OpenGL 스펙을 정하는 khronos에선 올 3월에 새로운 API인 벌칸을 발표한 바 있습니다. 벌칸의 가장 큰 특징은 드로우 콜 오버헤드를 줄이고, 멀티스레드 성능을 높이고, 렌더링 성능을 개선하는 것인데요. 이것은 다이렉트 X 12나 맨틀과 같은 사상에서 비롯된 것입니다.
아래는 벌칸과 OpenGL의 성능을 비교한 것인데요. 멀티스레드 성능을 활용할 수 있을 때 벌칸은 우수한 전력 사용량을 보여줍니다. 따라서 멀티코어 CPU에서 제 위력을 발휘할 수 있겠지요.
DOTA 2는 이미 벌칸으로 이식 계획을 세운 바 있습니다.
스카이레이크 코어 i7-6700K를 4.8GHz로 오버클럭한 테스트입니다. 4.9GHz까지도 올라가긴 하는데 너무 불안정해서 포기.
여기에선 4.4, 4.6, 4.8GHz로 오버클럭해서 실제 성능에 어떤 변화가 있는지를 측정했습니다. 최대 10% 정도 성능 향상이 있네요.
4.8GHz가 안된다면 4.6GHz라도 하세요. 그럼 8% 정도 성능 향상은 있으니까.
그리고 내장그래픽도 오버클럭했습니다. 1250, 1300, 1350, 1400Mhz로.
다만 클럭은 20%가 높아졌으나 실제 게임에서는 별 차이가 없었네요.
AMD는 퓨리에 HBM을 먼저 도입했고, NVIDIA는 2016년의 파스칼에 이를 쓸 작정입니다. 그런데 그게 마냥 쉽지는 않을 것 같네요.
HBM을 AMD가 발명한 건 아니지만 하이닉스와 7년 동안 공동 연구한 성과가 있습니다. 그리고 2.5D 패키징의 개발에 상당한 영향을 주었으며, 심지어 특허까지 출원했지요.
따라서 NVIDIA에게는 두가지 길이 있습니다. 2.5D 패키징의 라이센스를 AMD에게서 구입하는 것. 다른 하나는 진정한 3D 패키징을 구현하는 것. 그리고 이게 쉬운 일은 아니겠지요.
재밌는 건 NVIDIA가 2016년에 HBM을 쓰겠다던 입장에서 후퇴해 이 계획을 2017년으로 미뤘다는 건데요. 그럼 NVIDIA는 내년까지도 계속해서 GDDR5만 써야 합니다.
도시바는 SSD의 용량이 1년에 두배씩 늘어나고 있어 2018년엔 128TB가 나올 것이라 말한 바 있지요.
인텔도 거들고 나섰습니다. 2019년이면 100TB 이상의 SSD가 나올 것으로 본다네요.
앞으로의 데이터센터는 대용량 뿐만 아니라 높은 성능도 필요로 하기에 SSD가 서버에서도 쓰일 것이라는 게 인텔의 주장입니다.
그러니 2019년에 100TB SSD가 나온다고 해도, 일단은 컨슈머가 아닌 일부 서버 시장에 먼저 쓰이겠지요.