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Palmer Luckey

 

4월 7일부터 8일까지 열렸던 유니티 게임 개발자를 위한 컨퍼런스 유니티 재팬 2014에 맞춰 오큘러스 리프트를 개발하는 오큘러스 VR의 창설자인 Palmer Luckey가 기조 강연을 열어, 일본에 사무소를 열고 디벨로퍼 키트 2의 일본 출시를 우선할 것이라고 밝혔습니다.

 

이 분은 VR에 대한 열정이 매우 높았으며 일본의 사이버&메타 버스 관련 컨텐츠인 공각기동대, .hack, 소드아트 온라인을 밝혔다고 하네요. 이 사람이 왜 일빠(?)가 된 것인지, 페이스북의 오큘러스 VR 인수에 따른 영향, 앞으로 VR 전략의 실현에 대해 인터뷰했습니다.

 

오큘러스 VR의 창설자가 일본을 좋아하는 이유

 

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Palmer Luckey는 일본에 처음 왔으며 오큘러스 VR이 유니티 재팬 2014에 부스를 낸 것도 처음이라고 합니다.

 

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데모 부스에선 다양한 VR 데모를 전시

 

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하츠네 미쿠와 악수

 

─ ─ 이번에 일본에 와본 소감이 어떻습니까?

 

Palmer Luckey: 일본은 처음이에요! 정말 멋지군요. 일본에서 많은 개발자가 놀라운 VR 응용 프로그램을 개발했다니 정말 놀랍습니다.

 

─ ─ 이런 일본의 게임 개발 문화에 대해 어떻게 생각합니까?

 

Palmer Luckey: 너무 마음에 듭니다. VR 게임을 어떻게 만들 것인지를 잘 이해하고, VR을 위해 컨텐츠를 설계하고 있으니까요. 해외에서는 단순히 기존의 게임을 이식하는 시도가 많은데, 일본의 개발자 커뮤니티는 다른 나라보다 앞서 더 발전된 작업을 한다고 생각합니다.

 

─ ─ 기조 강연에서 Development Kit 2(DK2)의 일본 출시를 우선한다고 하셨지요. 이것도 그런 이유에서인가요?

 

Palmer Luckey: 네. 사실 예전에는 일본 시장을 좀 과소 평가하고 있었습니다. 한국에 먼저 현지 사무실을 개설했었지요. 그쪽은 게임 산업 때문이 아니라 하드웨어 생산을 위해서지만요. 일본에 사무실도 없고 일본의 개발자와 커뮤니케이션을 한 적도 없는데 일본의 수많은 개발자들이 리프트를 이용해 재밌고 멋진 걸 만들었다는 것을 깨달았습니다. 다른 어느 나라보다도 뛰어났지요. 미국과 유럽에서는 많은 사람이 개발 키트를 샀지만 대부분이 지금 출시된 데모를 플레이하는 용도로만 사용했습니다.

 

반면 일본에서는 겨우 수천개의 개발 키트를 팔았을 뿐인데 수백명의 개발자가 수백개의 데모를 만들어 준 겁니다. 즉, 일본의 개발 키트 소유자 대부분이 뭔가를 개발하고 있다는 것이죠. 그래서 DK2의 초도 물량 수천개는 거의 대부분을 일본 시장에 판매하려 합니다. 그러면 실제로 컨텐츠를 만들어 주는 사람에게 개발 키트가 가면서 더 많은 새 컨텐츠가 나오게 될 테니까요.

 

─ ─ 일본 현지 사무실에 대해서도 말씀하셨지요.

 

Palmer Luckey: 네. 일본 개발자와 사업을 지원하기 위해 사무실을 만들 생각입니다. 필요한 지원을 제공하고 컨텐츠에 대한 투자도 할 생각입니다. 페이스북의 자원을 이용해서 말이지요.

 

─ ─ 오큘러스 VR이 직접 게임 퍼블리시를 하는 것도 예정했다고 들었습니다.

 

Palmer Luckey: 네. 일본의 게임도 퍼블리싱을 할 수 있으면 좋을 것 같습니다. 지금은 극소수의 개발자와 이야기를 추진 중이에요.

 

─ ─ 일본의 VR 컨텐츠에서 특히 독특한 것은 가상 캐릭터를 사용한 것들이 있겠지요.

 

Palmer Luckey: 하츠네 미쿠같은... 알고 계시죠?(웃음). 사실 전 미쿠의 열성 팬입니다. 몇년 전에 로스 앤젤레스에서 미쿠의 거대 홀로그램을 사용한 콘서트가 있었는데 거기에도 갔었습니다.

 

─ ─ 정말 좋아하는군요(웃음). 혹시 유니티 재팬이 만든 유니티짱도 좋아하시려나요?

 

Palmer Luckey: 물론입니다! 오늘 기조 강연에서 말하진 않았지만 우리는 오큘러스짱이 필요할지도 모릅니다.(웃음) 오쿠짱 쪽이 좋을까요?

 

─ ─ 그 강연에서 소드 아트 온라인 같은 일본의 애니메이션 문화에 대한 관심도 밝히셨던데요.

 

Palmer Luckey: 네. 일본어를 모르지만 영어판이 나오기 전부터 봤을 정도입니다. 그 뿐만 아니라 .hack이나 공각 기동대도 좋아하지요. 그 외에도 일본 애니메이션 중에 데스노트와 코드 기어스도 마음에 들어요. 저는 애니메이션 전문가가 아니라 자세한 것은 모르지만, 일본 애니메이션이 다루는 이야기가 마음에 듭니다.

 

알고 계시는대로 미국에는 많은 TV 프로그램이 있지만 그건 현실 세계를 바탕으로 하는 것 뿐이에요. 범죄나 밀리터리 같은 거죠. 하지만 애니메이션에서는 상상할 수 있는 판타지가 그대로 실리고 있고, 아주 훌륭한 SF도 많이 생겨나고 있습니다. 그런 작품들이 나타내는 세계관은 제가 VR에서 추구하는 체험에 아주 가깝거든요.

 

─ ─ 오큘러스 리프트를 통해 앞으로 소드 아트 온라인 같은 거대한 메타 버스 세계를 이룰 수 있을 것이라고 보시는 건가요?

 

Palmer Luckey: 그것이 목표입니다. 그렇게 보면 지금 우리의 기술은 매우 원시적이지요. 초기의 휴대 전화를 생각해 보세요. 거대하고 무거워 쾌적하게 쓸 수 없는 물건이었습니다. 하지만 기술이 발전하면서 지금은 뛰어난 물건이 되었죠. 옛날엔 모두가 불편하다고 느끼던 것이어도 그것이 개량되면 누구나 쓰는 물건이 됩니다. VR도 같은 길을 걸으려 합니다. 지금은 성능이 부족하고 매우 비싸지만, 머지않아 싸고 뛰어난 품질을 내면서 생활에 더욱 밀착할 수 있는 물건이 될 것입니다. 언젠가는 누구든지 VR을 이용하는 시대가 반드시 올 것입니다.

 

 

오큘러스 리프트에서 비롯된 VR 전략의 실현을 위해서

 

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VR의 미래를 이야기하는 중

 

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승마 체험 VR

 

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최신 개발 키트인 오큘러스 리프트 DK2

 

─ ─ 제대로 된 메타 버스가 목표라면 리프트는 시작에 지나지 않는군요.

 

Palmer Luckey: 그렇습니다. 리프트는 지금 헤드셋만 있지요. 그런데 정말 VR이 성공하려면 현실 세계와 마찬가지로 가상 세계를 손으로 만질 수 있도록 해야 합니다. 그게 현실에서 충분히 쓸 수 있는 게 되려면 몇 년이 걸리겠지만 머지않아 실현될 것이란 점은 확실합니다.

 

─ ─ 기조 강연에서도 새로운 입력 장치의 필요성을 언급하셨는데, 구체적으로 연구나 개발을 시작하셨나요?

 

Palmer Luckey: 네. 우리는 입력 디바이스에 많은 노력을 쏟고 있습니다. 왜냐하면 그것이 VR 체험에서 매우 중요한 위치를 차지하기 때문입니다. 우리의 철학은 VR에서 입력 뿐만 아니라 출력, 즉 피드백도 중요하다는 것입니다.

 

예를 들어 HMD는 헤드 트래커 입력 디바이스로 시야에 따라 보여지는 이미지를 피드백하는 기능을 가지고 있습니다. 컨트롤러도 그것처럼 됩니다. 예를 들면 손을 옮기면 그 감촉을 피드백하는 기구가 필요합니다. 이걸 통해 실제로 무언가를 접촉하고 있다는 감각을 얻게 됩니다. 키넥트의 문제가 그거지요. 그것은 입력은 하지만 출력은 없습니다. 그래서 우리는 완벽하진 않지만 몇가지 감촉을 시뮬레이트 하는 시도를 시작했습니다.

 

─ ─ 리프트의 제품 버전은 어떻게 나오려나요?

 

Palmer Luckey: 아직 자세히 말씀드릴 순 없지만 많은 점에서 DK2와 공통점이 있으리라는 점은 확실합니다. 그러나 더 높은 해상도와 더 높은 프레임 레이트를 목표로 하고 있습니다. 구체적으로는 90Hz를 목표로 합니다. 그리고 OLED 디스플레이에서 수평 100도 이상의 시야각을 확보하려고 합니다.

 

─ ─ 더 시야각을 넓히겠다고요?

 

Palmer Luckey: 현재는 90도지만 앞으로는 100도를 조금 넘기는 것이 목표입니다. 언젠가는 200도 이상의 시야각이 되길 바라고 있습니다. 하지만 더 넓은 시야각을 확보하려고 하면 더 큰 해상도가 필요하고, 그 경우 지금의 최첨단 컴퓨터에서 처리하기가 부담이 됩니다. 다만 이것은 기술이 발달하면 해결할 수 있는 문제입니다. 따라서 5년 후에는 수평 200도, 수직 120도의 현실 세계와 같은 시야각을 실현할 수 있을 것입니다.

 

─ ─ 그 실현을 위해 오큘러스 VR에는 많은 유명 인사가 참가하고 있군요. 특히 John Carmack과 Michael Abrash처럼 FPS라는 장르를 창조한 두명을 보고 크게 놀랐습니다.

 

Palmer Luckey: 글쎄요. 퀘이크는 FPS를 창조했다고 말할 수 있지만 다른 각도에서 생각해 볼 수도 있습니다. 바로 최초의 멀티 플레이어 3D 환경이라고 말입니다. 사람들이 하나의 3D 환경 속에서 이어저 플레이할 수 있지요. 그래서 퀘이크는 소드 아트 온라인적인 메타 버스의 시작이라 할 수 있습니다. 기술적으로는 아직 원시적이라 그 잠재성을 충분히 발휘하지 못했지만요.  그래서 그런 분들은 오큘러스 VR을 통해 우리와 함께 새 메타 버스를 만들기 위해 '돌아온' 것이라 생각합니다.

 

─ ─ 설레는 일이네요.

 

Palmer Luckey: 그렇습니다. 그런 분들처럼 게임 업계를 통 틀어 가장 뛰어난 사람들과, 물런 저보다도 훨씬 뛰어난(웃음) 사람들과 함께 일할 수 있다는 건 매우 흥분되는 일입니다.

 

─ ─ 그런 분들이 오큘러스 VR에 참여한 이유는 무엇일까요?

 

Palmer Luckey: 그것에 대해 자세히 이야기하진 않았지만 제가 듣기로는 원래의 일을 계속하기 위해서인 것 같습니다. 메타 버스를 만들고 거기서 한층 더 나아가 사람들이 체험을 공유할 수 있는 3D 가상 세계를 만드는 데 가장 가까운 것을 우리의 사업에서 발견했다고 생각합니다.

 

─ ─ Michael Abrash씨는 벨브에서 웨어러블 디바이스를 연구한다고 들었는데, 오큘러스 VR에서도 그 일을 계속하나요?

 

Palmer Luckey: 글쎄요. 어떤 의미에서는 계속한다고 말할 수 있지만 그렇지 않은 부분도 있습니다.  가장 큰 차이는 벨브에선 상품화를 구체적으로 예정하지 않은 상태에서 연구를 했지만 지금은 오큘러스 VR에서 실제로 출시되는 소비자용 제품을 위한 개발을 한다는 것입니다. 언젠가 실현하는 것이 아니라 지금 실현하는 것으로 바뀌었다고 말할 수 있겠습니다.

 

 

페이스북의 인수로 오큘러스 VR에 큰 힘이 실림

 

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강연에서 페이스북에 대한 이야기는 나오지 않았습니다.

 

─ ─ 페이스북에 어떤 변화가 있었나요?

 

Palmer Luckey: 독립 기업체로 활동을 이어간다는 점에는 변함이 없습니다. 실제로 페이스북은 인스타그램이나 왓츠앱처럼 기업을 인수한 후에는 기본적으로 방치를 하는 쪽입니다.

 

결정적으로 다른 게 있다면 인스타그램이나 왓츠앱의 서비스는 페이스북에 쉽게 통합할 수 있지만 오큘러스는 그렇지 않다는 것입니다. 그들은 현 시점에서 오큘러스를 페이스북에 도입하는 계획은 전혀 갖지 않고 있으며 보다 원대한 전략을 생각하는 것 같습니다. 페이스북은 5년이나 10년 후에 VR 세계가 현실의 커뮤니케이션이 이루어지는 장소가 될 것으로 예상하며 그래서 우리를 돕는 것입니다.

 

─ ─ 그래서 거액의 자금을 투자한 것이군요.

 

Palmer Luckey: 정말 놀라운 건 또 있습니다. 페이스북은 돈을 갖고 있을 뿐만 아니라 세계 최고의 서버 인프라를 가지고 있습니다. 존 카맥이 말한 것이기도 하지만 페이스북의 운용 스케일, 10억명의 고객으로 이루어진 서비스는 바로 우리가 앞으로 VR에서 요구하는 스케일입니다. 10억명의 사람들이 VR 세계에 이어져 메타 버스를 만드는 것. 단일 서비스, 단일 서버 인프라에서 그렇게 거대한 접속성을 갖출 수 있는 회사는 얼마 되지 않으며, 그 중에서도 페이스북은 최고입니다.

 

─ ─ 그것은 흥분되는 일이지만, 페이스북의 결정에 대해 인디와 킥스타터 커뮤니티에선 부정적인 반응이 많았습니다.

 

Palmer Luckey: 많은 사람들이 부정적인 반응을 보인 것은 놀라지 않았습니다. 정말 놀란 건 부정적인 반응을 내는 걸 너무 서두른다는 것이지요. 그들의 입장에서 보면 저도 같은 반응이 나왔을 것입니다. 왜 걱정하는지 그 이유는 이해가 됩니다. 하지만 우리는 많은 소프트웨어, 하드웨어 파트너와 일을 진행하고 있으며, 아직 발표할 수 없는 것들이 다수 진행되고 있습니다. 그런 것들을 알 수 있다면 그런 걱정은 나오지 않을 것이라 확신합니다. 따라서 우리는 말이 아니라 행동으로 그것을 제시해 나가고 싶습니다.

 

─ ─ 최고의 VR 전략 솔루션을 내겠다는 비전에는 조금의 의심도 없군요.

 

Palmer Luckey: 그래요. VR 전략을 추구하는 데엔 변함이 없습니다. 가까운 미래에 게임이 VR을 이끌어 나갈 산업이 된다는 것 말입니다. 매우 긴 시간동안 오직 게임 산업만이 본격적인 VR 시스템을 갖춘 산업으로 남을 것입니다 그래서 게임이야말로 핵심이라는 것을 페이스북도 알고 있고 우리가 VR 컨텐츠의 개발에 투자를 하는 것도 이해해 지고 있습니다. 앞으로 VR 전략은 거대한 산업이 될 것입니다. 그것 외에 다른 분야를 받아들이는 건 나중의 이야기가 될 거에요.

 

그리고 페이스북은 단기간에 하드웨어를 팔아 돈을 벌 것이라고 생각하지 않습니다. 원래 페이스북의 전략은 소수의 고객을 대상으로 많이 버는 것이 아니고 수십억명을 대상으로 조금씩 벌자는 것이니까요. 그래서 그들은 우리가 하드웨어로 큰 마진을 내길 바라지 않습니다. 정말로 원하는 것은 나중에 헤드셋을 불과 몇 달러에 팔아 수많은 사람들이 쓸 수 있도록 하는 것입니다. 그러기 위해서는 기술적인 부족함을 용납해 주지 않는 수많은 사람들이 쓸만한 제품을 만들어야 합니다. 그래서 우선 VR기술을 견인하는 전략 분야에서 최고의 것을 추구하는 게 필요한 것입니다. 

 

 

창업 비화, 프로젝트 모피어스와의 인연

 

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우연이 따랐던 창업 비화. 하지만 필연이기도 합니다.

 

─ ─ Palmer씨 본인의 배경과 경력에 대해 가르쳐 주시겠어요?

 

Palmer Luckey: 저는 독학으로 공부한 엔지니어입니다. 원래는 저널리즘에 뜻을 두고 대학에 들어갔었지요. 공격적인 글을 쓰는 게임 저널리스트가 되고 싶었거든요(웃음). 그렇게 3년 동안 대학을 다니다 오큘러스를 만들기 위해 그만뒀어요. 왜냐구요? VR을 만들 수 있는 기술이 모두 갖춰졌음을 깨달았기 때문입니다. 그래서 대학을 그만두고 2개월 동안 동료를 모으고 오큘러스를 만들어 킥스타터에 출품했지요.

 

─ ─ 그거 대단하군요!

 

Palmer Luckey: 물론 이것이 안정적이지 않은 분야라는 것도 알고 있습니다(웃음). 이 일이 어느 정도 정리가 되면 대학으로 돌아가 게임 저널리스트를 목표로 공부하겠다는 생각도 있습니다.

 

─ ─ 실례지만 지금 몇살이시죠?

 

Palmer Luckey: 21살입니다. 19살 때 오큘러스를시작했습니다.

 

─ ─ 그렇게 젊은 나이인데 존 카멕 씨는 어떻게 알게 되셨나요? 

 

Palmer Luckey: 그전까지 VR 연구를 위해 만든 것들을 모두 인터넷에 공개하고 있었는데 그걸 카멕이 발견하고 먼저 연락을 줬습니다. 그리고 VR에 대해서 이야기를 나누었지요. 그리고 몇달 전에는 벨브에 취업하려고 면접이 가기도 했습니다. 채용되진 않았지만 그때 VR의 이야기를 하면서 킥스타터를 시작할 때 연락을 했던 Gabe Newell이 프로모션 동영상에 나와도 좋다고 허락을 해 줬습니다. 

 

타이밍이 아주 좋았습니다. 카멕은 레이지의 작업이 끝나고 VR에 대해서 조사를 시작했던 때였고, 벨브도 VR을 연구하기 시작했을 때 제가 그들을 찾아갔었으니까요. 모두 확신을 갖게 된 타이밍이었지요. VR을 위한 기술의 거의 준비됐다는 것 말입니다. 또 당시에 소니 역시 이런 점을 깨달았고, 카멕은 저를 고용하라고 추천하기도 했습니다. 그건 거절당했고(웃음) 그래서 제가 오큘러스를 시작할 수 있었던 것입니다.

 

─ ─ 소니와도 인연이 있는 것이로군요. 최근 발표된 PS4의 프로젝트 모피어스에 대해선 어떻게 생각하십니까?

 
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소니의 프로젝트 모피어스
 
Palmer Luckey: 만약 소니가 제대로 노력하기만 한다면 현 시점에서 매우 좋은 솔루션이 될 것입니다. PS 무브도 있고 PS4는 강력한 컴퓨터이기도 하니까요. 다만 장기적으로 본다면 걱정되는 점도 있습니다.
 
앞으로 2~3년 안에는 거의 모든 사람이 PS4보다 강력한 컴퓨터를 갖게 될 것입니다. 5~7년이 지나면 모바일 디바이스도 PS4를 능가하게 되겠지요. PS3는 이제 8년이 지났지만 아직 현역입니다. 그럼 PS4 역시 매우 긴 시간동안 사용될 것인데 앞으로 PC나 모바일의 VR을 따라갈 수 있을지 모르겠습니다.
 
그래도 소니나 벨브처럼 큰 기업이 VR에 투자하고 소비자에게 뛰어난 제품을 제공할 수 있게 됐다는 점을 매우 환영하고 있습니다. 그렇게 모두가 VR에 투자해 나간다면 VR이 단순한 특수 효과에서 진짜 제대로 된 것으로 바꿔질 테니까요.
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