기글 하드웨어 게임 뉴스 게시판
출처: : | http://news.mydrivers.com/1/273/273224_all.htm#2 |
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PS3 3000과 4000 시리즈의 완전 해킹은 불가능한 것처럼 여겨졌었지만, E3 팀에서 성공했습니다.
69.8달러에 판매하는 E3 ODE와 79.8달러에 판매하는 E3 ODE 프로의 2가지 해킹 툴이 그것입니다. 기능윽 탓틋빈다. PS3-3000/4000 시리즈와 후기 펌웨어의 해킹이 가능하지요. 이걸 쓰면 공식 미러 이미지를 다운받아 자신의 시스템에 씌우고, 게임을 할 수 있습니다.
E3 ODE 프로 버전은 복잡한 절차 없이 바로 플레이가 가능하고, 게임 디스크를 바꿀 때 재부팅할 필요가 없습니다.
게임 실행 중에 끊기는 일은 없었고, 게임을 끌 일도 없었다고 합니다. 다만 모든 게임 이미지가 암호화가 되어 있어, IRD 파일이나 dec 해독 파일이 필요하다는 것 정도.
E3 ODE 프로. 4개의 케이블, 2개의 크고 작은 기판, 1개의 전원 케이블, 1개의 USB 카드 리더.
E3 ODE 프로의 기판 2개 중 큰 쪽입니다. 24핀, 7핀, 4핀 어댑터와 2핀 파워 어댑터에 연결해야 하네요.
PS3 메인보드. 빨간색으로 표시한 곳에 E3 ODE 프로의 작은 기판을 달아야 합니다.
납땜을 기다리는 중.
이렇게 붙이면 됩니다.
케이블 연결.
케이블 연결 끝.
그리고 데이터 케이블을 연결합니다. 4핀 케이블 중 하나는 큰 기판에, 다른 하는 USB 리더기에.
고정 끝.
기판 뒷면.
케이블 처리.
이쪽에 넣습니다.
케이블은 밖으로 빼고.
게임 없습니다.
켭니다.
켜집니다.
갓 오브 워 3 로딩중.
열심히 읽고.
멈춥니다.
어머 이미지가 올라갔네.
플레이
PS3 보안은 이 유출된 키 때문에 평가하기가 곤란하군요.
지금이 연말 PS4 출시 직전이니 설령 키 필요없는 해킹이라고 해도
성공적인 방어였다고 평가할수 있겠죠.
소프트웨어적인 크랙이라면.. 어떤 소프트웨어에서도 있어왔던 일이고. 악의적으로 사용하지만 않는다면 보안 연구자에게 중요한 자료가 되는 뭐 그런 일이겠지만은.. 이렇게 기판에 납땜까지 해가면서 작동방식을 수정하는건 좀 그렇네요..
저런 기판도 이베이같은데서 수 달러에서 수십 달러씩에 팔던데. 차라리 그 돈으로 게임 한장을 사서 알차게 즐기는것이 게이머의 즐거움이나 몰입도도 훨씬 더 하고.. 장기적으로 다양한 즐길거리를 생산하는데 큰 거름이 되지요. 당연한 이야기입니다(...)
예전에 파이널 판x지아 라는 사이트에 어쩌다 들어가보고서는 정말 깜짝 놀랐습니다. 글리치랑 커펌을 사용해서 비정품 게임을 돌리는걸 이렇게도 당연하게 생각하는 사람들이 있구나.. 하고요..
개중에는 UMD는 진동과 소음이 심하다면서 PSP에 UMD를 넣는 행위 자체를 바보짓 취급 하는 사람도 많고.. 하튼 뭐 그렇더군요.. 충격적이였습니다.
더 뻔뻔한건 그 사이트가 후원금을 받고 있다는거.. 후원금을 주면 사이트 내에서 계급이라던가 하는걸로 특혜를 주는 모양이더군요. 게임 살 돈은 없으면서 커뮤티니에 줄 돈은 있는가봅니다. 거기는 해커 커뮤니티도 아니고 단순히 해외의 게임기 크랙 정보를 퍼다 모아놓은.. 그야말로 와레즈와 같은 수준의 정보만 있는 곳인데도요.
애시당초 게임회사들도 패키지시절 불법카피에 못견디다 잡지번들로 팔더니 결국 소수의 게임콘솔 게임 제작사를 제외하곤 카피가 힘든 온라인게임을 만드는 것으로 전향한 회사들이 거의 대다수지 않습니까? 이해가 가든 안가든 한국의 현실입니다. 자칭 선진국이지 실상 기술 후진국인 한국 말입니다. 실상 스마트기기 소프트중 대체식품군인 마아가린 말고 버터 같은 제품을 만드는 회사가 한국내에 있던가요? 법적인 판단이야 어찌되었든 까놓고 말해 하드, 소프트 모두 짝퉁인 것이 현실인데요. 그러니 점점 한국 국적을 포기하는 국내 대기업이 늘어나겠죠. 인지도 있는 대기업도 잘살펴보시면 한국기업이 아니라 한국내기업인 경우가 있습니다. MADE IN JAPAN이 판매에 도움이 되던 시절이 있었지만 MADE IN KOREA는 그렇지 않습니다.
사실 카피가 힘든 온라인 게임을 만드는 것으로 전향한 것...도 있겠지만.. 실질적으로 수익성에서 어마어마한 차이가 납니다.
국내 게임시장 최고 피크가 10만장 전후인데..(물론 블리자드 올스타즈 애들은 제외..얘들은 어차피 따로 노니까..-_-)
일반 판매량이 잘해봐야 2만장 정도입니다.
그런데...온라인 게임(특히 MMORPG)은 이 2만장이상의의 평타가 매달 들어온다고 보면 됩니다.자리만 잡으면...
게임을 제작하는 수고는 똑같이 들어가는데 수익성은 온라인게임이 엄청나게 높은거에요.
그리고 패키지 게임은 하나의 게임을 만들면-휴식기-다음작품 텀이 엄청나게 깁니다.짧으면 1년 길면 몇년씩...그럼 그 기간동안 게임회사 뭐먹고 살까요...회사를 굴린다는 것은 계속해서 고정지출이 발생하는데 게임회사는 인건비비중이 어마어마하기 때문에 게임을 만들고있거나 다 만들었거나 맨날 비용이 거기서 거기입니다..-_-;;
이런 상황에서 대형 작품을 만들고 나면 그 잉여인력을 감당할 수 있는 방법은 온라인게임밖에 없지요.
국내 패키지 게임에서 가장 대형작품을 만들던 소프트맥스만 해도...창세기전 팔아먹고 따로 먹을게 없어서 부도직전까지 몰린적이 있었죠.
그런데 이 소맥이 지금까지 근근히 먹고살 수 있었던 것은 캡슐파이터로 입에 풀칠은 할 수 있게 해줬던것 때문입니다.사실 이정도 돈맛을 봤으면 전면적으로 온라인화 해야 하는데 이와중에 마그나카르타 PS2버전을 개발한거 보면 근성쩔죠..-_-
그렇지 않고 쳐발린 케이스가 손노리구요.그라비티...도 뭐 그렇죠.
이 지속적인 캐시카우라는게 정말 중요합니다.과거 네이비필드의 사례를 봐도 네이비필드가 지금 거의 10년넘게 운영되는걸로 알고있는데...서비스 규모에서는 초소형에 가깝지만 충성도가 높기 때문에 회사가 운영되는거죠.
이런 상황을 무시할 수는 없습니다.
결국 문제는 시장규모입니다.한국은 문화라는걸 즐길 준비가 되어있지 않습니다.전반적인 기반 베이스가 매우 부실하구요.
하나에 꽂혀서 갑자기 시장규모가 뻥튀기 되는 케이스는 있지만 지속력을 가지고 유지되질 못해요.
비단 게임 뿐만이 아니라,만화,소설,다 그렇습니다. 서브컬쳐 대부분이 이런 식이죠.
과연 스토어도 접속되는지가 궁금해지기 시작 .