2세대 모피어스 모델을 발표

 

소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 VR(가상 현실) 시스템인 프로젝트 모피어스(Project Morpheus)의 새로운 프로토타입을 공개했습니다. 모피어스는 PS4(PlayStation 4) 용으로 개발된 VR 헤드셋 시스템으로, 샌프란시스코에서 개최된 GDC(Game Developers Conference)에 맞춘 발표회에서 SCE의 월드 와이드 스튜디오 프레지던트 요시다 슈헤이는 모피어스의 발매 시기와 최종 버전에 가까운 프로토타입의 데모를 공개했습니다. 

 

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샌프란시스코의 모스콘 센터

 

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새로운 모피어스를 발표하는 요시다 슈헤이 소니 스튜디오 사장

 

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새로워진 모피어스

 

새로워진 모피어스의 특징은 반응 속도가 빠른 5.7인치 OED 패널, 120fps의 높은 리프레시율, 18ms 이하로 줄인 지연 시간, 정확한 위치 추적을 위한 LED 추가, 착용감을 개선하기 위한 디자인 변경 등입니다. 2014년에 나온 1세대 프로토타입이 VR 시스템을 시작하기 위한 키트였다면 이번 2세대 프로토타입은 스펙을 검증하고 개발하기 위한 키트라 할 수 있겠습니다. 

 

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모피어스의 상품화는 2016년 전반기며 올해 말의 성수기는 놓치게 됩니다. 또 가격과 제품판의 디자인도 공개되지 않았습니다. 허나 발매 시기는 게임 타이틀에 따라 달라집니다. 가격은 보급량을 가늠해야 정할 수 있습니다. VR이라는 새로운 시스템의 경우 타이틀 개발은 쉽지 않을 것이며 출시까지 시간이 걸리는 것도 어찌보면 당연할 것입니다. 

 

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시스템 지연을 단축해 응답성을 높임

 

VR 시스템은 머리에 써서 가상 세계에 몰입하는 시스템 성격상, 사용자의 머리 움직임을 정밀하게 검출하고 움직임에 따른 빠른 응답성이 필요합니다. 응답 속도가 낮으면 헤드 마운티드 디스플레이의 표시가 머리의 움직임을 따라가지 못해 위화감이 생기고 3D 멀미 같은 부작용이 나타나게 됩니다. 움직임의 검출에 시간이 걸릴 때도 마찬가지로 위화감이 생깁니다. 

 

그래서 VR 시스템을 개발할 때는 표시까지 걸리는 지연을 어떻게 줄이는지가 중요합니다. 소니의 새로운 모피어스는 이 문제에 대한 답변이기도 합니다. 가장 눈에 띄는 건 18ms까지 지연 시간을 줄인 것입니다. 소니는 PS4라는 특정 기기에 특화된 시스템을 만들면 되기에, 불특정 다수의 GPU와 PC 시스템에 대응해야 하는 PC용 VR 시스템보다는 지연 시간을 줄이기가 유리합니다. 

 

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디스플레이가 LCD에서 OLED로 바뀐 것도 반응성을 높여 잔상을 줄이기 위함입니다. LCD와 OLED는 반응성에 큰 차이가 있기에 VR 시스템에선 OLED가 유리합니다. 또 이번 2세대 모피어스에선 프레임 레이트를 120fps로 높여 원활한 시야를 실현했습니다. 보다 짧은 간격으로 프레임을 그려내기에 시야를 움직일 때 부드러운 이동을 보여줍니다. 
 
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VR에 최적화된 프레임의 프로젝션 시스템
 

게임에선 보통 60fps의 렌더링을 목표로 합니다. 120fps의 네이티브 렌더링은 어렵기 때문입니다. 그래서 120fps 표시가 가능한 모피어스를 조합할 경우 PS4에서 보완 프레임을 만들 수도 있다고 하지만, 모피어스에서 높은 프레임 레이트를 필요로 하는 목적은 디스플레이의 움직임을 부드럽게 하기 위함입니다. 그래서 머리의 움직임에 맞춰 프레임을 만들어내는 방법을 씁니다. 동작에 따라 다음 프레임을 예측해 먼저 렌더링된 곳으로 위치를 움직여 표시합니다. 움직임에 맞춰 프레임의 프로젝션 위치를 바꾸는 건 보완 프레임 외에 다른 데에도 적용됩니다.

 

이런 방식을 쓰기에 모피어스에서 머리를 빠르게 흔들면 시야 구석에 부분적으로 표시가 안 되는 부분이 생길 수도 있습니다. 허나 VR 시스템이라 그건 문제가 되지 않습니다. 멀리 떨어진 곳에서 디스플레이를 볼 경우 끝 부분에도 시선이 가지만 VR의 경우는 사용자의 시점은 화면 중앙에 집중되기 때문입니다. 그래서 주변부에 약간의 문제가 발생해도 사용자가 발견할 가능성은 낮습니다.

 

이러한 눈의 성질에 맞춰 모피어스에선 OLED의 픽셀 배치도 커스텀했습니다. 픽셀 밀도를 중앙과 주변부에서 다르게 해 해상도를 조정한다네요. 또 새로운 모피어스에선 시야각이 100도로 향상됐습니다. 이는 화면 크기가 5인치에서 5.7인치로 커진 것과 맞아 떨어집니다. 화면이 커져도 시야각이 좁다면 화면 주변부가 잘 보이지 않기 때문입니다. 

 

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자세 추적을 개량

 

VR 헤드셋은 머리 부분의 상대적인 움직임을 검출하기 위해서 가속도 센서와 자이로 센서를 내장합니다. 머리의 회전 동작과 관성력, 위치 이동을 검출할 수 있습니다. 현재 VR 헤드셋은 사용자의 머리 위치를 카메라의 화상 인식으로 알아냅니다. 문제는 이 카메라가 추적을 정확하게 하는 것이 상대적으로 어렵다는 것입니다.

 

그래서 모피어스는 헤드 마운티드에 LED를 넣어 빛을 내도록 했는데요. 2세대 모피어스에선 이 LED도 개선했습니다. 3개의 마커가 추가돼 총 9개의 LED가 달려 있습니다. LED 발광부의 디자인도 달라졌지요. 특히 눈에 띄는 건 모피어스 헤드셋 중앙이 한개의 LED가 들어갔다는 겁니다. 

 

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이렇게 바꾼 건 LED 광원의 크기와 거리를 더 정확하게 측정하기 위함입니다. PS4의 옵션인 PS 카메라는 2개의 카메라 모듈이 달려 있어 시차를 통해 대상과의 거리를 측정합니다. 1세대 모피어스는 그 기능을 활용해 모피어스의 위치를 측정하도록 만들었었습니다.

 

그러나 2세대 모피어스는 거기에 더해 모피어스 헤드셋에 달린 LED의 크기를 가지고도 거리를 측정하고 카메라의 위치를 추적할 수 있도록 했습니다. VR 타이틀에서 사용자가 정면으로 마주보는 경우가 많기 때문에, 헤드셋 중앙에 LED를 넣어면 탐지가 쉽다고 판단해서라네요. 

 

 

인체 공학 설계를 향상

 

헤드셋의 인체공학 디자인도 개량됐습니다. 쓰고 벗기가 쉬워지고 중심 부분의 위치가 조정됐으며 디스플레이를 앞뒤로 조절할 수 있게 됐습니다. 실제로 쓰면 화면을 맞추기가 정말 쉬워졌음을 알 수 있다네요. 특히 안경을 썼을 때 효과가 높다 합니다. 

 

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모피어스는 헤드셋 외에 프로세싱 유닛이라 불리는 박스가 있습니다. 이 박스는 PS4에서 모피어스로 나가는 출력 신호를 가지고 TV에 보내는 신호를 만드는데요. 이는 모피어스의 중요한 특징으로, 모피어스에선 헤드셋을 쓰는 플레이어 외에 다른 사람도 플레이 화면을 볼 수 있습니다. 이 부분의 스펙도 개선돼 120fps의 모피어스 신호를 받아 60Hz로 화면 출력이 가능합니다.
 
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새로운 모피어스를 착용
 
일반적인 TV 화면에서 게임을 할 때는 가상 세계의 오브젝트에 일정 수준 이상으로 가까이 붙을 수가 없습니다. TV 화면과 사용자의 거리가 떨어져 있다 보니 가까이 가도 거리를 느끼기 힘들어 그렇습니다. 그러나 VR 시스템에선 눈 앞에 화면이 있기에 가상 세계의 오브젝트가 다가오면 정말로 가까이 붙는 듯한 느낌을 받습니다.
 
소니가 준비한 새로운 데모는 이러한 VR의 특징을 살려서 제작된 것이라고 하네요. 기존의 게임에서 볼 수 없던 느낌으로 VR의 특징을 이해하고 데모를 만들어 나가고 있습니다. 

 

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새로운 모피어스용 데모도 공개 

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