(원문 : http://iyd.kr/694)

 

 

지난 11월 20일~21일 양일간 싱가폴에서 진행된 Future of Compute 행사에서 AMD와 파트너사는 여러 흥미로운 내용들을 공개한 바 있습니다. 당시 현지에서 라이브블로깅 웹사이트를 통해 발표 내용을 생중계한 바 있는데, 당시 약속드렸던 대로 확보한 키노트 슬라이드 이미지를 곁들여 보다 (시각적으로든, 내용적으로든) 깔끔하게 갈무리된 버전을 지금 소개해 드리려 합니다. 아쉽게도 약속한 것 중 한 가지는 지키지 못하게 되었네요. 바로 이 글을 작성하는 '시점'. - 원래는 생중계 당일, 세션 종료 후 바로 갈무리하려 했으나 발표자료의 확보 및 개인 일정상 며칠이 지난 지금으로 약간의 딜레이가 있었습니다. 혹 당시의 약속을 믿고 목이 빠져라 글을 기다리셨던 분이 계시다면, 정중히 죄송한 마음을 전합니다.

 

또한, 발표자료의 확보와 관련하여 AMD가 직접 발표했거나 제작한 키노트 슬라이드의 경우 어렵지 않게 받아 볼 수 있었습니다만 그 밖의 파트너사 발표자료의 경우 저작권 관련 문제로 AMD측에서 제공해주기는 어렵다는 답변을 들었습니다. 하여 부득이하게 서드파티가 발표한 내용은 제가 촬영한 슬라이드 사진을 사용할 수밖에 없었던 점 양해 바랍니다.

 

이상과 관련해, 라이브블로깅 생중계 내용 및 싱가폴 출장기는 아래의 링크들을 통해 보실 수 있습니다. 먼저 한번씩 읽고 이 글을 다시 읽어 주시기를 강력히 권장합니다.

 

- AMD Future of Compute Live Broadcast : http://iyd.kr/347

- 전격 싱가폴 여행기 (1) : http://iyd.kr/691

- 전격 싱가폴 여행기 (2) : http://iyd.kr/692

- 전격 싱가폴 여행기 (3) : http://iyd.kr/693

 

이제 거두절미하고 본론으로 들어갑시다. 아래는 Future of Compute 행사의 오프닝 프리젠테이션이자 이날 행사의 호스트 격인 데이비드 베넷 AMD 부회장 겸 아태지역 광역 총괄지사장이 직접 연사로 나선 발표입니다. 데이비드 베넷이 연단에 등장할 때에는 제가 좋아하는 가수인 뮤즈의 슈퍼매시브 블랙홀이 배경음악으로 깔렸습니다. 아주 강렬한 등장이었죠.

 

(주 : 데이비드 베넷의 영문 직함은 Corporate Vice President (CVP) and Asia-Pacific & Japan Mega Region Vice President (APJ MRVP) 로 이 중 전단을 직역하면 '본사 부사장' 쯤 되겠습니다. 그러나 수장의 직함이 President인 AMD의 직급 체계와, 그와 비슷한 규모의 국내 기업에서 채용하고 있는 그들의 수장의 직함을 매치시켰을 때, President를 사장으로 번역하는 것보다 회장으로 번역하는 것이 더 적합하다고 판단해 그 연장선에서 Corporate Vice President를 부사장이 아닌 부회장으로 옮겼습니다.)

 

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데이비드 베넷 부회장의 세션 주제는 <APJ : Unlocked Potential> 입니다. '포텐 터진 아태시장' 쯤으로 받아들여 봅시다.

 

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AMD의 화려했던 과거로부터 오늘날까지, 주요한 족적들을 나열해 두고 있습니다. 십오년 전 인텔과 기가헤르츠 전쟁을 벌일 때까지만 해도 조그만 회사가 인텔과 대등한 경쟁을 펼치리라곤 누구도 상상치 못했을 것이고, 또 그 시점에선 어느 누구도 AMD가 다시 인텔과 이토록 차이가 벌어질 것이라고 예상치 못했을 것입니다. 솔직히 현재 AMD의 CPU 부문은 많이 우울해 보이죠.

 

그렇지만 오늘날의 성과를 나열함에도 데이비드 베넷은 거침이 없었습니다. APU라는 전혀 새로운 프로세서 카테고리를 정의한 것으로 시작해 최초의 x86 쿼드코어 SoC를 만든 것 (아마 밥캣을 말하는 것 같습니다), 최초의 상용 5GHz 프로세서를 출시한 것 (FX-9590을 말합니다), 최초의 64비트 ARM 기반 서버용 프로세서를 출시한 것 (옵테론 "시애틀" 이야기입니다), 그리고 최초로 HSA 지원 서버용 APU의 출시까지.

 

늘어놓고 보면 새삼 대단해 보이지만 솔직히 엔드유저 입장에서 이들의 강력함을 체험할 기회는 그리 많지 않았던 것도 사실입니다. 그렇기에 단지 세 장의 슬라이드를 보았을 뿐이지만, 이 시점에 이미 Future of Compute라는 행사에 대해 김이 많이 샌 느낌이 들었음을 솔직히 고백합니다. 그러나 -어쩌면 스포일러가 될지 모르겠지만- 이후 공개된 여러 토픽들이 저의 심드렁함을 날려 버리고도 남음이 있었으니, 여러분도 조금 더 흥미를 가지고 봐 주시길 바랍니다. :-)

 

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이 장에서는 직접적으로 그 이름을 언급만 안 했다 뿐, 사실상 HSA Foundation의 세력과 잠재력을 과시하는 내용이라 보아도 무방합니다. 실은 올해 초 4세대 APU "카베리"를 출시하면서 이미 눈에 밟히도록 보여 준 내용이기도 하거든요. 수많은 하드웨어/소프트웨어 업체가 참여하고 있으며 이들이 커버하는 영역은 전 세계 모든 단말기의 3분의 2이상을 차지한다는 것. 산술적으로는 맞는 말이지만 아직까지 유기적으로 화합하지 못한 이들 오합지졸 연합이, 어떻게 시너지를 창출하는지가 HSA의 가장 큰 도전과제라 할 수 있겠습니다.

 

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자화자찬 챕터가 끝나고, 본격적으로 아태지역의 잠재력을 논해 보려 합니다.

 

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알았으니까 논해 보자고.

 

곁들여진 양념같은 설명을 소개하자면, GDP 순으로 세계 10위 안에 드는 국가 중 5개국이 포함되어 있으며, 세계 GDP의 40% 이상과 인구의 35% 이상을 점유한 초 거대 시장이 바로 아태지역이라는 말을 하고 있습니다. 아태지역 인구가 세계 35%밖에 안 된다고 의아해하실 분들을 위해 미리 첨언하자면 AMD가 정의하는 아태지역에서 중국은 빠져 있습니다. (중국은 별도로 하나의 광역권역을 구성합니다.)

 

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AMD가 최근 몇년 사이 아태지역에서 이룬 성과들을 홍보하고 있습니다. 인도에서 54%의 시장점유율을 달성한 것, AMD의 첫 타블렛이 아태지역에서 선을 보인 것, 오세아니아주에서 팔린 시스템 3개 중 1개는 AMD 프로세서를 탑재하고 있다는 것 등을 포함해 세미커스텀/임베디드 시장의 높은 잠재력, 견실한 채널 세일즈 등을 언급하고 있습니다. 눈에 띄는 것은 마지막 단락 - 한국과 일본의 '탑 게임 퍼블리셔'들과 협력하고 있다는 점입니다.

 

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어느덧 마지막 챕터. 아태지역에서의 협력 사례를 소개할 모양이군요.

이때 깜짝 연사로 스퀘어 에닉스의 전무이사 (Executive Director) 사이토 요스케씨가 연단에 올랐습니다.

 

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스퀘어 에닉스와 독점적인 형태로 협력하고 있음을 강조합니다. 일단 위 슬라이드는 네버 세틀 프로모션을 설명하고 있습니다.

 

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스퀘어 에닉스와의 협력 프로모션은 바로 이것입니다. 일본 지역에서 AMD APU를 탑재한 컴퓨터 (데스크탑 및 노트북) 를 구입할 경우 드래곤 퀘스트 X를 번들로 주는 것. 행사장 밖에서는 실제로 MSI의 AMD APU 탑재 노트북이 드래곤 퀘스트 X를 돌리고 있기도 했습니다.

 

다시 데이비드 베넷 부회장이 마이크를 넘겨 받았습니다. 아태지역에 대한 공략이 단순한 프로모션 이상의 차원에서 돌아간다는 점을 설명했습니다. 예컨대 삼성전자의 아티브북 9 시리즈에 탑재된 APU는 AMD의 공식 스펙시트상에는 없는 것인데, AMD가 최근 들어 공격적인 영업을 전개하고 있는 세미커스텀 분야에서 삼성전자와 합작해 만들어 낸 새로운 SKU이기도 하고, 일본 시장에만 출시되는 라데온 R7 250XE라는 모델을 최근 선보이기도 했습니다.

 

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이렇듯 아태지역이 AMD에게 있어 대단히 중요한 의미를 갖는다는 사실을 강조하며 첫 프리젠테이션이 끝났습니다. 다음 번 연사로 마이크를 넘겨받은 이는 역시 본사 부회장이자, Product CTO를 맡고 있는 조 마크리 씨입니다.

 

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이제부터 조 마크리 부회장의 발표자료를 보겠습니다.

 

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서라운드 컴퓨팅이라는 화두를 프리젠테이션 서두에서부터 던지고 들어갑니다. 다른 무엇보다 사용자가 '체험하는 것'이 중시되는 이 서라운드 컴퓨팅은 대단히 다원적인 플랫폼 구성 -안경에서부터 거의 온 집안 규모의 스케일까지-, 유연한 입출력 인터페이스 및 사용자의 요구를 미리 '예측' 하는 지능성으로 정의되는데, 이를 구현하기 위해 '더 똑똑한 클라이언트(장비)' 와 '더 똑똑한 클라우드' 가 필요하다고 문제를 진단하고 있습니다. 간단히 말해 차세대 컴퓨팅의 나아갈 방향은 (기계와) 사람 사이의 상호작용에 있다는 것으로, 그렇다면 이를 해결하기 위한 두 축 - 똑똑한 클라이언트와 똑똑한 클라우드, 이들은 과연 무엇일까요. 다음 슬라이드를 봅시다.

 

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똑똑한 클라이언트 장비의 핵심은 사람(사용자)과 상호작용이 가능해야 한다는 것입니다. 좁게는 제스처, 음성인식, 얼굴/홍채인식 등으로 시작해 보다 현실화된 체험이 가능해지도록 하는 데 그 핵심이 있는데, 이러한 "자연스러운" UI가 요구하는 연산량은 굉장히 빡세고 이런 빡센 연산량에 대한 요구가 모든 로컬 데이터로부터 발생하리라는 것이 차세대 클라이언트의 핵심입니다. 사실 이 대목까지 듣는 순간 이미 HSA와 관련된 레퍼토리가 다시 한번 읊어지지 않을까 하는 생각이 들었는데, 일단 다음 페이지로 넘어갑시다.

 

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서라운드 컴퓨팅을 구성하는 또 다른 한 축인 똑똑한 클라우드를 설명하고 있습니다. 클라우드 본연의 기능인 "모든 데이터를 모든 장치에 걸쳐" 접할 수 있는 것은 물론이고, 고도의 신뢰성과 인공지능에 대한 요구가 클라우드를 '더 똑똑하게' 만드는 열쇠라 하겠습니다. 앞선 두 슬라이드를 종합하자면 똑똑해진 클라우드 인프라 위에 사람과의 상호작용이 가능한 (= 어마어마한 연산성능으로 무장한) 클라이언트가 얹어지는 것이 서라운드 컴퓨팅의 전제조건이 될 것입니다.

 

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이렇듯 기존과는 전혀 다른 양상으로, 그리고 항구적으로 늘어난 연산량에 대응하는 연산성능이 갈수록 필요해지는 시점에, 전통적인 CPU의 연산성능 발전 추세는 외려 시장의 요구를 따라잡지 못하고 있습니다. 뿐만 아니라 GPU를 못 따라잡게 된 지도 오래 되었죠. 게다가 그 페이스는 점점 벌어지고 있습니다. 아시다시피 이를 극복하기 위해 제안된 개념이 CPU와 GPU의 융합체인 APU이며, 이를 보다 '한 몸' 에 가까운 '화합체'로 업그레이드하기 위해 도입된 것이 HSA입니다. 이것 보세요. 제가 이게 나올 것 같다고 했죠.

 

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HSA의 모든 목표는 CPU와 GPU의 시너지를 증대하는 데 있습니다. GPU의 강점인 병렬 작업과 CPU의 강점인 직렬 작업을 어떻게 하면 최소한의 오버헤드로 배분하고 협업하도록 할 수 있는지에 모든 연구가 집중되고 있다는 것이죠. 이를 위해 제안된 개념들은 Unified Memory, Memory Coherency, Context Switching 등이 있습니다.

 

아시다시피 HSA의 개념이 처음으로 상용화된 것이 올 초 출시된 4세대 APU "카베리" 였고, 이를 완숙시켜 보다 완전한 HSA의 잠재력을 끌어내는 것을 준비하고 있다고 합니다. 그것은 바로...

 

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AMD의 5세대 APU "카리조"를 통해서 구현됩니다. 이 슬라이드는 AMD가 전 세계 최초로 아태지역에서 차세대 프로세서의 등장을 공식화했다는 의미를 갖습니다. 더불어 스팀롤러 이후 극히 불투명했던 AMD의 하이엔드 x86 코어 개발이 아직은 끝나지 않았다는 사실을 공식적으로 선언하는 의미도 있습니다.

 

주요 특징을 짚어 봅시다. 일단 차세대 x86 코어인 Excavator를 탑재하는 카리조와 달리, 카리조-L은 밥캣 계열의 Puma+ 코어를 탑재하는 것으로 알려졌으나 현재의 카베리와 카비니가 플랫폼을 달리하는 것과는 대조적으로 카리조와 카리조-L은 같은 소켓을 공유할 것이라고 합니다. (다만 이 세션 이후 AMD 직원과의 대담에서, 데스크탑용 카리조의 소켓은 카베리와는 달라질 것이란 대답을 들었습니다. SoC가 되는 이상 불가피한 변화인 듯 합니다.) 또한 맨틀과 DX12를 지원하는 차세대 GCN 그래픽 코어가 탑재된다는 사실 역시 공식화된 부분입니다. 마지막으로 Secure Processor라는 이름으로 다이 내에 별도의 ARM 기반 프로세서가 탑재되는데, ARM TrustZone 기술을 지원해 엔터프라이즈 레벨의 보안을 제공할 것이라고 합니다.

 

여기서 잠시. 카리조에 관한 동영상을 보고 넘어가도록 합시다.

(https://www.youtube.com/watch?v=I6zX2IqBI7A)

 

<iframe height="360" src="//www.youtube.com/embed/I6zX2IqBI7A?feature=player_detailpage" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="">

아래의 슬라이드들은 워크스테이션 작업에 있어서 HSA의 도입이 어떻게 작업의 패러다임을 변화시켰는지 설명하고 있습니다.

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헥헥. 지나치게 case-oriented 한 내용들이라 굳이 다 설명하지 않았지만, 전체를 관통하는 맥락은 HSA의 도입으로 광대한 (주로 GPU쪽의) 연산성능에의 접근이 가능해짐으로써 어떻게 다른 차원의 효용성을 얻게 되는지입니다. 그리고 마지막 페이지는 APU를 위한 프로그래밍 모델이 일반적인 CPU와 완전히 같아짐으로써 프로그래머의 오버헤드를 해소했다는 내용입니다.

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HSA Foundation의 세를 과시하는 마지막 슬라이드.

이로써 조 마크리 부회장의 발표가 끝나고, 다음은 퓨쳐마크 CEO의 세션입니다.

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뭔가 새로운 벤치마크 툴을 발표하려는 걸까요. 본론으로 들어가기 앞서 "왜 벤치마크를 하나?" 라는 제목 아래 벤치마크란 무엇인지, 벤치마크가 왜 필요한지에 대한 퓨쳐마크사의 고찰을 소개하고 있습니다. '성능을 인간의 언어로 환산하는 것' 이라는 대목이 특히 와닿습니다.

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'왜 기업들은 벤치마크를 하는가?' - 역시 이어지는 고찰들. 점수놀이의 측면 외에도 기업이나 국가 측면에서는 계량화된 성능을 지표 삼는 것이 재산으로써의 기기 관리에 큰 도움이 됩니다. 예컨대 리스 사업의 경우 감가상각의 계산이 중요한데, 성능을 직관적인 숫자로 계량화해둘 수 있다면 이를 감가상각으로 환산하는 데에도 큰 도움이 되겠죠. 실제로 미국, 유럽연합과 브라질에서는 정부가 납품받는 컴퓨터의 품질을 평가할 때 벤치마크 자료를 사용한다고 합니다.

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이렇듯 단순히 성능을 계산하는 프로그램의 차원을 넘어, 스스로 산업계의 "표준 생성기" 역할을 수행하기 위해서는 반드시 충족해야 하는 몇 가지 기준들이 있습니다. 가장 중요한 것은 중립성이겠고, 또 다른 중요한 요소는 당대의 컴퓨팅 패러다임을 빠르게 좇아 충분히 반영해야 한다는 것인데 최근 몇년간 컴퓨팅 영역에서 가장 크게 변화한 것은 헤테로지니어스 컴퓨팅의 도입이라고 합니다. 이러한 변화에 선제적으로 대응해야 한다는 점을 밝히며 퓨쳐마크 CEO는 다음과 같은 말을 곁들여 관객을 웃겼습니다.

"우리 회사가 Futuremark지 Pastmark는 아니잖아요?"

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그리고, 헤테로지니어스 컴퓨팅을 선제적으로 내면화하는 것과 같은 맥락에서 그래픽 부문에서는 AMD의 맨틀을 테스트할 인프라를 갖춰야 할 것이라고 판단했다고 합니다. 일단 아래 슬라이드는 퓨쳐마크의 근미래 벤치마크 솔루션 출시 로드맵.

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그리고 바로 아래 슬라이드에서, 맨틀을 지원하는 3DMark의 출시가 공식화되어 있습니다. 빠르면 14년말 맨틀과 DX11의 점수를 비교할 수 있는 Feature Test를 공개할 것이라고 합니다. '맨틀 모드' 등으로 추가되지 않을까 싶군요.

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위 슬라이드는 아직 베타버전인 해당 Feature Test인 Farandole의 점수 스케일링 차트입니다. DX11에 비해 맨틀/DX12에서 큰 개선효과 (= Draw Call 오버헤드 절감) 가 있음을 보여주고 있습니다.

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위 두 슬라이드는 브라질 정부와 유럽연합 집행위원회에서 명문화된 규정으로 퓨쳐마크사의 벤치마크 툴을 표준으로 채택한 것.

이것으로 퓨쳐마크 CEO의 프리젠테이션이 끝났고, 다음으로 등장한 연사는 AMD의 수석연구원(Fellow)인 샘 내프지거 씨입니다.

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샘 내프지거 수석연구원은 APU의 전성비를 높이는 데 대해 발표를 할 예정입니다. 일단 아래 동영상을 보겠습니다.

(https://www.youtube.com/watch?v=ZtutCEasJHk)

<iframe height="360" src="//www.youtube.com/embed/ZtutCEasJHk?feature=player_detailpage" frameborder="0" width="640" allowfullscreen="">

동영상에서 언급되었듯, AMD의 프로세서 전성비는 2008년에 비해 현재 약 10배 가량 높아졌고, 이를 2020년까지 다시 현재보다 25배 향상시키는 것을 목표로 하고 있다고 합니다. 잠시 여러분의 이해를 돕기 위해 첨언하자면, 이 슬라이드에서 전성비를 논할 때 "성능" 부분의 척도가 되는 것은 퓨쳐마크사의 PCMark 08 점수입니다.

아시다시피 APU의 경우 이 영역에서의 점수는 GPU 파트의 성능에 큰 영향을 받으며, 최근 몇년 사이 APU의 세대교체에서 GPU 부문은 아주 드라마틱하게 개선되어 왔고, 심지어 비교 대상인 2008년에는 APU라는 것이 있지도 않았습니다. (= 메인보드 내장그래픽의 성능은 매우 나빴습니다.) 게다가 소비전력 측면에서도 이때의 비교 대상은 1세대 페넘 CPU + 그래픽 내장 노스브릿지까지를 포함한 '플랫폼 단위' 소비전력이라는 점입니다. 이 부분을 염두에 두시고 앞으로 나올 그래프들을 보시기 바랍니다.

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우선 현 상황 진단. 30억명에 달하는 인터넷 사용자가 있으며 2020년까지 60억개의 디바이스가 인터넷에 접속될 것이라고 합니다. 또한 2010년까지는 245엑사바이트에 달했던 인터넷 망내 데이터 총량이 2015년까지는 네 배 이상 늘어 1000엑사바이트로, 2020년까지는 다시 기하급수적으로 늘어 35제타바이트에 달할 것이라고 합니다. 한마디로 모든 방면에서의 성장이 기하급수적이란 얘기입니다.

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전자기기는 에너지를 필요로 하고, 컴퓨팅의 수요가 증대하는 반면 에너지 단가는 오르고 있습니다. 결국 저소비전력, 더 긴 배터리 수명, 낮은 단가 등을 아우르는 '보다 이동성있는' 패러다임이 요구되는 상황입니다.

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그렇기 때문에 에너지 효율은 과거 어느 때보다도 더 중요한 요소가 되었습니다. ("그걸 아는 사람들이...")

에너지 효율을 높이는 방법은 간단합니다 : 성능을 늘리고, 소비전력을 줄이면 되죠. 이를 달성하기 위해 제시된 것들이 위 슬라이드 하단의 세가지 조건들인데, 일단 (방열 메커니즘을 포함해) 혁신적인 새 디자인 방법론을 도입하는 것과, 소프트웨어를 통해 하드웨어의 잠재력을 극대화시키는 것, 그리고 지능적인 전력관리 메커니즘을 도입하는 것입니다.

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뭔가 알맹이가 쏙 빠진 느낌이지만 진짜로 슬라이드 전개가 이렇습니다. 2020년까지 현재의 25배 수준으로 모바일 플랫폼의 전성비를 개선하겠다고 합니다.

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일단 2008년부터 현재까지는 10배 가량 효율이 늘었는데, 이는 전력관리 메커니즘의 개선과 더불어 노스브릿지, GPU, 사우스브릿지 등을 차례로 통합해 간 데 따라 물리적인 칩 자체가 준 이유가 컸습니다.

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특히 카베리의 경우 GPU와 CPU에 가해지는 전력에 따라 작동 시나리오를 오른쪽 그림과 같이 바꾼다고 합니다. CPU 혼자만 전력을 소비할 경우 가장 높은 클럭으로 작동하는 시나리오가 전개되다가 GPU에도 일정 수준 이상의 전류가 흐르는 순간 "Balanced" 시나리오, 즉 CPU 성능이 일정 폭으로 제한되고 & GPU 클럭 역시 일정 수준으로 제한된 시나리오로 전환하는 것이라고 합니다. 물론 CPU의 소비전력이 감소하는 경우 "GPU centric" 시나리오로 스위칭되어 GPU 클럭이 풀 스피드로 올라가고, 반대의 경우 역시 같습니다.

중요한 것은 발열이나 작업 점유율의 다이나믹한 변화값(델타)이 아닌 전류량 자체가 시나리오 전환의 근거가 되었다는 점인데, 이로 인해 소비전력을 억제하는 데는 큰 성과를 거뒀을 지 모르겠지만 시나리오간의 매우 경직된 전환이 사용자들에게는 스로틀링으로 받아들여진 것이 아닐까 생각되는 대목입니다.

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이 슬라이드부터는 전력절감 기술들을 설명하고 있습니다. 일단 이 장의 핵심은 이것입니다.

같은 소비전력 수준을 유지하더라도 성능이 늘어나면 종합적으로 소비전력이 감소한다는 것인데 (전력효율이 증가한다는 말이 아닙니다), 작업을 빨리 끝내고 아이들상태에 진입할 수 있기 때문입니다.

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이 장에서 설명하는 기술은 Voltage Adaptive Operation.

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이 장에서 설명하는 기술은 Skin Temperature Aware Power Management. 대부분의 스로틀링 알고리즘이 프로세서의 온도를 기준으로 발동되는 데 비해 이 기술은 디바이스의 표면 온도, 정확히는 사용자의 피부에 전해지는 온도를 기준으로 삼습니다. 간단히 말하자면 스로틀링이 발현되는 시점을 늦춰 최대한의 성능을 끌어낸다는 얘기인데... 왠지 조삼모사로 들리는 건 저뿐인가요.

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그리고 Intelligent Boost Control을 통해 낭비되는 전력을 줄인다고 합니다. 여러 다른 종류의 프로그램을 각각의 frequency sensitivity (클럭 상승이 어플리케이션 수행속도 향상으로 이어지는 정도) 로 분류해 부스트 여부를 결정하는 알고리즘입니다.

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이 모든 것을 적용해 전성비를 개선했다고 하며,

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중요한 것은 이것이 빙산의 일각이라는 것. 수많은 전력절감 기술을 개발하고 있다고 합니다.

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...어쨌든 결론은 다시 한번, 2020년까지 25배의 전성비를 달성하겠다는 것입니다.

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이 발표와 이어진 MS측의 프리젠테이션을 끝으로 세션 전반부가 끝났습니다. 간단히 티타임 후 후반부 개시.

후반부의 첫 연사는 AMD의 Chief Gaming Scientist인 리처드 허디입니다.

(MS의 프리젠테이션은 AMD와 관련된 언급이 없어 여기서는 소개하지 않겠습니다.)

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맨틀에 대해 설명할 예정입니다.

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맨틀은 위 3요소의 조화라고 합니다. GCN 아키텍처가 적용된 GPU 또는 APU, 어플리케이션이 GCN 아키텍처와 직접 소통할 수 있게 해주는 카탈리스트 드라이버, 그리고 맨틀의 이점을 활용할 수 있게 작성된 어플리케이션 또는 게임. 간단히 말해 드라이버와 어플리케이션의 저변이 맨틀의 적용에 필수적인 요소가 된다는 뜻입니다. 그리고 아직 어플리케이션 쪽의 저변 확장이 더딘 편이죠.

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그래도 타임라인을 보면 꾸준히 일이 진행되어 왔음을 알 수는 있습니다. 2013년 10월 맨틀이라는 API를 처음 소개한 이래로, 2014년 3월에는 '콘솔같은 PC용 그래픽 API' 인 DX12가 소개되었고, 같은 해 6월에는 애플이 메탈이라는 이름으로 오버헤드를 줄인 API를 발표했으며 두 달 뒤인 2014년 8월에는 역시 오버헤드를 줄이고 멀티스레드화에 대응한 API인 차세대 OpenGL 이니셔티브가 선언되었습니다. 이 모든 것이 맨틀이 지렛대 역할을 수행해 생긴 변화라고 합니다.

여기까지 발표한 후 연사가 한명 더 추가되어 둘의 대담 형식으로 세션이 진행됩니다. 새로 추가된 연사는 AMD의 Developer Relations Direcor인 리치 코퍼스 씨.

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맨틀을 지원하는 게임 엔진은 현재 4종입니다. 20종 이상의 게임이 개발 중이거나 출시되었다고 합니다.

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그리고 조만간 출시될 맨틀 지원 게임들은 아래와 같습니다. 드래곤 에이지 인퀴지션, 배틀필드 하드라인, 스타 시티즌.

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아래 슬라이드들은 Thief, 배틀필드 4, 문명 : 비욘드 어스에서 각각 맨틀 적용시의 성능향상을 나타낸 것입니다.

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또한 위 슬라이드는 문명 : 비욘드 어스에 적용된 SFR 기술에 대해 설명하고 있습니다. 일반적으로 크로스파이어 구성시 적용되는 렌더링 기법인 AFR은 두 개의 GPU가 교대로 매 프레임을 렌더링하는 방식인데, 이에 따른 스터터링이 심한 편으로 알려졌으나 SFR은 한 프레임 내에서 두 GPU가 영역을 분할해 함께 프레임을 완성하는 방식입니다. 설명에 따르면 훨씬 더 부드러워졌다고 하는군요.

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많은 저명한 개발자들이 맨틀을 찬양했다는 내용을 소개하며 이번 프리젠테이션이 끝났습니다.

다음으로 등장한 연사는 캡콤의 Senior Manager of Technology Management인 마사루 이주인 씨.

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레지던트 이블 차기작의 데모 영상을 보여준 뒤 넘어온 슬라이드입니다. 기존 DX9 기반 게임엔진을 Wii U, PS Vita, 3DS 등에서 사용 가능하도록 확장해 왔다는 이야기를 하고 있습니다. 그러나 보다 많은 "PC와 콘솔" (둘을 묶은 데 주목하시기 바랍니다) 플랫폼에 호환 가능하에 만들 필요성을 느꼈다고 말하는 것이 꼭 맨틀 지원을 발표할것 같은 느낌입니다.

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예상과 같이 맨틀 지원을 발표했습니다. 자신들이 개선하고 싶던 부분과 맨틀의 도입이 완벽히 맞아떨어졌다고 합니다.

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맨틀을 도입했을 때의 장점으로는 아래와 같은 점이 언급되었습니다. 현세대 콘솔들과 유사한 API를 통해 콘솔-PC로의 최적화를 가져올 수 있다고 합니다. 또한 멀티플랫폼 게임의 개발이 쉬워지고, 최적화 작업을 3 플랫폼 공통으로 진행할 수 있어 개발의 효율성이 증대된다고 합니다.

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이어서 다시 리처드 허비의 프리젠테이션입니다. 이번 세션의 주제는 프리싱크.

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전용 하드웨어도 필요없고, 폐쇄적인 표준도 없으며, 라이센스 비용도 없는 프리싱크.

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기존의 V-Sync와 프리싱크의 차이를 설명하고 있습니다. 리프레시 사이클이 고정되어 있는 통상적인 모니터의 경우 특정 프레임을 그려내는 프레임타임이 그 사이클을 초과하면 한 사이클 동안 화면 출력이 갱신되지 않는 '스터터링' 현상이 발생합니다. 엔비디아의 G-Sync나 프리싱크 모두 리프레시 사이클을 유연화해 프레임타임과의 갭을 줄여 눈에 보이는 화면 출력을 매끄럽게 하는 것이 골자입니다.

비슷한 개념의 기술들인 만큼 이들을 지원하는 모니터가 얼마나 많이 등장하는지가 성패를 가를 것으로 예상할 수 있는데, 이와 관련해 리처드 허디가 깜짝 연사를 무대 위로 불러냅니다. 바로 삼성전자의 Joe WC Chan 엔터프라이즈 비즈니스 팀 부사장입니다.

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삼성이 지금까지 만들어낸 모니터를 자랑하고 있습니다. UHD, WQHD, 그리고 커브드.

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이제 본론이 나왔습니다. 2015년부터 등장하는 모든 UHD 라인업은 프리싱크를 기본 지원한다고 합니다.

구체적으로 UE590 라인업에서 두 모델, UE850 라인업에서 세 모델로 총 5종의 프리싱크 지원 모니터가 출시될 예정입니다.

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또한, 비록 연단에 선 것은 삼성전자뿐이었으나 원래 이 날 발표를 하기로 한 것은 LG 디스플레이 관계자였다는 후문이 있었습니다. (공식적인 내용은 아닙니다.) 사실일 경우, 모종의 -기업간의- 이유로 연사가 교체되기는 했으나 삼성과 LG라는 주요 디스플레이 메이커가 모두 프리싱크 진영에 가담할 것을 선언한 것이나 마찬가지라는 큰 의미가 있습니다. AMD로서는 천군만마를 얻은 셈이죠.

이후 마지막 키노트로 HP측의 프리젠테이션이 있었으나 MS와 마찬가지로 AMD와 관련된 내용이 없어 이 글에서는 생략하도록 하겠습니다. 이로써 Future of Compute 행사에서 발표된 모든 내용의 소개를 마쳤습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 좋은 하루 되세요 :-)