로지텍의 게이머용 주변기기 브랜드인 로지텍 G는 2014년 가을에 한가지 사건이 있었습니다. 이 브랜드를 만들었던 Ehtisham Rabbani가 스틸시리즈로 이적했던 것이지요(http://gigglehd.com/zbxe/12476009). 그럼 로지텍 G의 새로운 리더는 누가 될 것인지 업계가 주목하는 가운데, 새로 GM으로 취임한 사람은 원래 NVIDIA에서 있었던 Ujesh Desai였습니다.

 

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Ujesh Desai(VP/GM Gaming, Logitech)


NVIDIA의 데스크탑 GPU 사업, 즉 지포스의 마케팅 부문에서 오랬동안 일했던 사람을 영입한 로지텍 G는 어떻게 바뀌게 될까요. 그리고 새로운 로지텍 G의 GM은 게이머용 제품 브랜드를 어떻게 운영해 나갈까요. 로지텍 G의 신임 GM인 Ujesh Desai, 마케팅 디렉터인 Vincent Tucker, 엔지니어 디렉터인 Peter Mah의 인터뷰를 보시죠. 

 

 

NVIDIA에서 13년 반을 있다가 로지텍 G로 이적. 새로운 직장에서 무엇을 하는가


질문: 우선 NVIDIA에서 일하셨던 것과 로지텍 G에 오게 되신 경위를 들려주세요.

Ujesh Desai: NVIDIA을 그만둔 것은 5월입니다. 여름에는 아이들과 느긋하게 지냈고 로지텍에는 10월에 입사했습니다.

질문: NVIDIA에서의 경력이 매우 길었지요.

 

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MX58 퍼포먼스 옵티컬 마우스

 

Ujesh Desai: 13년 반 동안 있었습니다. 지금도 CEO인 Jen-Hsun Huang(NVIDIA 공동 창업자이자 사장 겸 CEO)와는 좋은 친구 관계를 맺고 있습니다.


로지텍 G에 합류한 계기는 철학이나 게이머를 위한 메세지와 생각이 NVIDIA와 비슷하기 때문입니다. 그래서 하기 쉽다고 생각했지요. 물론 입사 전에는 Bracken P. Darrell CEO(로지텍의 회장 겸 CEO)와 게임 사업의 디렉터를 맡은 Vincent와 이야기를 나눠 봤고, 게임에 대한 열정에도 공감할 수 있었습니다


또 저는 원래 로지텍 제품의 팬입니다. MX518 퍼포먼스 옵티컬 마우스, 그 기본 모델인 MX510 포퍼먼스 옵티컬 마우스(로지텍 게이머용 마우스의 첫 모델)는 오래동안 사용했지요. 


질문: 게임에 대한 자세가 비슷하다는 건 알겠습니다. 하지만 기업의 스타일은 상당히 다르게 보이네요. NVIDIA는 젠슨 황이 절대적인 카리스마를 발휘하고 있으나 로지텍은 CEO가 강렬한 리더십을 발휘하는 스타일이 아니라고 생각합니다. 그 점은 어떻습니까.

Ujesh Desai: 확실히 젠슨황이 관리에서 큰 힘을 갖고 있긴 하지만, 실제로 그 분이 지포스 팀을 이끌 때 제품 설계에선 비교적 자유로운 재량권을 허용하고 있었거든요. 로지텍 역시 Bracken CEO가 게이머가 아니라서 그런지 입사할 때부터 전권을 맡긴다고 확답을 받았습니다.


Bracken CEO는 자신이 만든 팀을 믿고 맡기는 사람입니다. 실제로 마케팅 팀을 이끌고 있는 Vincent나 엔지니어 팀의 Peter가 모두 게임에 대한 열정을 가지고 있습니다. 그래서 서로 믿을 수 있지요. 그런 의미에선 NVIDIA나 로지텍의 차이가 없습니다.

질문: Ujesh씨가 지금 로지텍 G로 이동하면서 쓸 수 있는 리더쉽은 NVIDIA 시절과 별로 다르지 않다는 건가요.

Ujesh Desai: 그렇습니다. 권한을 가지고 일을 지시한다는 점에서 차이는 없습니다. 로지텍과 NVIDIA만 그렇다는 건 아니지만, 뛰어난 기업의 리더는 팀을 신뢰하고 있으니까요.

질문: Ujesh씨 자신은 로지텍으로 이적하면서 달라진 것이 있나요.

Ujesh Desai: 통근 시간이 길어졌습니다(웃음).

 

그건 농담이구요. 일하는 방법에서 큰 변화는 없습니다. 다만 NVIDIA에선 오랜 세월동안 친구들을 만들어 왔고 프로들과 팀을 구축해 왔지요. 이건 로지텍에서도 그렇게 되길 기대하는 일이며 또 그렇게 해 나가야 한다고 생각합니다.

질문: 로지텍 G에선 마케팅 팀을 이끄는 Vincent씨가 있고, 한편 개발 팀은 Peter씨 같은 매니저가 있습니다. Ujesh씨는 그 양쪽을 이끌고 있는 것인데, 좀 더 구체적으로 무엇을 하는지 알려 주시겠어요?

Ujesh Desai: 양쪽 팀을 총괄하는 GM(제너럴 매니저)로서의 역할이 주요 업무입니다.


제품 마케팅에서 하는 일은 '어떤 기능이나 디자인을 게이머와 시장이 필요로 하는가'를 재빨리 찾아 그걸 개발 팀에 피드백하고, 개발 팀과 함께 상품화해 제품의 장점을 고객에게 전달해 나가는 것입니다. 니다.

다만 솔직히 말해서 로지텍 G는 디자인, 기능, 성능이 뛰어나다고 자신이 있으나 그에 비해 고객이 게이머에게 이러한 장점을 전달하는 부분이 아직 부족하다고 생각합니다. 그래서 이렇게 인터뷰 등을 통해서 로지텍 G의 열정을 알리는 것도 제가 해야 하는 일이겠지요. 

 

 

로지텍 G의 제품명과 애칭

 

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G910의 제품 박스 아래에는 오리온 스파크라는 애칭이 붙어 있습니다.

 

질문: 로지텍 G가 갖고 있는 메세지라는 관점을 보면, 브랜드 공통의 태그 라인(구호)으로 Science Wins을 사용하고 있습니다. 또 G910 오리온 스파크 RGB 기계식 게이밍 키보드에 붙은 오리온 스파크처럼 애칭이 붙기도 합니다.

 

이것은 전임 GM인 Ehtisham Rabbani가 로지텍 G를 시작했을 때, 당시 개발 팀과 만나면서 탄생했다고 생각하는데, 이걸 어떻게 평가하십니까? 앞으로 바꿀 예정은 있으신가요? 

 

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리고 오브 레전드 일본 리그 2015 시즌 1 개막전에서 스폰서 대표로 인사중. 여기에 새로운 태그 라인이 표시됩니다.

 

Ujesh Desai: 먼저 Science Wins에 대해 이야기해 봅시다. 그 발상 자체는 유지합니다. 하지만 Science Wins에는 게임이란 요소가 없습니다. 그래서 Win이 아닌 Science에 더 신경을 쓰면서 이게 무슨 말인지 잘 이해하지 못하는 경우도 있습니다.


그래서 아예 게임을 더해 Game with Passion, Win with Science라는 태그 라인을 새로 만들었습니다.

질문: 그랬군요. 그것은 언제쯤 사용할 예정이라서요?

Ujesh Desai: 해외에서는 진행 중입니다. 일본에서는 3월 말 이후부터 차례대로, 여러 부분에서 어필을 시작할 겁니다.

질문: 애칭 쪽은 어떤가요.

Ujesh Desai: 애칭은 매우 소중한 것이며 앞으로도 계속하고 싶습니다.

 

지포스라는 이름을 들었을 때 사용자가 무엇을 기대하는지가 분명 있잖아요. 그것이 브랜드라고 생각합니다. 앞으로 시장에 출시되는 제품에서도 친근감을 가질 수 있는 애칭을 붙여 나가고 싶습니다.

 

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G302

 

질문: 개인적으로는 그 애칭이 적어도 아시아에서는 잘 전달되지 않은 것 같습니다. 일본에서는 제품 박스선 볼 수 있지만 제품명에선 생략되는 경우도 있구요.

 

또 G910의 오리온 스파크까진 그러려니 해도, G302 Deadalus Prime MOBA 게이밍 마우스는 영어에 익숙하지 않은 사람들이 읽기 어려운 단어를 사용했으니까요.

Ujesh Desai: 말씀하신 대로 그게 잘 되지 않는다고 해야 할까요. 시장에 따라서 인식이 안될 수 있습니다. 그래서 G910처럼 알파벳과 숫자를 조합한 제품명도 나란히 표기하고 있습니다.

 

다만 앞으로는 오리온 스파크라면 오리온처럼, 기억하기 쉽거나 발음하기 편한 명칭을 쓰는 걸 검토하고 싶습니다.

질문: 라이벌이나 데스애더처럼요?(웃음)

Ujesh Desai: (웃음)

 

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G402

 

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G502

 

질문: 제품 이름 대해서 또 묻고 싶은 것이 있습니다. 현재 로지텍 G 마우스를 보면 모델명과 애칭 외에도 FPS, MOBA처럼 제품에 알맞는 장르가 표기돼 있습니다.

 

다만 모델명을 보면 G302보다 G402가, G402보다 G502가 더 상위 모델이란 이미지를 주게 됩니다. 또 실제로 기능을 보면 그런 순서가 맞는 것처럼 보이기도 하구요. 여기에 모순되는 점은 없는지요.

Ujesh Desai: 그 질문은 매우 합당하다고 생각합니다.


지적하신 대로 G402는 FPS용 마우스, G302는 MOBA용 마우스입니다. 제품명에 게임 장르를 넣는 것의 경우 G402를 보면 높은 센서 성능을 살려 마우스 조작이 빠르게 이루어진 장르에 맞춘 제품으로, 여기에는 FPS라는 알기 쉬운 게임 장르가 있으니 FPS를 넣은 것입니다.

 

G302도 클릭 느낌과 내구성, 응답 속도 등을 놓고 봤을 때 그걸 MOBA에 쓰는 게 좋다고 판단해서 이름을 붙였지요. 다만 모델명과 장르를 구분하는 데 있어 불균형한 부분이 있을지도 모릅니다. 그건 앞으로 검토하도록 하겠습니다. 

 

 

G302는 왜 G300의 후속작이 아닌가

 

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G300

 

질문: 왜 모델명과 장르에 대해서 이야기를 했냐면, G302와 G300이 너무 큰 차이를 보이는 제품이었거든요.

 

알고 계시겠지만 G300은 일본에서 매우 인기가 높았습니다. 그래서 G302는 작지만 버튼 수가 많고 센서 성능이 개선된 제품이 나오길 기대했는데, 실제로 나온 제품은 MOBA 용이라 하며 제품 스펙도 완전히 바뀌었습니다.

 

알맞는 장르를 제시한다고 한들 여기서 큰 차이를 느끼는 사람이 늘어나면 안 된다고 봅니다. 장르를 정한다 해도 제품명의 규칙은 통일하는 것이 제품을 구분하는 데 있어 편리하지 않을가 싶습니다. 


 Ujesh Desai: 무슨 말씀인지 잘 알겠습니다. G300에서 G302로 오면서 분명 버튼의 수는 크게 줄었어요.


우리가 제품을 개발할 때엔 엄청난 양의 리뷰나 고객 조사 결과를 확인하게 되는데, G300에서 가장 많이 지적된 것이 좌우 메인 버튼의 클릭 느낌이었습니다. 또 좌우 메인 버튼 옆의 버튼을 누르기 어렵다는 의견도 많았습니다.

 

그 결과 G302에서는 좌우 메인 버튼의 입력에 집착해서 버튼 수를 줄였고 마우스의 클릭감도 바꾸게 됐습니다.

 
질문: 이 인터뷰를 하기 전에 G300의 애용자들에게도 질문을 해 봤는데, 딱히 말씀하신 반응은 나오지 않았습니다. 세게 시장과 비교했을 때 특히 일본에서 G300이 많이 팔렸다는 이야기도 있지만, 그건 일본 사용자들이 특이하다는 말도 되려나요.

Ujesh Desai: 우리는 제품을 전세계에서 판매합니다. G300에 대한 피드백을 보면 미국이나 유럽에서는 일본 시장만큼 성공하지 않았고 버튼 배치도 G302를 선호하는 경향이 나오곤 합니다. 그런 의미에서 일본은 독특하다고 말할 수 있을지도 모르겠네요.

질문: 그렇다는 건 극단적으로 말해서 G300에 대한 피드백은 일본보다 유럽-미국 시장을 우선한다고 볼 수도 있겠는데, 기본적으로는 가장 많은이 나오는 의견을 따른다고 보면 되겠습니까.

Ujesh Desai: 아니요. 그렇지는 않습니다. 보시면 알겠지만 정말 그런 방식을 쓴다면 로지텍 G의 마우스는 이렇게 변화할 필요가 없습니다.

질문: 그건 그렇네요.

Ujesh Desai: G402도 역시 그러합니다. FPS 플레이어가 자주 쓰진 않습니다. 하지만 유명 플레이어가 즐겨 사용하거나 주요 프로 게임 팀이나 커뮤니티의 평가가 높다면 아무래도 그쪽의 의견은 좀 더 무게를 두고 보게 되겠지요. 거기에 시장성을 더해서 상품화하는 식입니다.

질문: G300에서 G302로의 변화는 그런 이유가 있었군요.

 

지금 이야기하다보니 궁금한 것이 어떻게 피드백을 모았느냐는 것입니다. 프로 게이머야 일일이 전화할 수 있겠고, 커뮤니티는 해외에서 발달한 게시판을 이야기하는 것이리라 보는데요.

Ujesh Desai: 네.

질문: 그럼 나머지는 어떻게 의견을 모은 것인가요? 프로 게이머도 아니고 커뮤니티에 적극적으로 참여하지도 않는 사람들의 의견은 어떻게 입수한 건가요? 

 

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Ujesh Desai: 이것은 마우스에만 해당되는 이야기는 아닙니다. 어떤 제품을 개발할 때는 먼저 목표로 하는 사용자층을 잡아 그걸 외부 조사 업체에 넘기고 여러 고객 집단을 만나 이야기를 듣습니다. 그게 2년 정도 이루어지지요. 바로 여기서 보통 사람들의 의견을 듣게 됩니다.

질문: 그런 시스템이군요.

Ujesh Desai: 그러나 이 다수의 고객 집단 중에서도 상위 프로 게이머는 매우 중요한 위치를 차지합니다. 왜냐하면 그런 사람들은 일반 게이머의 몇배 몇십배로 기능, 성능, 내구성을 추구하기 때문입니다.

 

그래서 그런 사람들의 요구에 맞추면 가장 넓은 게이머층을 커버할 수 있다고 보며, 그래서 여기에 가중치를 두고 있습니다.

질문: 아, 그렇게 설명하시니 쉽군요.

Ujesh Desai: 이 방식의 효과가 나타나는 것이 아까부터 몇번 말씀드린 G302부터 입니다.


사실 지금 이야기한 방식으로 프로 게이머, 커뮤니티, 최종 사용자의 피드백을 바탕으로 G302를 개발하다가 이것만으론 부족하다고 생각해 이 스포츠 선진국인 미국, 중국, 한국 게이머에게 최종 점검을 부탁했는데요. 그러자 다른 의견이 나왔습니다. 

질문: 무엇을 지적했나요?

 

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개발 도상국에 판매되는 G302는 본체 측면의 손가락을 두는 곳이 더 깊게 파여 있는데, 장시간 게임을 플레이할 때 문제가 된다는 피드백을 받았습니다.

 

Ujesh Desai: 우리는 이 정도면 좋다고 생각한 디자인이었는데 이 부분이 조금 깊다는 이야기가 나왔습니다(위 사진 참조). 1초에 5번 이상 클릭하는 MOBA 게임 플레이어가 하루 10시간씩 연습하는 걸 1년 동안 매일 반복한다면 이 부분의 깊이가 지장을 준다네요.

질문: 그건 금형에 대한 이야기군요.

Ujesh Desai: 그래요. 그래서 저희는 금형을 버리고 다시 만들었습니다. 그래서 출시가 2개월 늦었지만요(웃음).

 

좋은 평가만 나오는 피드백만 들으면 간단할 겁니다. 하지만 그래선 안됩니다. 부정적이지만 진지한 의견은 확실히 들어야 합니다.

 

질문: 그것은 전적으로 동감입니다.

 

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G710+

 

Ujesh Desai: 이건 여담이지만요. G920을 개발할 때 새로 개발한 키 스위치를 공개하지 않고 이스포츠 플레이어에게 테스트하기 위해, 겉보기에는 G710이지만 스위치는 전부 Romer-G를 쓴 키보드를 만들기도 했습니다.

질문: 그것은 보고 싶네요(웃음).

 

 

G910과 G302로 보는 로지텍 G의 제품 개발 방침


질문: G910 이야기가 나왔으니 드리는 말씀인데 G910이 처음 나왔을 때 일본 게이머들에게서 나온 피드백을 분석해 보니, 많은 기능이 필요하지 않으니 싸게 출시해 달라는 의견이 많았습니다.

 

일본 엔화의 약세 때문에 가격이 비싸다고 생각할 수도 있겠지만, 불필요한 기능 때문에 가격이 비싸다고 평가한다면, 일본에서 마케팅 활동이 충분하지 않다는 것으로 보이기도 하네요.

Peter Mah: 불필요한 기능이라는 게 구체적으로 어느 부분인가요.

 

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질문: 사람에 따라 다르지만 딱 찍어서 이야기하면 LED와 ARX Control입니다. 쉽게 쓰기 어려운 기능은 빼고 더 저렴하게 만들어 달라고 하네요.

Peter Mah: 좀 더 설명 부탁 드립니다. 쉽게 쓰기 어렵다는 게 무슨 말인가요?

질문: LED 백라이트는 키마다 색을 바꾸거나 애니메이션 조작을 하기 어려우며 게임과 연동도 안됩니다. 세밀하게 설정할 수 있다면 키의 쿨다운 시간을 조절할 수 있겠지만 그것도 안되네요. 그럼 커스터마이즈 기능을 아예 빼버리고 저렴하게 내놓으면 어떤가 이 이야기입니다. 

 

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Vincent Tucker(Director, Gaming Business Group, Logitech)

 

Vincent Tucker: 그 점에 대해서인데, CES에서 우리는 3개의 데모를 공개했습니다. 

 

하나는 월드 오브 워크래프트의 쿨다운 타임 표시입니다. 키를 누르면 점멸하기 시작해서 쿨다운이 끝나면 키보드 전체를 한번 깜빡여서, 다시 스킬을 쓸 수 있다는 걸 플레이어에게 알려주는 것입니다.


질문: 아, 그건 재미 있네요. 월드 오브 워크래프트에 최적화한 프로파일을 불러오는 것인가요 아니면 수동 설정인가요?

Vincent Tucker: 프로파일입니다.

 

계속해서 카운터 스트라이크: 글로블 오펜시브에서도 비슷한 기능을 넣어, 일반적으로는 WASD와 무기 선택 단축키가 빛나지만, 텍스터 채팅을 위해 Y를 누르면 모든 키의 조명이 들어오게 만들었습니다.

 

다른 하나는 레이싱 게임인 Assetto Corsa인데 여기에선 키보드의 텐키를 휘발율 잔량 표시, 나머지는 타코메터로 쓰도록 했습니다. 타코메터는 실시간으로 움직이지요. 부-웅 하고(웃음). 

질문: 매우 흥미롭군요. 이미 실현된 기능인가요?

Vincent Tucker: 아니요. 아직까진 CES에서 데모를 공개한 수준입니다. 

Peter Mah: 아까 ARX Control의 이야기가 나왔는데, Assetto Corsa에서는 자동차가 충돌했을 때의 충격 상황을 스마트 디바이스에 표시하는 세컨드 스크린 기능도 구현했습니다.

 

엔지니어 입장에서 보면 앞으로 LED나 ARX Control에서 기능을 구현하기 위한 준비가 되어가고 있습니다. 나머지는 얼마나 많은 게임 타이틀에서 쓸 수 있냐는 것이지요.

 

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게임패널 LCD는 일부 로지텍 키보드/키패드에 탑재된 소형 액정 패널입니다. PC 시스템 정보 뿐만 아니라 게임 정보도 표시할 수 있는 게 특징.

 

질문: 요컨대 G910에서는 상당히 수준 높은 커스터마이즈가 가능한 기능적인 잠재력을 갖추고 있다는 거네요.

 

아까 이야기하던 사용자 입장으로 돌아가서, 일본 게이머들은 게이밍패널 LCD를 거의 쓸 수 없었습니다. 일본어를 포함한 2바이트 글자를 지원하지 않았거든요. 또 일본에서 개발한 게임도 거의 전부 지원하지 않았습니다.

 

어디까지나 개인적인 의견이긴 하지만, 일본 게이머들이 필요없는 기능은 빼고 싸게 내놓아 달라고 말하는 이유의 상당 부분이, 어차피 일본에서는 제대로 쓸 수 없다는 체념에서 나온 건 아닐가 생각됩니다.

Ujesh Desai: 그 점은 저희도 알고 있습니다. 국가나 지역 별로 요구하는 게임이 다르기에 그 점을 놓치지 않으려 합니다.

질문: 기대하고 있겠습니다.


제품 이야기가 나왔으니 마저 두가지 질문을 더 드리겠습니다. 하나는 센서입니다. 저희가 분해한 결과 G402와 G302는 센서 유닛이 같았지만 센서의 움직임에는 약간 차이가 있었습니다. 같은 센서인데 움직임이 다른 이유는 무엇입니까?

 

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Peter Mah(Program Manager, Consumer Computing Platforms, FE Engineering Group, Logitech Far East)

  

Peter Mah: 1초에 3m 움직인다는 기본적인 마우스 사용법이라면 G402와 G302의 움직임은 같습니다. 허나 그 이상의 속도에선 움직임이 크게 변하게 됩니다. Fusion Engine의 유무라는 큰 차이점이 있기 때문입니다.

질문: 그것은 렌즈 유닛이나 기본적인 펌웨어의 스펙 자체는 G402와 G302가 같다는 것입니까?

Peter Mah: 그렇습니다. G402의 센서는 G302+Fusion Engine라고 보시면 되겠지요.

질문: 직접 테스트해보니 움직임이 많이 달랐는데 그게 Fusion Engine 때문이라는 거군요.

 

다른 질문은 G302의 버튼에 대한 이야기입니다. G302의 좌우 메인 버튼은 참 멋있거든요. 이걸 쓴 502s나 G402s를 당장 내놓으라고 말하고 싶을 정도입니다.

Ujesh Desai: 전적으로 동감이네요(웃음).

질문: 이것은 어떤 경위로 사용하게 된 것인가요?

 

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Vincent Tucker: G302의 좌우 메인 버튼은 G502와 G402에서 피드백을 받아 개량한 것입니다.


로지텍 G의 버튼은 마우스 상단 커버와 일체형인데요. 이건 우리 뿐만 아니라 다른 회사 제품도 널리 쓰는 방법이지만, 이 방식은 끝으로 갈수록 누르는 느낌이 달라집니다.

질문: 그렇지요.

Vincent Tucker: 이 일체형 메인 버튼에서 또 주의해야 할 것이, 마우스 내부의 버튼 스위치와 커버 사이에 간격을 확실하게 두지 않으면, 마우스를 잡는 순간 버튼이 눌려질 수도 있다는 것입니다. 그리고 이것 때문에 간격을 벌리면 클릭을 할 때 지연 시간이 늘어난다는 단점이 있지요.
Peter Mah: 일체형 메인 버튼에서 오타 없이 클릭을 하기 위해 간격을 늘리면, 커버 버튼이 위 아래로 오르내리는 데 걸리는 시간이 길어지니 지연 시간이 커지게 됩니다.

Vincent Tucker: 그래서 Gxx 2세대는 좌우 버튼을 독립시키고 스위치의 바로 위에 버튼이 오도록 했습니다. 이걸로 버튼과 스위치 사이의 틈새를 줄일 수 있었지요.

질문: 그것만으로 완벽하진 않았다는 말이군요.

Vincent Tucker: 그렇습니다. 그래서 커버 버튼이 위로 올라오는 속도 그 자체를 높이기 위해 금속 재질의 텐션을 넣었습니다. 그것이 G302의 메인 버튼입니다.

질문: 실제로 분해하고 속을 봤는데 구조는 매우 단순했습니다.

 

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Ujesh Desai: 아이폰도 그렇지만 아름다운 것은 단순한 거에요(웃음).


솔직히 말하면 제조 원가를 늘려서 더 좋은 것을 가득 넣을 수 있으나 그 경우 판매 가격은 당연히 높아지게 됩니다. G302가 목표로 하는 가격대가 있으니 그걸 유지하면서도, 1초에 5번 클릭을 하루 10시간, 2년 동안 계속해도 클릭에 문제가 생기지 않는 걸 목표로 했습니다.


Peter Mah: 거기에만 1년 씩이나 걸려 버렸습니다(웃음).

 
Ujesh Desai: 언뜻 보면 어이가 없을 정도로 단순하면서도 효과가 있는 매커니즘일수록 만들기 어렵습니다.

질문: 만약을 위해서 확인하는 것인데, 금속 텐션 그 자체는 전기 스위치와 커버 버튼 사이의 거리를 좁혀 주면서도, 마우스를 들어올리거나 내려놨을 때 오타가 나지 않게 해 주면서, 버튼이 위로 올라오는 속도를 높이기 위한 것이라고 생각하면 되겠지요?

 

G502와 G402와 비교했을 때 그것 외의 효과는 없다고 이해해도 될까요?

Vincent Tucker: 그렇습니다. 스프링 덕분에 오타 없이 버튼이 제 자리로 돌아오는 시간을 줄인 것입니다.

 

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G502의 표면 보정 마법사 프로그램. 매우 쓰기 쉽습니다.

 

질문: 제품에 대한 질문이 하나 더 있습니다. G502에서 구현된 표면 보정 기능은 기능 자체도 뛰어난 것이나, 설정 마법사가 정말 쓰기 쉬운 것이었습니다.

Ujesh Desai: 그렇죠?(웃음)

 

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LGS의 메인 메뉴. 온보드 메모리나 자동 게임 탐지를 골라야 합니다.

 

질문: 질문은 이겁니다. 왜 이걸 LGS(로지텍 게임 소프트웨어)의 표준 메뉴에 넣지 않은 건가요?

 

처음에 2개의 동작 모드가 있으며 그 중 하나를 고르는 것이 거의 전통적인 스펙이지만, 그 부분에 설명이 거의 없습니다. 로지텍 G 마우스를 처음으로 구입한 사람은 그게 무엇인지 알 수 있는 사람이 거의 없을 거라 생각합니다.

Ujesh Desai: 그 점은 지적하신 대로입니다. 지금 말씀하신 대로 LGS의 부족한 부분은 여기 있는 사람들이 모두 해결해야 할 과제라 파악하고 있습니다.

 

오늘의 주제 대부분은 제품, 더 자세히 말하면 하드웨어에 대한 엔지니어링과 열정에 대한 것이나, 실제로 소프트웨어의 우선 순위는 아무래도 하드웨어보단 낮네요.

 

그러나 아까 말씀드린대로 우리는 하드웨어와 비슷한 수준까지 소프트웨어를 끌어올려야 한다고 생각합니다.


질문: 그럼 언제 어떻게 바뀔지는 모르지만 불편함이 해결될 것이라 기대해도 좋다는 거지요?

Ujish Desai: 이건 소프트웨어 엔지니어가 확실하게 이야기한 겁니다. 기대해 주세요.

 

앞으로는 게임 전체를 목표로 하는 로지텍 G

 

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PowerShell Controller+Battery

 

질문: 이번에는 로지텍 G 브랜드의 미래에 대해 듣고 싶습니다. 원래 로지텍 G 브랜드가 생겼을 땐 PC 게임에 초점이 맞춰졌습니다.

 

허나 iOS용 게임 패드인 G550 PowerShell Controller+Battery가 나오면서 브랜드 라인업에 약간의 변화가 생긴 듯 한데, 새로운 GM 취임과 태그 라인이 변하는 것과 함께 브랜드 전체의 방침에 변화가 생기게 되나요?

 
Ujesh Desai: 지적하신 대로 로지텍 G가 나왔을 땐 PC 게임에 주력했지만 지금은 게임이라는 보다 넓은 범위를 겨냥하고 있습니다. 물론 모바일도 포함하며 앞으로는 가상 현실까지 시야에 넣을지도 모르겠습니다.

 

우선 순위가 가장 높은 건 시장 규모가 큰 PC 게임이지만 앞으로는 지금까지 했던 것 이상으로 게임이라는 넓은 장르를 공략하고 싶습니다.

질문: iOS 디바이스용 게임 패드 외에 다른 분야에도 진출할 가능성이 있다는 건가요.

Ujesh Desai: 현재 구체적인 이갸기는 없지만 모바일 환경의 게임에 대해 아주 높은 관심을 갖고 있습니다.

질문: 모바일 환경의 게임이라는 관점에서 말씀 드리자면, 몇몇 경쟁사가 안드로이드 기반 콘솔 게임기라 부를 수 있는 제풍을 출시합니다.

Ujesh Desai: 그게 아마 레이저가 CES에서 발표한-

 

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레이저 포지 TV

 

질문: 레이저 포지 TV입니다. 매드 캣츠도 M.O.J.O를 내놓은 바 있습니다. 그런 제품의 가능성을 로지텍 G는 어떻게 보고 계시나요? 일본에서는 썩 긍정적으로 보지 않는 편입니다만.

Ujesh Desai: 그 질문에 대해 확실히 대답할 수 있는 건, 안드로이드 기반 콘솔 게임기를 로지텍이 상품화하진 않는다는 것 뿐입니다.

 

다만 안드로이드 기반 디바이스를 위한 주변 기기의 가능성은 찾고 있습니다. 구체적으로 이야기할 순 없지만.

질문: 아까 이야기가 나왔던 VR은 어떤가요. 개인적인 견해도 상관 없는데, 지금 여러 업체에서 VR 지원 헤드 마운티드 디스플레이(HMD)를 발표하고, 그 입력 디바이스가 어떻게 되는지가 화제거리인데, 거기에 시장성이 있다 보십니까?

Ujesh Desai: 저 개인의 의견은 YES 입니다. 우리가 VR용 HMD를 만들진 않지만 그걸 위한 주변 기기는 생각 중이며 높은 관심도 갖고 있습니다.

질문: 이것도 공식 답변은 아니리라 생각하지만 묻고 싶습니다. 일본에서 흥행성을 지닌 게임이라면 대전 액션 게임이 가장 높을 겁니다. fps나 MOBA가 인기 없는 건 아니지만, 현재 가장 많은 관객을 끌어오는 건 대전 액션 게임지요.

 

허나 로지텍은 지금까지 아케이드 게임 스틱을 내놓은 적이 없습니다. 대전 액션 게임과 아케이드 게임 스틱의 시장성에 대한 생각을 알려주시겠습니까.

Ujesh Desai: 현재 그런 제품을 만들 계획은 갖고 있지 않습니다. 다만 일본 뿐만 아니라 전세계에서 충분한 가능성이 있다면 좋은 제품을 만들겠다는 생각은 있습니다.

 

물론 구체적인 제품 개발 계획은 말씀 드릴 수 없습니다만.

 

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캡콤 컵의 관중석

 

질문: 로지텍 G는 현재 대전 액션 게임 시장을 어떻게 보고 계시는지요? 얼핏 보면 EVO나 캡콤 컵 등 많은 게이머와 관중이 모여 전 세계적으로 인기가 높은 것처럼 생각되는데요.

Ujesh Desai: 현재 데이터를 세심하게 분석하진 않았으나 몇년 전과 지금을 비교하면 대전 액션 게임이란 장르가 높은 수준으로 상업화됐다는 인상을 받고 있습니다. 관심과 언론 노출이 높고 플레이어가 많다는 것도 피부로 느끼고 있습니다.

 

특히 지금 말씀하신 캡콤 외에 닌텐도도 흥미를 갖고 있다는 점을 확인하고 있습니다. 관심을 갖고 동향을 지켜보고 있습니다.

질문: 슬슬 시간이 다 됐으니 큰 틀에서 본 이야기를 듣고 싶습니다. 로지텍 G를 이끄는 입장에서 일본 게이머를 위한 주변 기기 시장이 갖고 있는 가능성은 어떻게 보십니까?

Ujesh Desai: 일본이 로지텍에게 중요한 나라인 건 맞지만 그것과 별개로 솔직히 말씀드리면, 어느 나라에서 어떤 트렌드가 있는지를 보고 싶어서 이렇게 일본에 왔습니다. 미디어와 만나거나 게이머와 가게를 직접 보는 걸 전 세계에서 하려 합니다.

 

오늘은 리그 오브 레전드 재팬 리그를 보지만 그게 끝나면 바로 상하이로 갈 예정입니다.

 

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질문: 그렇게 바쁘신데도 시간을 내 주셔서 감사합니다. 마지막으로 로지텍 G에 게이머들이 무엇을 기대할 수 있는지를 알려 주세요.

Ujesh Desai: 제 임무는 우선 제품의 장점을 알려 나가는 것입니다. 디자인 뿐만 아니라 오늘 말씀드린 엔지니어링에 관련된 것도 포함합니다.

 

그리고 이와 동시에 사용자가 좋아할만한 제품을 앞으로도 출시할 필요가 있습니다.

 

전제 제가 몸담았던 지포스의 경우 사용자들이 느끼는 이미지가 분명합니다. 그것과 마찬가지로 사용자들이 확실히 느낄 만한 브랜드 작업을 지텍 G에서도 강화하고 싶습니다.

 

오늘 인터뷰에 참가하신 분들은 모두 로지텍 G 로고가 들어간 옷을 입고 있는데요. 게이머들이 이런 옷을 좋아하거나 친구들끼리 로지텍 G에 대해 자연스럽게 이야기를 나눌 수 있을 정도의 브랜드로 키우겠다는 목표가 있습니다.

 

그러니 기대해 주세요.

 

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