volumes have been introduced across the board and help bring back depth to the world that was absent in id's last game.


id tech 6에서는, 전반적으로 섀도우 볼륨 대신 섀도우 맵이 소개되어 이전 id 게임에 없었던 심도를 다시 부여하였습니다.


What's impressive here is the quality of the filtering algorithm used.


여기서 놀라운 점은 사용된 필터링 알고리즘의 품질입니다.


Even when using lower settings on the PC, shadows always appear clean and smooth across the world.


PC에서 낮음 옵션으로 플레이해도, 그림자는 항상 부드럽고 깨끗하게 표현됩니다.

 

Even the self-shadows in the player's weapon are clean and devoid of artifacts.


심지어 플레이어의 무기에 드리우는 그림자도 왜곡이 없고 깨끗합니다.


The console versions appear to use the medium setting which can sometimes impact the distance at which shadow maps are displayed rather than the actual visual quality.


콘솔 버전들은 실제 시각적 품질을 낮추기보다는 그림자 맵이 표시되는 거리를 줄여 성능을 얻는 중간 옵션이 사용되는 것으로 보입니다.


Which is comparable to the higher settings on the PC most of the time only when you set shadows to load you see a dramatic difference in clarity.


PC에서 최상 옵션을 설정한 것과 비교하면 대부분의 상황에서 선명도가 많은 차이를 보입니다.


Directional occlusion also makes the list bringing more realistic ambient shadowing to the world on all three platforms.


또한 방향성 폐색은 모든 플랫폼에서 더욱 현실적인 환경 그림자를 제공합니다.


It's another feature which Rage's lacking.


레이지에 없던 또다른 기능이죠.


Oh, and the holograms featured in the game are pretty cool.


아, 그리고 게임에 등장하는 홀로그램들도 꽤 멋집니다.


there's simply full 3d models with a dither pattern applied. It's a clever addition and it works well within the world.


그냥 3d 모델에 디더링 패턴을 적용해서 만든 것인데, 솜씨있게 적용되어 게임 세상과 잘 어우러지는 요소입니다.


Then we have the animation work. Which is what really separates Doom for the rest of the crowd.


그리고 둠을 다른 게임들과 확연히 구분되게 만드는 애니메이션이 있습니다.


Simply put, Doom features some of the best animation work we've ever seen in a shooter. 


간단히 말해서, 둠은 이제까지의 슈팅 게임들 중 최고의 애니메이션을 보여줍니다.


The way in which imps and other creatures move around the world is remarkable and it plays right into the gameplay with enemies able to go anywhere the player can.


임프나 다른 괴물들이 게임 세계를 돌아다니는 애니메이션은 훌륭하고, 적들이 플레이어가 갈 수 있는 모든 곳에 갈 수 있다는 점은 게임플레이에 잘 맞습니다.


it's a system that was actually introduced in Rage, but the open level design of Doom allows it to work much more effectively this time.


레이지에서 이미 선보였던 시스템이지만, 둠의 개방된 레벨 디자인 하에서 더욱 빛이 납니다.


But perhaps the most impressive aspect of Doom lies in how much it was able to "get right" in terms of game design.


그러나 아마도 둠의 가장 놀라운 점은 게임 디자인의 관점에서 얼마나 "잘 만들었는지"일 것입니다.


Modern gameplay elements are perfectly aligned with an old school design philosophy to create one of the most exciting shooters in more than a decade.


현대적인 게임플레이 요소들이 완벽하게 올드스쿨식 디자인 철학과 조화되어 최근 10년 중 가장 재미있는 슈팅 게임을 만들어 냈습니다.


Maps are complex and require lots of exploration to fully experience while secrets and bonus maps are now hidden all over the place.


맵 구성은 복잡하고, 많이 돌아다녀야 맵 곳곳에 숨겨진 비밀 아이템과 보너스 맵을 다 찾을 수 있습니다.


Doors are blocked by key cards, backtracking is actually fun, and the challenge level is just right.


문은 키 카드로 잠겨 있고, 왔던 길을 다시 돌아가는 것은 재미있으며 챌린지는 딱 좋습니다.


They've even included hidden levels from Doom 1 and 2, hidden within each main level of the campaign.


각 캠페인 레벨마다 둠 1, 2에 있었던 숨겨진 레벨도 구현되어 있습니다.


Thanks to the inclusion of the mechanics from the new game, they actually present an interesting new challenge that when you're playing with traditional Doom mechanics.


새 게임 방식이 구현된 덕에, 숨겨진 레벨들은 전통적인 둠의 방식으로 진행하는 흥미로운 새 도전들을 제공합니다.


So it's a cool bonus, and that's really it. 


멋진 덤 컨텐츠죠. 이제 마무리를 하겠습니다.


More than any other reboot of the franchise over the years, Doom understand what made the original is great and it builds on it.


최근 몇 년간 다른 프랜차이즈들의 어떤 리부트작보다도, 둠은 원래 클래식 둠의 장점을 잘 파악하여 이것을 토대로 개발되었습니다.


Scrapping the brown Call of Duty clone version of Doom that was originally being worked on in favor of the Doom we have today was the best thing that could have ever happened to the project.


지금 우리가 보는 둠을 위해 CoD 비슷한 갈색풍의 둠 개발을 중단한 것은 이 프로젝트에 있어서 최고의 선택이었습니다.


While certainly financially challenging for any studio, re-working in game concept when it doesn't deliver the intended results can actually help build a real classic.


확실히 어느 게임 개발 스튜디오에게도 재정적으로 어려운 결정이겠지만, 의도한 결과가 나오지 않을 때, 게임 컨셉을 재해석하는 것이 진짜 작품을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다.

 

The same thing happened with Half-Life 1 and 2 as well as Resident Evil 2 and 4 among others.


똑같은 일이 하프라이프 1과 2, 레지던트 이블 2와 4와 다른 게임들에서도 일어났죠.


When the original game concepts were not working out, those games were scrapped.


원래 게임 컨셉이 더 이상 먹히지 않기 시작하자 그 게임들은 개발이 중단되었습니다.


And the classics we know today were built instead.


그리고 대신에 오늘날 우리가 아는 작품들이 만들어졌죠.


We're happy to add Doom to the list of successes here, and that's really the conclusion.


둠을 리부트 성공작들 중 하나로 소개하게 되어 기쁘다는 것이 우리의 결론입니다.


Doom and id are back in full force with something that feels completely fresh and familiar at the same time.


둠과 id는 완전히 새롭고 또한 익숙한 게임으로 당차게 돌아왔습니다.


It's also backed by industry-leading technology something we haven't seen from id since 2004.


또한 2004년부터 id에게서 찾아볼 수 없던, 산업을 선도하는 기술이 도입되었습니다.


It looks incredible, it plays like a dream and you should play it right now.


정말 멋지고, 꿈만 같은 플레이 경험을 선사합니다. 당장 해 보세요.